Page 1 of 33 1 2 3 11 ... LastLast
Results 1 to 10 of 326
  1. #1
    Player LunaWells's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    585
    Character
    Lu'na Fact
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 70

    現在のFF14には終わりの見えないコンテンツが必要なのではないか?

    表題の通り、現在のFF14には 終わりの見えないやり込み要素の高いコンテンツ が必要ではないかと考えます。

    3本の柱と吉田Pが仰ってましたが、、PVPは柱ではなくガタガタの土台のみ、ハウジングは値段が下がりやっと柱になれる空気が漂い始めた印象です。

    そんな中PVEに関しては追加された蛮神・新ID・CTなど、飽きるほどまわられた方もたくさんいるのではないでしょうか?

    実際私の周りのプレイヤーのログイン率がかなり下がっています。
    というのもアプデ要素を含んだパッチがまだ1か月以上先であり、やることがない人が増えているように思います。

    大迷宮5層を突破すれば2.2まではやることを終えたといっても過言ではありません。
    5層を突破できるなら装備もそろっていることでしょう。

    そこからメイン職をやり込むためのを要素がPVEにはないのです。
    PVEはIL90で頭打ちでそこから強化手段がないので。

    別のコンテンツに取り組もうと思いPVPを始めても今では過疎で人がいない、ダイアをとるまで同じ景色で何千試合と消化する日々、とってしまえばそれで満足する人がほとんどなのでさらに過疎化。
    ハウジングはFC内でをやりたい人が多数いなければ参加することもできない。

    ハウジングは他の二つと方向性が違うため仕方ないとしても、PVEとPVPはもう少しコンテンツのやり込み要素を増やすべきでは?

    PVEなら公式のID、討滅戦などのTAランキング、上位入賞者には限定装備とか、IL制限の限界を超える装備強化(代わりに条件はかなり厳しい)

    PVPなら個人戦チーム戦のランキング、ダイア装備と同等のILでステータスの幅を持ち異なるデザインの装備、同じくIL制限の限界を超える装備強化など

    1か月までで終わるようなコンテンツを3か月4か月に1回出されるよりも、目標達成の条件が厳しくてもプレイヤーがやり込みたくなるようなコンテンツや競争要素が必要なのではないでしょうか?
    今のまま次のパッチは~ と言っているとパッチの日が来る前に人がいなくなるようにしか思えません。
    (113)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 06:18 PM.

  2. #2
    Player
    FondueNatto's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    609
    Character
    Unagi Curry
    World
    Fenrir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    進むごとに敵が自動的に強くなるダンジョンとか欲しいですね。
    クリアしてナンボの現状仕様じゃなくて、行けるところまで行ってみろ系の。
    基本ランダムだとたまには無理設定になることもあるでしょうから
    そのステージからリセットして再スタートみたいな予防機能も盛り込んだ上ででしょうが。
    (28)

  3. #3
    Player LunaWells's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    585
    Character
    Lu'na Fact
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 70
    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    進むごとに敵が自動的に強くなるダンジョンとか欲しいですね。
    クリアしてナンボの現状仕様じゃなくて、行けるところまで行ってみろ系の。
    基本ランダムだとたまには無理設定になることもあるでしょうから
    そのステージからリセットして再スタートみたいな予防機能も盛り込んだ上ででしょうが。
    他ゲーでもよくある 無限の~ 系のダンジョンですよね。

    1階 強化された極ガルーダ
    2階 強化された大迷宮1層
    3階 強化された極タイタン
    4階 強化された大迷宮2層
    5階 強化された極イフリート
    6階 強化された大迷宮4層
    7階 強化された善王モグ
    8階 強化された大迷宮5層
    9階 強化されたアルテマウエポン
    10階 宝箱部屋
    以下無限ループ

    まあたとえばの話で上げてみましたが、ここでの強化は仕様スキル増加とかではなく単なるmobのステ強化とかで、IL制限のある中、何階まで登ることができるか・・・
    10階ごとの報酬は登れば登るほど豪華になる・・・

    みたいな仕様とかよくありますよね。
    (9)

  4. #4
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    ヘヴィ層とライト層の差を広めないためのゲーム設計ですし、さすがに強さを上げたり報酬を得られるものは望み薄では
    FondueNattoさんの言うように、繰り返し遊べるだけのコンテンツなら良いんじゃないでしょうか?
    報酬で釣るなら、それこそログインボーナスでもつけておけばいいですし

    不思議のダンジョン系は3Dだと難しいのかなー。例えば既存IDのマップを使用して、マップ移動でどのIDのどの場所に行くか分からない、とかなら割とおもしろい気がするんですが
    ワープポータル形式はハラタリからあるじゃないですか?今実装されてるコンテンツを流用してできる気がするんです
    (12)

  5. #5
    Player
    FondueNatto's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    609
    Character
    Unagi Curry
    World
    Fenrir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    だんだん強くなる系はその人に合った難易度が自動的に山場になるっていうのが大きなメリットですね。
    幅広い客層をひっかけるであろうこのゲームにおいては特に。

    マップも単純に小部屋連結型で良いと思います。タンクの先導負担を無意味にできますし。
    (7)

  6. #6
    Player LunaWells's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    585
    Character
    Lu'na Fact
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ヘヴィ層とライト層の差を広めないためのゲーム設計ですし、さすがに強さを上げたり報酬を得られるものは望み薄では
    FondueNattoさんの言うように、繰り返し遊べるだけのコンテンツなら良いんじゃないでしょうか?
    報酬で釣るなら、それこそログインボーナスでもつけておけばいいですし

    不思議のダンジョン系は3Dだと難しいのかなー。例えば既存IDのマップを使用して、マップ移動でどのIDのどの場所に行くか分からない、とかなら割とおもしろい気がするんですが
    ワープポータル形式はハラタリからあるじゃないですか?今実装されてるコンテンツを流用してできる気がするんです
    ヘビー層とライト層の差を広げない設計であるとはいえ、いまいちヘビーになり切れない感があります。
    極蛮神等ライト層もヘビー層も同じラインに立って取り組むコンテンツが多いのは良いのですが、そこでおしまいなので結局はライト層のやり込み地点とヘビー層のやり込み地点が同じになります。

    アーマリーシステムも有効的に使うのかと思いきや、吉田Pは心のメインジョブ・・と言っており、気軽には職変更もままならない状態。
    しかもそのメインジョブは早々にIL90で打ち止め、サブ職を上げない人は間違いなくPVEでのやることが無くなります。(ヘビー層であればあるほど)

    心のメインジョブだけやりたいけど、これ以上強化できないから浮気するしかないじゃん!!!! という状況の人多くないですか?

    取り組むIDや討滅戦はライト層と一緒でも、そこからの何かが欲しいわけです。

    クリアには全くのオーバースペックかもしれないが、IL90をさらに強化できるような仕組みがあるならヘビー層はそれを狙うでしょう。逆に取らなくても何ら問題ありません、それまでの装備で余裕でクリアできる難易度なのですから。
    そういうものを実装したうえで無限系のIDやランキング類を実装すればヘビー層のモチベーションにつながると思うのですがね。元々そういう要素はヘビー向けであってライト向けではないと思いますし。

    FFを始める⇒ライト層で頑張る⇒いずれILが頭打ち⇒(一部はヘビー層としてサブ職やPVPを頑張る)⇒そのうち飽きる⇒やめる
                                                 ⇒何とかモチベを保って次のパッチ⇒飽きる⇒やめる
    やめた人を補う新規がいつまでも入ってきて釣り合いをとれるとは思えません。
    (24)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 06:18 PM.

  7. #7
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    ヘビー層とライト層の差を広げない設計であるとはいえ、いまいちヘビーになり切れない感があります。
    極蛮神等ライト層もヘビー層も同じラインに立って取り組むコンテンツが多いのは良いのですが、そこでおしまいなので結局はライト層のやり込み地点とヘビー層のやり込み地点が同じになります。
    まさにこれでしょう。「着地点を同じにしておく」のが重要なのかと
    こうしておかないと、レガシーサーバーのハウジング問題と同じことがまた起きます
    あれの発端は旧14から持ち越した金額が個人間で非常に非常にひっじょーに差があったから土地代を高く設定されたんですし


    だからこそ、心のメインジョブで楽しめるコンテンツが必要になってくるのではないでしょうか?
    そこに報酬はいらないと思うんですよ、オメガの勲章とか竜の紋章とかでいい
    もしも得られるものが有用なら、得られないことで緩和を求める層が出てきてしまいます
    (15)
    Last edited by Wino; 02-14-2014 at 06:31 PM.

  8. #8
    Player LunaWells's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    585
    Character
    Lu'na Fact
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Wino View Post
    まさにこれでしょう。「着地点を同じにしておく」のが重要なのかと
    こうしておかないと、レガシーサーバーのハウジング問題と同じことがまた起きます
    あれの発端は旧14から持ち越した金額が個人間で非常に非常にひっじょーに差があったから土地代を高く設定されたんですし
    レガシーと新規の件はまた別の話ではないでしょうか?
    あれは現行版が続いていれば何ら問題のない話でしたし、そもそもヨーイドンのスタートの時点で多額のギルとレベルカンストのキャラを持たせた運営の計画が浅はかであったと思いますし。
    リローンチとはいえ旧FF14は一度終了し、新生FF14として始まった新しいゲームなのですからレガシーと新規の差は月額料金とレガシーチョコボ・グゥーブーマウント程度の差でサーバーを同じにすれば何ら問題なかったはずですし。

    着地点が同じであろうとも所持ギルの差は開くでしょうし、プレイ時間の差というものは埋められないと思いますが?
    ただ、着地点は同じで、次のパッチまで先に進めなくてもそこから横に伸びる要素を増やしてほしいという主張なのです。

    Quote Originally Posted by Wino View Post
    だからこそ、心のメインジョブで楽しめるコンテンツが必要になってくるのではないでしょうか?
    そこに報酬はいらないと思うんですよ、オメガの勲章とか竜の紋章とかでいい
    もしも得られるものが有用なら、得られないことで緩和を求める層が出てきてしまいます
    とのことですが、ライト層に合わせたゲーム設定をすれば、ヘビー層の大半は消えていき、長くゲームを続ける人が限られるように思いますが?
    やり込む要素がないですから。

    ヘビー向けのコンテンツというのは早い遅いはあれど、いずれは全員が手が届くものですから結果として全体のコンテンツの幅を広げると思うのですがね?
    もちろん初めからライトでも取り組めるゴールドソーサーのようなコンテンツも当然必要かと思いますが。
    (16)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 06:39 PM.

  9. #9
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    50以後の成長設計の話ですね。
    根性版の時はマテリア禁断で限界を突き詰める遊び方ができたのですが、IL制導入されてからコンテンツクリアする以外のPC強化手段なくなっちゃいましたね。


    手っ取り早く改修コストかけないのならば・・・。

    ・マテリア禁断を根性版仕様に戻す。
     IL限界を超えてマテリアによる数値向上を行える。失敗したら装備消滅。

    ・武器防具の精錬強化。
     ゼニス武器が+1表記になっていたころのように、精錬によるエンチャントで装備機能自体を向上できる。
     打ち直しですね。+3くらいまでとりあえずできるようにして、+1につき装備性能が5%向上。
     コンテンツ難度自体は現状維持、+の数値が強くなるほど楽になるくらいの想定で、打ち直しはレア素材と超低確率でのクラフター作業により向上できる。
     もちろん失敗すると装備消滅。神話装備は吹っ飛ばないが、作業コストが猛烈高い(50万くらいの価値とか)。
     ギリギリのギャンブル性がたまんない。

    ユニーク性能の付与
     ユニーク性能がついてる玉を武器に突っ込んで装備強化。失敗すると装備しょうめt

    でもまー、IL制導入してるからこういうことしてもアップデートごとにより強い装備がさくっと出ちゃうし意味ないんだよなー。
    スレ主さんの仰っているのはどっちかというとオススメのレリック作成みたいなゲームを通しての目標みたいなもんですよね。
    どうにもIL制とこういう「現状出来る装備強化要素」は相性が悪い。
    (36)
    Last edited by puripuri; 02-14-2014 at 06:44 PM.

  10. #10
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    システム改修コストと時間かけてもいいなら、

    スフィアボード
     それぞれのジョブの特性を、メリポためてスフィア版で強化できる要素。
     特定のスキルのクールタイムを減少させるとか威力を強化するとか。HPあげるとかMPあげるとか。特殊スキル手に入るとか。

    これに関してはこちらでかつて議論されてました。
    すげえいい意見だったのに反響薄いなぁw。

    ある意味上の改修要素を全部カバーできます。
    50以後の成長要素は50までとは別軸に、このゲームには絶対的に必要だよね。
    50以後が本番とか言ってるんだし、50以前より成長が面白くなくちゃ何が本番だという話。

    皆川さんいるし、ライセンスシステムでもいいからなんとかならんか?
    (58)
    Last edited by puripuri; 02-14-2014 at 06:50 PM.

Page 1 of 33 1 2 3 11 ... LastLast