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  1. #41
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    うーん、「まったくやることがない」というなら、まあわからなくはないんですけど、そうでもないですよね。

    挑戦するべきではないというのも少し違っていて、それは単に「いまはあきらめている」だけで、内省して消化すべき問題です。
    解決策はいくつかあります。

    1. 練習する。
    2. どうせバハムート邂逅編は2.2が来たらnerfされるのでそれまで待ってクリアする。

    常に先頭を走るには、膨大な労力と膨大な時間がかかります。そのつもりがないのであれば、ゆっくりやればいいのでは。
    装備を揃えるのは当たり前、タイタンの行動は暗記したし「ここでこう!」とボイス指示もしたし、細い線の上を視点を回転させながらまっすぐ走らせたりしてキャラクター移動やカメラ操作の練習もしました。
    こちら側で出来る努力は十分にしたつもりで、あとはもうシステム側に物申すしかない状況なんですよね。
    FF14はコンテンツが充実するまで休業することにしました。
    まだまだ今後が楽しみなゲームなので引退する気はなく2.2が実装されて不具合やらが落ち着いた後くらいに復帰予定です。
    せっかく公式フォーラムが用意されていて「こういう意見・提案もある」と主張できるのと、私もシリーズの大ファンなので自分の好きなゲームには自分の期待する方向に動いて欲しいので投稿しています。
    VerUp内容として大々的に発表するコンテンツは全員が楽しめるものにして欲しいです。
    ひっそりと置かれた看板に「こっから先は地獄!」と書かれていれば誰もクリアさせる気の無い難易度でも挑戦しがいがあって大歓迎です。
    あとスレ違いですがレターライブを見る限り「超える力」でギミック無視でクリアできるようにするとか、個人的には面白みに欠けた最悪の緩和方法です。
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  2. #42
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    Quote Originally Posted by kuromamesan View Post
    凄い言ってる事分かりますよ

    彼女と一緒にやって大丈夫だ俺に任せとけ(キリッ

    範囲避けられないメンバーのカバーをしながらクリア(ドヤァァァ

    キャー素敵ー

    っていうのが出来ないのが悔しいのは凄く分かります

    でも、これエンドコンテンツですから

    そういう仲間集めてワイワイ出来る難易度のクリタワみたいなコンテンツがいっぱい増えるといいなってのは凄く思います

    評価システムはSがあるならSしか狙わなくなる

    主さんが言う「初心者」の人でもS取れなきゃ満足出来ない

    そういうもんだと思いますよ

    実際重みかわせなくて極タイタンクリア出来ないフレが、先にクリアしてく周りをみて、置いてかれてくのが嫌だと引退考えてます

    同じ事だと思う

    S安定して自分が取れないなら結局つまらない

    どっかで割り切るしかないんですよ

     
    達人なら5人、凡人でも7人でクリア出来るバランスだったら、喜んで自分が達人になることを目指すんですがね(笑)
    私の経験してきた多くのMMORPGでは自分に自信があれば不慣れな人をフォローすることが出来ました。
    崖から落ちそうになる仲間に、足を引っ張られて道連れにされることはあっても、手を掴んで引き上げることが出来ない仕様は不満です。

    ところで、評価システムでいうSランクというのは今のバハムート5層や極蛮神のクリアに相当すると思いませんか?

    熱心なゲーマーならランクAの上にSがある、ってなったらSを目指すし、Sの上にSSがあるってなったらSSを目指す。けどSSの上にSSSがあっても0.1秒の狂いも許されない操作が要求されると知って諦めたり。
    クエストで容易に挑戦出来るバハムートや極蛮神だからクリアを目指す。
    少しの狂いも許されない操作が要求されるとわかったら諦めるのもひとつの選択ですね。

    これでどれだけの人に諦められて、どれだけの人が諦めずに続けたかで今後の難易度の方向性が決まるのかもしれませんね。
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  3. #43
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    そういえば

    「困難で無ければエンドコンテンツじゃない」

    という意見をよく見ますが、このような固定観念を沢山否定しているのが今のFF14だと思います。

    プレイ時間の累積でユーザー間でどんどんキャラクターの強さに差がつくのがMMORPG。
    HPの回復には座って回復する時間が必要で、クエストの行き先が知りたければ攻略サイトで調べるしかない。

    バハムートや極蛮神のような最難関コンテンツを越えた者しか最強装備を手に入れられないのがこれまでのMMORPG。
    しかし神話トークンでワンダラーパレス周回しているだけでも全身IL90。

    RPGなのにアクション性偏重。

    エンドコンテンツでも間口が広くてワイワイクリア出来ても何も不自然な点は無いと思いませんか?

    MMORPG入門者たちに
    「これまでより取っ付きやすい」と思わせることに成功しても

    「結局のところエンディング迎えてLV50になって行き着く先は結局マニア向けの超難易度」
    と思われて引退させてたら勿体無くないですか?

    まあ個人的にはどんなものでも諦める奴は勝手にやめれば良いと思いますが、せっかく導線設計で引き込んだゲーム初心者を締め出す「要因のひとつ」であることには違いないと思いますん。

    「締め付けを厳しくしてトッププレイヤーを満足させること」と「誰でも出来るようにしてライトユーザーを引き込むこと」を比較して後者を選んだから今のFF14が出来たんじゃないでしょうか。
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  4. #44
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    そういえば

    「困難で無ければエンドコンテンツじゃない」

    という意見をよく見ますが、このような固定観念を沢山否定しているのが今のFF14だと思います。

    プレイ時間の累積でユーザー間でどんどんキャラクターの強さに差がつくのがMMORPG。
    HPの回復には座って回復する時間が必要で、クエストの行き先が知りたければ攻略サイトで調べるしかない。

    バハムートや極蛮神のような最難関コンテンツを越えた者しか最強装備を手に入れられないのがこれまでのMMORPG。
    しかし神話トークンでワンダラーパレス周回しているだけでも全身IL90。

    RPGなのにアクション性偏重。

    エンドコンテンツでも間口が広くてワイワイクリア出来ても何も不自然な点は無いと思いませんか?

    MMORPG入門者たちに
    「これまでより取っ付きやすい」と思わせることに成功しても

    「結局のところエンディング迎えてLV50になって行き着く先は結局マニア向けの超難易度」
    と思われて引退させてたら勿体無くないですか?

    まあ個人的にはどんなものでも諦める奴は勝手にやめれば良いと思いますが、せっかく導線設計で引き込んだゲーム初心者を締め出す「要因のひとつ」であることには違いないと思いますん。

    「締め付けを厳しくしてトッププレイヤーを満足させること」と「誰でも出来るようにしてライトユーザーを引き込むこと」を比較して後者を選んだから今のFF14が出来たんじゃないでしょうか。
    時間をかけなければキャラクターが強くならないというMMORPGはどちらかというと古いタイプで、入り口をカジュアルに作って、どんどんレベルが上がるようにし、ある程度のところまではあまり練習しなくても進めるのはWoW以降のMMORPGであれば割とノーマルな設計です。

    ただ、入り口がカジュアルだからといって、頂上までカジュアルにしてしまうと、挑戦する楽しみがスポイルされてしまいませんか。
    困難だからこそTryする人々がいるわけで、「自分はできないから」という理由でそれを否定してしまうのはさすがに無理があると思います。
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  5. #45
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    そういえば
    自己矛盾起こしてませんか?
    周回で有る程度の装備が手に入ると言う事は「間口自体は狭くない」と言う事です。
    挑戦は誰でも可能。ただし、クリアは難しい。これ故に、「エンドコンテンツ」と言われる
    わけだと思いますが。

    何より、「行きつく先がマニア向けの超難易度」ってのはどのゲームでも同じですよ。
    単純に、そこまでの道のりが長いか短いかの問題であって現状のFF14 はその道のりが
    短いのが問題なのは否定しませんが・・・。それとエンドコンテンツの緩和とはつながりが
    ありません。緩和して簡単にクリアできれば結局、「やることが無い」と言う現状を
    突き付けられるだけかと。

    と言うか・・・事実上はエンドコンテンツは緩和方向になってます。直接的な緩和じゃ
    無いのでわかりにくいですが装備に依存するゲームでILの緩和はそれに相当します。

    今度の大型パッチで戦記の導入が決まってますのでまた、コンテンツの難易度としては
    緩和方向になるでしょうね。CFも対応しますし。
    (8)

  6. #46
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    後、ぶっちゃけるとランク制のタイムアタックは「中間コンテンツ」としては
    悪くないと思いますよ。
    ただし、現在のCFに組み込むのは弊害を伴うのでやめてほしいと思うだけで。

    現在でもルーレット使用時の「目的とモチベーションの違い」で「即抜け」や
    「即時ギブアップ」などの問題が発生してるわけですし、タイムアタックとなれば
    それなりの技術や装備を問われることになり上記の問題が頻発することになりかね
    ません。タブで分けるとすれば今度は「マッチングの問題」が発生して「参加困難」な
    層が出ないとも限らない。

    PVPのように別コンテンツで別IDをいくつか用意してやるなら問題発生を抑え
    られるかもしれませんね。ただし、それを利用する人がどこまで出てくるかは
    やってみないとわかりませんけどね。
    (5)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    困難に挑戦する楽しさ。
    その困難が「クリアそのもの」なのか「クリアした先」にあるのか、どちらを求める人もいますね。

    ちらっと音ゲーの話が出ましたが、私はコナミのBEMANIシリーズも好きです。
    音ゲーがわからない人のために軽く説明すると「音ゲーとはリズムと映像に合わせてボタンを押すゲーム」です。
    任天堂のリズム天国なんかも音ゲーの一種かーもね、はい!
    ビートマニアだと譜面通りにボタンを押せたかどうかでボタン1プッシュ毎にPERFECT、GREAT、GOOD、BADという評価がされて評価メーターの値が変動し、曲が終了した時にゲージが8割を上回っていればステージクリアとなります。
    難しい曲をクリアするには何百回と挑戦し譜面を覚えて中盤から終盤にかけてGOOD・GREAT以上を取ればかろうじてクリアすることは出来ます。
    もちろん途中ボロボロだったら評価はCとかBとか、完璧には程遠いです。
    「とりあえずクリアした」という達成感の後に「ランクAやSを取る」という目標をもってさらに練習をかさねる人もいます。

    音ゲーの場合、とても難しい曲への対処として
    ・クリアできずに諦める
    ・なんとかクリアして満足する
    ・クリアした後もスコアアタックを続ける
    大きくこの3種類に分けることが出来ます。

    自分が中盤から終盤にかけてGOOD・GREATを取れても、隣でプレイしてる人がBADを連発したせいでクリア不可能になるのがFF14なので難しさのベクトルが違います。

    私は「自分が出来ないから」否定しているわけではないです。

    現状このゲームは
    「ゲーム苦手な友達と仲良くわいわい内輪でやるには敷居が高く」
    「自分ひとりで廃人集団を結成してのめり込むほど底が深いわけでもない」
    中途半端なゲームなんです。

    個人的にはもっと難しくてもいいです。
    FF11でレリックを所持していた人がプレイ人口の1%にも満たなかったように、極蛮神よりももっとシビアな操作が要求されて1%の人しかクリア出来ないコンテンツがあっても良いと思います。
    FF11時代には年単位でAbsolute Virtue討伐を目指したので(笑)そのくらいの難易度のコンテンツが実装されたら、火がつきそうです。
    (0)
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  8. #48
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    Q.MMORPGって時間かかるとかパーティ必須で煩わしいイメージ。
    A.FF14なら大丈夫!導線設計で気づいたらレベルが上がっているし、自動マッチングでパーティ編成も楽々!

    Q.気が付いたらLV50になってクリアしていた。次なにやるの?
    A.LV50のインスタンスダンジョン等をクリアしてキャラクターのアイテムレベルを上げます!

    Q.アイテムレベルが上がりきった。次なにやるの?
    A.最難関コンテンツとしてバハムートや極蛮神が用意されています!

    Q.難しくてクリア出来ないんだけど?よしだ?
    A.練習して下さい!

    Q.自分はギミック覚えて死なないようになったんだけど、仲間が毎回なにかしらくらって死ぬんだけど?よしだ?
    A.仲間を育てるか、上手い仲間を探して下さい!

    Q.ただでさえ難しい上に仲間にも影響される。しんどい。
    A.それが・・・エンドコンテンツ!次のパッチで「超える力」によりギミックも仲間の能力も無視出来るようになるので待って下さい。

    数ヶ月後、難しくて仲間に影響されてクリア不可能だったコンテンツは「超える力」によりギミック無視で誰でもクリア可能になり、代わりに新しく最難関コンテンツが追加される。
    これを3~4ヶ月周期でひたすら繰り返していく・・・。
    この未来は変えられないのか!ちくしょう!

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    緩和して簡単にクリアできれば結局、「やることが無い」と言う現状を
    突き付けられるだけかと。
    確かに「装備集めはどうでも良い。クリアフラグだけ立てばいいや」って人だったら簡単にクリアされたら「やることが無い」という状況になっちゃいますね。
    腕に自信あれば募集条件絞れば全滅ゼロでクリア可能ですが「装備集め」がしたければ「クリアしたからやることが無い」にはなりません。
    「簡単にクリアされる=簡単に装備が集められる」というのはありますが、それよりも「何度もやりたくなるかどうか」が重要ではないでしょうか。

    難易度に関しては「クリア出来る人」と「クリア出来ない人」の境界線を違う方向へ変えて欲しい。

    難易度調整出来ないのであればハイエンドコンテンツそっちのけで夢中になれるようなタイムアタックのようなやり込み要素欲しいです。
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  9. #49
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    腕に自信あれば募集条件絞れば全滅ゼロでクリア可能ですが「装備集め」がしたければ「クリアしたからやることが無い」にはなりません。
    「簡単にクリアされる=簡単に装備が集められる」というのはありますが、それよりも「何度もやりたくなるかどうか」が重要ではないでしょうか。

    難易度に関しては「クリア出来る人」と「クリア出来ない人」の境界線を違う方向へ変えて欲しい。

    難易度調整出来ないのであればハイエンドコンテンツそっちのけで夢中になれるようなタイムアタックのようなやり込み要素欲しいです。
    だいたい読まさせていただきましたが、貴方の考える理想云々より、貴方の論調が少しズレているように感じました。

    まず貴方は相手が何を言いたいのか?を少し違った捉え方をしているように思います。
    相手の主張と、それに対するレスが若干湾曲している時が多くないですかね。
    あと自分の理論以外を受け入れない論調となっていることが多々あります。

    例えば上記の
    腕に自信あれば募集条件絞れば全滅ゼロでクリア可能ですが「装備集め」がしたければ「クリアしたからやることが無い」にはなりません。
    「簡単にクリアされる=簡単に装備が集められる」というのはありますが、それよりも「何度もやりたくなるかどうか」が重要ではないでしょうか。
    というところも、あなたの主張どおり実装したとしても、その内容が「何度もやりたくなる仕様」であるとは限らないわけです。
    TAやランク制をCFに導入したとして、そのTAやランク制を反映させるかどうかのON/OFFも実装したとしたとして(ONが貴方の理想とするシステム、OFFが現状システム)
    ONとOFFどちらが選ぶ人が多いと思っているのでしょうか?当然貴方は「ON」の方が多いと思っているのでしょうが
    私は「OFF」の方が圧倒的に多いと思っています。
    実際やってみなければ分からないと思いますが、このスレッドを閲覧しただけでもOFFが多数派だとしか思えないです。

    ですので、私は貴方の意見には反対という意見を主張するわけなのですが、私がなぜ反対なのか理解されているのか不安です。
    (1)
    Last edited by kotemaru; 02-20-2014 at 09:09 PM.

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    難易度に関しては「クリア出来る人」と「クリア出来ない人」の境界線を違う方向へ変えて欲しい。

    難易度調整出来ないのであればハイエンドコンテンツそっちのけで夢中になれるようなタイムアタックのようなやり込み要素欲しいです。
    ですので、何度も言いますが「エンドコンテンツに関して」は段階的に緩和されてます。
    リリース当初から言えばかなりの緩和です。
    これからもそれが続いていく方向であると考えられるので現段階での緩和は必要ないと考えます。

    その上で、タイムアタックは「夢中になれるようなコンテンツ」ではありえない事は明記しております。
    反論すべき所はどの点なのかはっきりさせてもらいたいのですが・・・・・。

    少なくとも、「装備集め」であっても現在は「簡単に終わってる」のが現状ですよ。
    そう言う緩和を何度か行ってるのですからね。
    (1)

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