別スレッドでも上がっているのですが、現在の属性設定及びバトルにおける属性効果は
・相関関係が複雑かつ特殊なため、[SIZE="6"]理解しにくい [/SIZE]
(例:火属性の弱点が水ではなく風である等)
・属性による[SIZE="6"]影響が希薄[/SIZE]
(例:プリン等の例外を除き、多少ダメージが上下する程度)
・属性効果関連の[SIZE="6"]エフェクトが不足[/SIZE]
(例:弱点属性を突いた際のエフェクトがなく、クリティカルとの違いがわかりにくい。逆も同様)
といった問題があり、結果多くのプレイヤーが(一番気にするべき幻術士さえも)理解できない・活用していない状況ではないでしょうか。
これは結果として戦闘の単調化を招き、プレイの面白さを損なっていると私は思います。
よって問題を解決するため、以下のような対応を提案します。
1. 多少のオリジナリティ喪失は覚悟のうえで、現在の属性相関関係をより直感的に理解しやすいものに修正する。
(例:火<水<雷<土<風<氷<火等。あくまで例、外国の方の感性にも注意を払う必要ありか。 また、FFシリーズ伝統の弱点(飛行系風特攻、水棲生物雷特攻等)を別に導入する。)
2.弱点属性を突いた際の影響を拡大する。
(例:弱点属性のダメージ増加を+50~100%程度まで増やす、ダメージスキルのレジスト・ハーフレジストが発生しなくなる、WS・呪文を強制キャンセルできるようにする等)
3.弱点及び耐性属性をついたことをわかりやすくするエフェクトの追加。
(例:表示ダメージの色を変更する、効果音を変更する、モンスターのモーション追加(大きくのけぞる等)
4.属性関係の理解を助けるようなイベント・mob・NM等を追加する。
また現状改善の後には、OPであったような「次の一撃に火属性を付与しダメージを増加する」魔法とか、あるいは属性効果を付与するバフ(水の盾を展開し、火属性を防御するが雷属性に弱くなるとか)を追加するのも面白いかもしれません。
少なくとも現状のような、属性効果がほとんど空気扱いのような状況は問題があると思います。
皆様の議論をお願いします。
・・・小難しいことを書きましたけど・・・・
ぶっちゃけボムの弱点がウォータじゃなくて[SIZE="7"]エアロ[/SIZE]って、なんか間違ってると思いません!?(爆)
よろしくお願いしますw