最終的にはジョブ差別に繋がったり、CFを利用したID攻略と非常に相性の悪いものになってしまいませんか?
最終的にはジョブ差別に繋がったり、CFを利用したID攻略と非常に相性の悪いものになってしまいませんか?
あくまでも「おまけ」的な役割としてそういう側面があれば、と。
現状だとタンクかヒーラーが死んだ場合「ああ、また全滅か・・・ もう一回挑むのだるいな・・・」と半ば諦めです。
下手なヒーラー、タンクがいればクリアは難しい場合も多いですし、
マナーとしてどうかとは思いますが初見無言抜けする方の気持ちもわからないでもないです。
自分がいくらDPSとしてのロールを果たしていても、タンク・ヒーラーが下手ならば全滅。
自分がいくらヒーラーとしてのロールを果たしていても、タンク・DPSが下手ならば全滅。
自分がいくらタンクとしてのロールを果たしていても、ヒーラー・DPSが下手ならば全滅。
この仕様じゃあストレスを生むのは必然だと思います。
「ナイトが死んでも、大技が来なければ竜騎士でも耐えることができる!」だとか、
「ヒーラーが死んでも、ある程度までなら詩人で回復して耐えしのげる!」だとか
能力としては本職の3分の1くらいしか果たせなくても構いません。
自分がロールとしての役割を果たし、そこで生まれた余裕を他のロールに活かす。そんなバトルができれば・・・
Last edited by FF14kuran; 02-16-2014 at 06:11 PM.
既に実装されているエンドコンテンツでは全く機能しなそうな内容ですが
また新生するレベルの全部のボス、ダンジョンの設計変更を伴う提案でしょうか。
明らかにゲームデザインと異なる案でスレッドが乱立される現状、非常に疑問に思います。
何故自分に合うゲームを探すんじゃなくて、今あるゲームを自分に合うように
変えようとするのか。私には理解できません。
Last edited by Negy; 02-16-2014 at 06:23 PM.
えぇ、ですから他ロールのフォローを考えた場合にはロールを撤廃するのに匹敵する程のテコ入れがなければフォローは不可能ですよと言ってるんですよ。
そうでなければ召喚士や黒魔道士も回復魔法ある程度使えるのですから、ヒーラーのフォローが出来ているはずですからねぇ。
それが出来ていないと感じるからこそなのでしょう?
なので、そうなった場合にはロールを撤廃したも同然になるでしょうと言っているのです。
これらの事は同じスクエニのMMOであるFF-XIでも一時期ありました。
空蝉を使って狩人だらけでピンポンアタックしたり、黒魔道士だらけであっという間に殲滅したりと、それはそれはロールなんてどこ吹く風という状態でしたよ。
不要ジョブ・不要ロールには全くお呼びが掛からないという程に。
そしてことごとく潰される方向に修正されていきましたよ。
だからこそロール毎に役割を住み分けると言うのは重要だと思うんです。
ことの良し悪しはさておき
黒魔だらけであっというまに殲滅なんて魅力的な響きですね。
火力ジョブはそれくらいやれてこそだなー
といってFF14のシステムにはそうした部分が期待できないから
赤魔道士もでないのでしょうね
残念無念です
Player
フェニックスの尾とかがまともに機能してればDPSがヒーラーのフォローとして蘇生させたりできるんだけどね。
HP回復薬もまともならタンクやDPS自身がヒーラーのフォローに負担軽減させられるんだけどね。
あんなゴミどうしろって言うのか・・・
必須になるからやめれとか言われちゃうかもしれませんが、現状ギルの使い道なんてほとんど無いんだからいいじゃんねぇ・・・
ジョブ使わずに、クラス状態で色々なスキル入れてやってみたらどうでしょう。
出来ないことはないと思いますよ。
結局分業してるのは効率のためですから、非効率なことを認めさえすれば、最新のハイエンドコンテンツでもない限り結構いけると思いますよ。
真タイタンを斧と学者でクリアしてる人たちとか、たしか居ましたよね。
(調べたら戦戦斧斧斧斧学学だったみたいですね。)
ちょっとクラスの有用性が死んでるので、クラス使ってハイブリッドロールみたいなのはあってもいいと思うんですけど、
それをハイエンドコンテンツでも活躍できるようにしろっていうと、それはつまり難易度緩和するしかないので、ヌルゲーになっちゃいますよね。
難易度のゆるいコンテンツが増えてきたら、クラス使って中途半端な構成+バティでもいけちゃうとか、
その程度ならあってもいいと思います。
斧術上げたい人が3人集まったら、「ヒーラーバディ出して全員ケアル入れとけば、ちょっと格下のIDぐらいは余裕」みたいな感じで。
Last edited by Chilulu; 02-16-2014 at 06:57 PM.
開発がライト層向けに色々考えているつもりなのは解るんだけど、実際がソレに伴ってないと云う感がしますね。
その多くがハードコアな人が考えるライト対策ってなっちゃってて、ゲームデザインはライト層向けではなくって”ライト層への配慮もしたつもり”の域を脱してないんじゃないかなぁ?と。
明に初期の構想通りに機能してないシステムもありますしね、CFとかCRとか。
そもそもライト層向けのゲームデザインと謳うにはライト層向けのキャッチーさが足りないように感じます。
バトルで言えば恐らく初期型XIVがラグ問題等々で躓かず、正常進化していればスレ主様の仰る様な事は出来たのかもしれませんね。
個人的にはRPGのバトルではパターン覚えゲーだと飽きやすくID周回前提のゲームデザインにも向かないと思うので、周回させる気なら現状よりそちらの方が好みでは有りますが。
やるべき事出来る事がガチガチに決まっていて柔軟性の無いジョブロール制は面白味が薄いと思いますが、そう云う意味で”バトルに面白味を”となると根本的な改修が必要になってしまうので、難しいところですね。
RARE属性で1人1個しか持てないですし戦闘中に使えても良い気がするんですけどね…
レイズやリザレクと差別化したいなら復活後の無敵をなくしたり、硬直が長いとか、HP1で復活、1回目の復活でも衰弱強がついたり、衰弱が少し長かったりなどで良さそうですし。
挑発と同等の効果があるRARE属性のアイテムがあっても面白そうかなと。
タンクを復活させるまでDPSがアイテム使って逃げまわったりとか(多分そのDPSは死にますが…)、タンクが挑発相手を間違えた時に使ったりとか。
もっとアイテムで工夫できる余地があっても良い気がしますね。
必須にならないようにバランスを取るのが難しいのでしょうが…
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