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  1. #21
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    ponkotu's Avatar
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    Takoyaki Ojisama
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    4Gamer:
     オートアタックが入るということで,FFXIのような戦闘になるのではないかと思っている人もいるようですが,FFXIとはまた違うんですか?

    松井氏:
     僕と権代の名前が出ていれば,そういう懸念もあるだろうとは思いますが,FFXIにしたいわけではないです。僕がそういうゲームが好きだという点で,FFXIと共通性が出てくる部分はあるかもしれないですけど,FFXIとは関係なく,まずは「これが普通でしょ」というところを目指していますね。   
    http://www.4gamer.net/games/092/G009...0/index_3.html

    11基準の話をしてもどうしようもないみたいですよ。
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  2. #22
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    16時からスタンバってたんですが
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    Armorer Lv 21
    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    敵の固有WSを異常に増やすのだけは勘弁してもらいたいですね。

    NMと戦りあう度にサイトと首っ引きとか、本当にキツかったです。
    「ええと、xxxの構え!ってログが出たらみんな後ろを向く事」
    「○○○の構え!ってログが出たら、、、」

    あんなもん全部覚えられる訳が無いんですよ
    開発は厨ニ丸だしで決めていくだけだから、
    無責任にやたらとオリジナル技名付けたがるんでしょうけど。
    バトルにアクセントになっていいと思いますけどね。というか無いとすごくつまらなくなりそうな・・・。11では敵のアビにどう対処するかが戦略の大部分を占めていたと思いますし。

    ただ、ログ追うのが大変なので「FullParty」みたいにドンと文字で表示してほしいですねw
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  3. #23
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    FF11は一体の敵を袋叩き,最も効率の良いJOB以外は不遇職扱い.当時は白魔導師でプロテスとリジェネ掛け直しの身体時計に成った気分でした…
    できればFF14は自由に設計した自キャラで大暴れできる戦闘システムに持っていって欲しいです.
    幻術士でアスピルダガーを装備したら剣術士に成ってしまうので…現在の発表を見るとアーマリー→ジョブは順序を逆にした方が良い様に思えますが.
    短剣装備しても黒魔や赤魔,盗賊を選べたり,剣だから近接職!みたいな縛りだけは辞めて欲しいorz
    逆に棍棒装備してパラディンとか大槌振り回すバーサーカーやモンクも楽しそう.短剣と遠隔,幻術が育っていると隠しジョブのニンジャが出たり・・

    DDO(FFシリーズのベースになっている海外TRPGの元祖,そのオンラインゲーム版)を例にとると
    多数の敵を,自分が設計したキャラの能力を最大限に活かして蹴散らしていく長所を伸ばすタイプに成っています.
    近接攻撃型:圧倒的な攻撃力でダメージを受ける前に敵を叩き潰す.味方を鼓舞する能力,範囲攻撃で敵のヘイトを集める
    近接支援型:スニークアタックで敵に気づかれずに必殺の一撃をお見舞いする.罠解除,箱開錠他
    魔法職:強力な魔法力で敵を近づけずに倒す.敵集団のコントロール能力
    ジョブによる差はクエストのオプション達成度や僅かな所要時間の差ぐらいです.
    それもサブクラスの選択如何で戦士が魔法を使ったり,罠を解除したり.魔法使いが鎧を着て(サブクラスに鎧ペナを軽減するジョブ特性がある)
    ガルカの様な不向き種族で魔法に失敗→開き直って鉄拳制裁のバトルクレリック.魔法使いがアンデッド化して手下の骸骨共々本来闇属性の攻撃魔法から回復してしまうネクロマンサー…ケアルでうっかり大ダメージなんてこともありますが…

    とにもかくにも無限のバリエーションがあって,このジョブ強すぎるから下方修正しろという妬みよりは,ああ!その発想は無かった,今度自分のビルドに取り入れて見たい!そうして同じクエストを攻略するにも以前とはまったく違うクリアの仕方が見つかったりして飽きが来ないのですよ.アバターや装備品類,世界観がやや残念で,ff14には是非頑張ってもらいたいーー;
    (5)

  4. #24
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    ジョブのコンセプトを明確にして、カンストまで貫くようにして欲しい!・・・かな

    FF11の例で申し訳ないけど、ヒーラーがやりたくて白魔やってたら…途中で赤魔にポジション取られた挙句
    デハフ解除のみが主な仕事です!みたいになってたのが悲しかったので^^;
    (今のFF11がどうなってるかは知らないけど・・・)
    (1)

  5. #25
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    別スレで実装予定のジョブの名称が挙がってましたが、
    龍騎士と、吟遊詩人を実装するとのこと・・

    既に、メインシナリオに登場する吟遊詩人サンクレッドと、龍騎士の集団が有るFF14ですが、
    そこに、FF11から持ってきた、龍騎士と吟遊詩人が導入されてしまうのだろうか?

    個人的には、FF14で既に提供している世界観は壊して貰いたくないな・・って思ってます。
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by FeistyCadavers View Post
    別スレで実装予定のジョブの名称が挙がってましたが、
    龍騎士と、吟遊詩人を実装するとのこと・・

    既に、メインシナリオに登場する吟遊詩人サンクレッドと、龍騎士の集団が有るFF14ですが、
    そこに、FF11から持ってきた、龍騎士と吟遊詩人が導入されてしまうのだろうか?

    個人的には、FF14で既に提供している世界観は壊して貰いたくないな・・って思ってます。
    サンクレッドはまぁ自称とか調査のための表向きって事で納得できますが、竜騎士はどうなるんでしょうねぇ。
    ただ槍のジョブとして実装し、「は?じゃあイシュガルドのあいつらなによ?」ってなるのは避けて欲しいところ。
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  7. #27
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    ・壁
    ・前衛
    ・後衛
    で分けないで欲しい

    目指す所は、全員アタッカ。乱戦をポリシーとしたのだから撃墜数を競うようなバトルを実現すれば良いンじゃないかな
    パーティボーナスでプレイヤ側のみ大幅な回避力+防御力補正を掛けて被弾を極端に減らして攻撃的な戦闘にする
    結局、巨大で強いボスを袋叩きする方向性で、戦術や作戦、前後で役割分担してチームワークで勝利v(^_^)vというのは面白くないし、11の焼き増しになるだけ。
    作戦、戦術といっても「倒す順番」「足止め方法」「被弾、状態異常時の回復手段確保」を考えるだけ。
    実装されている魔法からして方法は限られているし、11とほぼ大差ないからやること、やれることは同じだし

    ジョブ(=役割分担)って概念がMMOに合わないから11では未だにグダグダで、ジョブ批判が未だに続いている

    TRPGで役割分担が許されるのは、プレイヤが役割によって物理的な不公平を生じないからであって、MMOは違う。
    オフラインで役割分担が許されるのは、プレイヤが一人だからであり決定を全て掌握できるからであって、MMOは違う。

    MMOに役割分担とか、ヒエラルキーとか欲する方がマイノリティ。 少なくとも私はそう思う
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  8. #28
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    Quote Originally Posted by FeistyCadavers View Post
    別スレで実装予定のジョブの名称が挙がってましたが、
    龍騎士と、吟遊詩人を実装するとのこと・・

    既に、メインシナリオに登場する吟遊詩人サンクレッドと、龍騎士の集団が有るFF14ですが、
    そこに、FF11から持ってきた、龍騎士と吟遊詩人が導入されてしまうのだろうか?

    個人的には、FF14で既に提供している世界観は壊して貰いたくないな・・って思ってます。
    竜騎士、、、単なる槍戦士の間違いじゃないのかな? 竜に乗らないし、竜関係なさそうだし。 昔槍で竜を倒した技術を受け継ぐ者達っていう設定が付いて終わりっぽい
    吟遊詩人、、、作詞も作曲もできないから、普通に演奏士とかシンガーじゃないのかね? 町中で歌うと他のPCから自動でギルを徴収できるっていうなら面白そうだけど、ないね
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  9. #29
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    に関しては、長くFF11を楽しんだ経験のある私も同意見です。

    もちろん、あれが楽しいといって進んで忍者に転職し、「避ける盾」を堪能されたプレイヤーさんもいらっしゃいますし、サポ忍で空蝉の恩恵に預った経験は私もあります。
    しかし、あれはFF11の戦闘を予期せぬ方向に変えてしまった、一種の癌だったと当時も今も思い続けています。

    現在のリードバトルプランナーの松井聡彦さんSQUARE ENIX PARTY 2007(2007/05/13)において、「もしも五年前に戻れるなら?」との問いに対して、



    という言葉を残されています。
    当時はこれで絶望し、一時期ヴァナディールを離れました。

    しかし、近年ではFF11での松井さんの評価は神扱いされる程の人気と伺っています。
    空蝉当時の反省なども活かし、乗り越えたうえでの仕様を確立なされた実績は確かだと思います。


    もしかすると、FF11にて空蝉に悪い印象の薄いプレイヤーさん達からの要望が大きければ、「空蝉の術」が実装されることはあるかも知れません。
    しかし、今の松井さんなら、それをどういった形でならば実装できるか、それとも実装そのものを避けるべきかの判断ができるのではないかと期待しています。
    連投ですみません。 スレ違いだから簡潔に
    蝉のおかげで、白のHPモグラ叩き、MP回復待ち時間が短縮・改善されたのも事実かと
    蝉がなかったら白赤詩は絶滅していたでしょうね
    前衛もただTPが溜まるのをじっと見つめるだけの単調作業から一寸だけ蝉枚数を勘定する仕事ができて、暇じゃなくなった
    (蝉を単純批判するのは、自分が白や赤を経験していない。 少なくとも白赤で苦労した事がないだけと思われるかも…)
    (2)
    Last edited by feifong; 06-27-2011 at 09:24 PM. Reason: 一部の文章を訂正

  10. #30
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    どうかな。
    当初のビヘストとかそんな感じだったけど、あれはちょっとな~ってのは感じてたよ。
    結局のところ、一人二人何もしなくても何とでもなる戦闘だなんてね、いてもいなくても一緒、クラスとか関係無いじゃあね。
    あまりにもアタッカー視点で語られてて、マッチョだな~って感想なのだけど。

    無双系のゲームをイージーでやってて、さて何日で飽きるやら・・・

    役割を演じるからこそのロールプレイングじゃないのかな?
    多数VS多数だからこそ、戦術が大事になり、その効果が大きくなるはずなのに、とりあえず目の前の奴を殴ってりゃ勝てる戦闘がいいという発想には賛同できない。

    ああ、ごめん、三つ上のに対する感想ね。
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