Quote Originally Posted by Zhar View Post
ん?あくまでもAmukasさんが問題視しているのは、ゲームが下手な人がゲーム内の構成要素を最新パッチ提供時にすべて楽しめないことですよね?
前提として、ACGやSTGに共通する事として、人間の能力のうち「動体視力」「反射神経」「(瞬間)判断力」「手指の器用さ」を強く要求されるという点があります。
現在のFF14のゲームシステムでは(トップ層についていくためには)上記ジャンルと同様の能力を要求されるという点、
そこから演繹されるAmukasさんの不満の骨子は、それが多人数に亘ることで攻略が不安定になる点と
さらにそこから派生して、ゲーム内での人間関係構築がうまくいかない点など、であるとこれまでの議論から認識しています。
であるならば、元々の「難易度」を構成する要因が同じである以上は、「○○として~」という着眼点は全く無意味です。
「難易度」というものの本質をもっと視野を広く高くして考察せねば。
「RPGとして~」という文はZharさんの「FFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか」という一文に対してのものです。
まるでアクション映画をみているようなリアルタイムでスピーディな戦闘であっても操作はすっごく簡単なのが前作FF13ですよね。
要求される操作が全くといっていいほど異なるから、FF14を極めたプレイヤーがFF13を100%楽しむことは簡単でも、FF13を極めたプレイヤーでもFF14を100%楽しむことは至極困難。
要求される操作の目安として「アクション」「アクションRPG」「RPG」というジャンル表記がされていると思います。
なので「FFはリアルタイム戦闘がウリでも(ジャンル分類上の)RPGとしての操作難度だった」と述べたのです。
不満についてはZharさんの認識されている通りです。
Zharさんには伝わっていると思いますが、アクション戦闘自体を否定しているのではなくその割合(多く人がアクション戦闘のハイエンドに挑まざるを得ない状況)から生まれた不満でもあります。
発売直後ではなくコンテンツが充実しきってからFF14を開始していれば生まれなかったであろう不満点もいくつかあります。