それは結局パラメータの操作でどうにでもなったと思いますよ。直接被弾しても、防御力の意味をもっと持たせる方向で調整すれば、ケアル負担は少なくすむでしょうし。
わたしはむしろある時期から防御力があまり意味のない数値になったのは残念でした。蝉もそうですし、被ダメ軽減-%とかのステータスも。装備でもっと防御力ガチガチに固めて、ニヤヒヤするような方向の楽しみ方もあり得たと思います。
調整次第ですね。
高位ケアル、高位ケアルガで一気に回復する方がヘイトが低く、MP効率が良いとなれば負担も減りますし楽しくなるのでは。
アタッカーが大きなダメージの数値を出して楽しむのと同様、ヒーラーも大きな回復の数値を出すのは気持ち良いですよ。
いや・・・君。11に限らずEQの昔から今に至るまで、MMOの大半はクラスにグループ内でのロールが想定された上でデザインされているんだが・・・ジョブ(=役割分担)って概念がMMOに合わないから11では未だにグダグダで、ジョブ批判が未だに続いている
当然タンクも居ればアタッカーもヒーラーもいるのだが。それがスタンダードな、オーソドックスなMMOGなんだが。
合わないってのが意味が判らんよ。MMOGそのものに対する批判かい?
ヒーラーというか、白魔道士は結構派手目な性能に設定して欲しいですよね。
派手というか差別化という感じですね。
回復ってかなり喰われやすい要素なので、その辺しっかり手を抜かずに気を使って欲しいです。
11では今でこそやっと装備品での性能差は出てきましたが、ずっと回復魔法スキルも全然意味がなく、
MNDも大して…という感じで、ケアル4とかは赤がしようが白がしようが効果は同じという時期が長すぎましたよね…。
装備品で差を作るのは悪いとも言えないですが、ジョブ本来の性能で違うんだよ!っていう所でしっかり欲しい!
Last edited by BrownMage; 06-28-2011 at 07:17 PM.
ちょっと待ってください、私はジラート発売前に白魔導士で始めて、蝉盾の影響で戦闘を楽しめなくなった者です。
その後はいろいろあってペット職に流れたり前衛もやったり赤も詩人も経験しています。
蝉のおかげでケアルから開放されたという白魔も沢山いらっしゃるかと思いますが、逆に大好きな仕事を奪われたように虚脱感に襲われたプレイヤーがいた事も忘れないでください。
そして本来の盾役でありながら劣化盾の烙印を押されて辞めていったナイトさんや、楽しくもないサポ忍を強要される両手武器メインのアタッカーさん達。
不憫で仕方が無かったです。
赤も詩人も75にして、メリポもやりましたし、特に詩人ではサポ蝉で釣り役もやっていたので蝉のありがたみも知ってはいます。
それでもあの時、空蝉の術2なんて安易に追加しなければ、もっと別の道もあっただろうにと思います。
ただ、先の投稿でも書きましたとおり、14でもし運営さんが実装を決断なされたとしても、きっと同じような過ちは侵まいと信じています。
サポ忍なんて14にはないですし、ジョブとして「忍者」が実装されたとしても専用アビリティかもしれません。
やりようはいくらでもあると思います。
実装されるのであれば、他の職の楽しみを奪わない程度に留めていただける事を願っているだけなのです。
「あの超性能じゃないと蝉じゃないだろw。便利だったじゃん、自分も使っといて文句言うなよw」
という方もいらっしゃると思いますが、私の個人的な意見として、あれ程にゲームバランスを崩すアビリティ(空蝉に関わらず)の安易な実装はやめて欲しいと思う次第です。
Last edited by Mizary; 06-28-2011 at 06:19 AM.
・ジョブが実質、クラスの上位職になること。
・ジョブの設定や入手過程が、現在あるクラスの成り立ちに沿わないものになること。
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
バランス取りの大前提として、開発がジョブのことを理解してないということがないようにしてもらいたい。
役割分担するんだから盾が防御一徹、アタッカーが攻撃バカ、回復が回復一辺倒になるのは仕方なくない?
特化するってそうゆうことよね。
EQのはジョブというよりクラスに近かったね。大量の魔法や能力が追加されて、
ソロで使うものとパーティで使うものが両方備わってたから、どちらでもいけた。
ff11のジョブは最初から1/6で設計されてるよね。
ノーラスのクレリックと、ヴァナの白魔は根本の設計思想が違う。
クラス<>ジョブの関係は、TPOで使う魔法や能力の引き出しがキチンと整理、スウィッチされること、だといいな。
困ることは、ハイブリッドジョブの作りすぎで役割が曖昧になったり、支離滅裂になることかな。
ジョブ専用のWSやアビリティが2、3有るだけで後はジョブ専用装備だけで差別化する事ですね。
一つ一つが強力でも数が少ないのはプレイの幅が広がりませんし、
専用装備は鞄的にキツイです。
同じ装備でもクラス時とジョブ時ではステータスが変わって欲しい。
私は11を知りません。
ただいつも色んなスレをみて気になるのが11 11 11と常にFF11と比べてどう? 11が楽しかった! FF11のココが悪かった!
必ずと言っていいほどFF11の話が付きまとってきてますよね。
11での経験を軸に14を進化させた物作りは賛成です。
しかし11を完全ベースに考えて14を11のようにしたい発言なら、初めから11すれば?っと乱暴ですが思う時も実際あります。
経験として11が有り、その発展としての14で有ってほしいですね。
スキル、魔法でもある特定のクラスやジョブに強力なものがあると
ずるい
卑怯
バランスが
などなど批判的な意見が出るのを良く見受けられます。
そんなクラスやジョブが有っても私はいいのでは?って思いますが如何でしょうか?
全てのクラスやジョブが名前だけ、エフェクトだけ違って横一列の平均した能力のゲームの方が面白くありません。
スレ汚しにはなるかもとは思いましたがちょっと気になったので書き込んでみました。
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