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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    そのパッチでの最強装備が次のパッチのエンドコンテンツのスタート地点になる設計だからです
    この「賽の河原」システムって、日本人に受け入れられるのかなぁ
    2.1で死んだのはDLくらいで、まだみんな自覚がないかもだけど、2.2で神話やアラガン装備が軒並み今のDL装備の扱いになったら・・・

    デザインの良い神話は打ち直しがあったり、周回可能になるバハ装備はランダムで性能が決まる特殊なマテリアに生成できたり、「次」に繋がる形を残してほしいな
    侵攻編の装備にマテリア穴が開いてて、邂逅編装備から生成したマテリアを装着して自分好みの装備を作れるようになるとか・・とか!
    やることがない、って言ってる人向けのやり込みコンテンツにもなるし!
    (4)

  2. #72
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    FFXIVはアップデート前には大勢が手をつないで一緒にゴールして
    一緒にスタートするデザインになっているのは、ずいぶん前から
    わかりきってたことだと思うんですが・・・・

    スレ主さんの願いはこのゲームでは叶わないと思います。
    (11)

  3. #73
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    Alicia-Florence's Avatar
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    コンテンツ消費型のMMOなのだから

    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    IDをひたすら繰り返す設計なのに飽き対策をしていない
    私もここが一番の課題だと感じています。
    プレイヤー・開発双方がおさえていなくちゃいけない前提があると思っていて、
    結局のところ、開発の方がどんなに沢山のコンテンツを頑張って用意したとしても、
    「プレイヤーがコンテンツを消費する速度には開発は到底おいつけない」んですよね。
    だから他社のMMOでは、限られた量のコンテンツを最大限遊び尽くしてもらうために、
    レア堀りやハック&スラッシュの要素を入れたり、やりこみがいのある装備の強化システムを入れたり、
    キャラクタービルドに幅を持たせたりして、コンテンツの周回が苦にならない様な工夫をしています。
    その辺の工夫が、今のFF14にもっと必要なのではと私は思います。

    もし私が一つだけパッチ2.2で調整してもいいよと言われたら、
    私は「ハウケタ」「ブレイフロスク」「カッパーベル」「ハラタリ」のハードモードIDと「シリウス大灯台」「アムダプール旧市街」にて、
    アイテムレベル70~90(極まれにそれ以上のレベル)エーテリアル装備をドロップさせる
    様にすると思います。
    バハ邂逅編の様にIDによって得られる装備の部位を限定させ、エーテリアル装備につくオプションを従来以上に幅を持たせる形で。
    それだけで、ハードIDがもっと活用されるようになるんじゃないかなと。

    エーテリアル装備のもつランダム性は、現状のFF14を再び盛り上げる決め手となりうるポテンシャルがあると思います。
    調整が必要なのはステータスやオプション性能の数値のみ。グラフィックはあり物を使えば済むので、作成コストがかからずに済む。
    開発にとっても都合が良い上に、プレイヤーにはハック&スラッシュの楽しみを与えることができ、高レベルIDがもっと活用されるようになる。
    一石3鳥くらいの効果があると思うのですがいかがでしょうか?
    (37)
    Last edited by Alicia-Florence; 02-15-2014 at 04:45 AM.

  4. #74
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    MMORPGなんだから、
    ID周回ではなく、広大な世界をドキドキワクワクしながら探索したいです!
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  5. #75
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    ハウジングは他の二つと方向性が違うため仕方ないとしても、PVEとPVPはもう少しコンテンツのやり込み要素を増やすべきでは?
    PVEなら公式のID、討滅戦などのTAランキング、上位入賞者には限定装備とか、IL制限の限界を超える装備強化(代わりに条件はかなり厳しい)
    PVPなら個人戦チーム戦のランキング、ダイア装備と同等のILでステータスの幅を持ち異なるデザインの装備、同じくIL制限の限界を超える装備強化など
    デイリーがあるからまだINしてるけど、実際レリッククエを終わらせたくらいからFF14自体のモチベがかなり下がってる人多いですね。

    現状だと、バハ5層も適当に越せるようになってきたし、極蛮神武器も必要な分をとってしまったので手形だけ集めてるような状態ですね。
    ハウケタハードやカッパーハードのBGMとかはちょと新鮮でしたが、そもそも行く必要が無いので趣味で行くレベルになってます。
    MMOのPVPはそこまでしないほうなので、対人がしたくなったら別のTPSゲーでやってます。

    つまるところ・・・サブ上げが残ってますがモチベが辛いですね。
    何か欲しいですね、レベルキャップが外れてないので50以上に経験値が必要ないから記録に残る系が。


    ハウジングに関しては、入ったFCがやっとリムサのLサイズハウスを建てれました。今始まった感があります。
    (2)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by N_Blanche View Post
    いろいろ読んでる内にわからなくなったのですが、
    エンドコンテンツ"だけ"のゲームだとしたら、現状やることってありませんよね。極、バハ、神話終わったら。
    自分は空いた時間にルミナリーフライパン目指していますが、これはエンドコンテンツでしたっけ。
    エンドコンテンツ以外を徹底的に切り捨てたデザインなのに、暇つぶしが必要になってしまった場合プレイヤーはどうするべきなのでしょうか。
    あくまで用意されているエンドコンテンツで遊ぶべきなのでしょうか。週制限コンテンツが終わった後も、神話気にせずに極周回したほうがいいですか?
    それともカジュアルだからリセット来るまでログアウトしていた方がいいのでしょうか。

    個人的にはチャットツールにして、リアルに違うことしていてもいいのですが。
    開発チームはこれからどうするつもりなのか知りたいです。

    2.3ぐらいまではほとんど開発内容は決まっている気がするのですぐには方向転換もないと思いますが、
    黙って待っていれば所謂ヘヴィプレイヤーでなければやり切れないほどのコンテンツをたくさん追加してくれるのでしょうか?
    好きなことすればいいんじゃない?
    なくなったらリア充でもいいし出来る事はたくさんあると思うよ。
    モチベーションのコントロールもプレイヤースキルだと思うし
    与えられたことしか出来ないとMMOって意外と終わりが早いんだよね。
    (7)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    自分で集めれば良い、確かにそのとおりですよ。そこは否定しません。
    ですがその心理的背景が問題なのです。それが前向き、自主的なら良いですが、強迫観念から来ているものというのが問題なのです。
    私はそういう強迫観念からあなたの言うような「ちょっとボーナス」が「必須」に変わり、ゲームバランスがガタガタに崩壊したMMOを数年見てきました。「周回で人の集まる、集まらない」然り、「その後に追加されたコンテンツ」然りです。
    その過程は簡単で「せっかく追加ボーナスができたんだからそれを生かせる場がほしい」という声が大きく上がったからです。完全にそうならないというのなら私も賛成です。
    そこから、「あれがあるとないとでは違うね」になり、それが広まり最終的に「周回でまで必須」になっていくのです。

     
    FFではそうなってほしくない、それだけの話です。
     
    それだけではなんなので思いついたものといえば、バトル版ルミナリーを多数用意する、そこにある程度実用性を持たせる、またはミラージュプリズムでかなり自慢できそうなグラのものを用意する。そういう方向のやりこみもあるのかなとおもいます。
    (10)
    Last edited by haiiromikotte; 02-15-2014 at 08:01 AM.

  8. #78
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    ボーナス無しクリアできるレベルのコンテンツに「ちょっとボーナス」加えたくらいで「必須」になるなんてありえないわ。
    現状ですらPT募集で1時間~2時間待つ事あるのにさらに条件厳しくして半日以上待ちたい人なんてそうそう居るんかね?
    普通にクリアできるなら一番集まりやすい募集帯で募集するでしょうに・・・

    開発が「ちょっとボーナス」前提で難易度調整してきたらアホだけど
    (16)

  9. #79
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    同感です。これで2.2が来てバハが新たに4面追加されたところで1,2ヶ月で攻略して更に半年は最難関コンテンツが追加されないのでは、正直
    ずっと続けるのが苦痛です。
    3ヶ月に一度最難関コンテンツを追加してもまだ足りないのに、クリタワとかあんな中途半端なIDいりません。
    Raidってあんなんじゃないでしょう。

    吉田Pはじめ開発陣にはコンテンツ主導型MMOはコンテンツの消化速度と追加速度に関してもう一度ちゃんと考えてほしいですね。
    (19)

  10. #80
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    私が見ていない間に少し書き込みがあったようですが、一つ整理をしておきますと装備に特殊性能を付けたり、スフィア盤などの話はあくまで一例です。

    表題にも書いた通り、終わりのないコンテンツ、もう少し詳しく書けばやりたくない人は問題ないけどそれをやることによって個性を出すことができるコンテンツ

    それを私は求めているのです。
    FF14のゲーム設計がみんなでヨーイドンしてゴールで遅い人を待つ設計なのは十二分にわかっています。

    ですが現状リローンチから約半年たったわけですが、次のパッチまでまだ1か月ある状態で、アーリーアクセスから一緒にやってきたフレンドのモチベーションはすでに底辺、火曜日しかログインしない人が多いのです。

    この状態で次は2.2のリヴァと6層からが実装されたとして、半年前の1lvからストーリーを見ながらの開始ではなく、初めからレベルカンスト状態、装備もそろった状態、しかも高難易度コンテンツに慣れた状態で挑戦するのです。

    2.2の難易度、物量にもよりますが、2.0・2.1の状態を見てても、上限が更新される2.4までの半年持つでしょうか?と感じます。

    今の運営のやり方であればコンテンツという絶対的な物量が必要なはずです。しかしそれは現状でめいいっぱいのような印象であります。
    それならば現状のものに手を加えるようなちょっとしたものからでいいので、奥の深いやり込み要素の高いコンテンツを1つ2つユーザーに投げておけば、次のパッチまでそれをやりながら待つことができますよね。
    なので、少し早くゴールしたとしても、他を待つ間にやりたいと思うことを増やしてほしいのです。

    別職で山を登りなおす人もいるでしょうがそれに意味を感じない人も大勢います。

    そういうゲーム設計じゃないから言っても無駄というのではなく、
    今のゲーム設計(コンテンツ量では不足なの)で人がどんどん離れてる現状を見てしまってるため、運営に方針(やり込み要素のあるコンテンツの実装)を少し考えてほしい
    というのがこのスレの願いです。
    (40)
    Last edited by LunaWells; 02-15-2014 at 01:31 PM.

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