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  1. #151
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    それとはっきり言って、たとえ話が下手なことを自覚された方が良いと思います。
    FF14はFF14というゲームであって、お化け屋敷や遊園地ではなく楽しみ方もまったく違うので、わざわざ例える意味があるとは思えません。
    そしてたとえ話というのは常に詭弁の原因になりますし、要点もわかりにくくなります。

    引用のやり方がわかりませんが#141にてあなたの具体的な要望を見つけました。
    1.新しい遊び:評価制度
    2.難易度調整

    1→たとえば、クリアできれば報酬も同じロールーレットで報酬に格差がつくとどうなるか?ギスギスの増加要因にしかならないと思います。下手な人が居ても現状ならまあいいやと我慢できますが…
    2→実装段階でこれ以上難易度が簡単に調整されるなら、私は課金を停止します。

    こう考える人間が多いかどうかはわかりませんが、少なくともあなたの好みだけで安易に変更が許されるものではないということはお分かりでしょうか。
    (6)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    ぎゃーぎゃー悲鳴をあげながらも偶然居合わせた8人でゴールまで行きたいのが本音ですよ。
    例え話はよくわからなかったんですけど、この点について。
    これは結局偶然居合わせた8人でクリア可能な難易度設定になるかと思いますので、
    ・全ての最新コンテンツをそのような難易度に
    は反対しますが、
    ・そのような難易度のコンテンツが不足しているから増やして欲しい
    なら賛成します。

    難易度の差はあってしかるべきで、全プレイヤーが全コンテンツを難易度のせいでクリアできないのは当たり前のことです。
    その割りにコンテンツが少ないから、本来はクリアできないとして諦めるプレイヤーも挑戦していくという図式ですので、
    コンテンツを様々な難易度で増やすのが一番いい答えだと思います。
    1コンテンツを複数の難易度で実装するのは報酬とのバランスをかなり慎重にしないと穴が出るので難しいのでは?
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  3. #153
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    Quote Originally Posted by min- View Post
    これは結局VUでのコンテンツ増加に伴う「おさがりコンテンツ」増加によって解決されませんか?
    クリタワのようなコンテンツを増やしてほしいというのは非常によくわかります。ただしこれはある程度時間が解決するでしょう。
    おさがりみたいな提供のやり方が不満なんですよ。
    そしてその方針を吉田さんが名言しているのでちょっと考え直してくれよう…ってことです(笑)

    Quote Originally Posted by min- View Post
    たとえ話が下手なことを自覚された方が良いと思います。
    FF14はFF14というゲームであって、お化け屋敷や遊園地ではなく楽しみ方もまったく違うので、わざわざ例える意味があるとは思えません。
    そしてたとえ話というのは常に詭弁の原因になりますし、要点もわかりにくくなります。
    私にとって遊園地に例えたらこういう心境だ、ラーメンに例えたらこういう心境だ、という感想なので、もともと意識の違う方がみたら全然例えになってないかもしれません。
    お化け屋敷の例えは個人的に「これだー!」とドヤ顔で書き込んだので下手って言われるとちょっとショックです(笑)
    あの例え話に真剣に答えるとしたら、min-さんの場合はどうですか?
    8人のうち一人でも悲鳴をあげると強制退場させられる恐怖アトラクションは嫌だけど、8人のうち一人でも失敗すると全滅するゲームは楽しく遊べますか?

    Quote Originally Posted by min- View Post
    1→たとえば、クリアできれば報酬も同じロールーレットで報酬に格差がつくとどうなるか?ギスギスの増加要因にしかならないと思います。
    2→実装段階でこれ以上難易度が簡単に調整されるなら、私は課金を停止します。
    1.ルーレットでは揉めそうですね。間違いないです。
    2.同じコンテンツですごく難しいのとすごく簡単なものが同時に実装されたとしたらどうですか?引退しますか?
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  4. #154
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    #153の続き

    同じコンテンツで難しいものと簡単なものが同時に実装、というのは

    例えば極タイタンであれば
    イージー(プレイヤーのスキルよりキャラの強さが勝敗を分けるRPG的な戦闘、ATB時代のウェイトモードやFF13イージーモードのような扱い)
    ランスラ→ノックバックはほんの少し。よほど崖ぎりぎりで喰らわない限り落ちることはない。
    重み→エフェクト発生から発動までが現在のものより少し長い。少しくらいラグっても避けられる。
    ボム→モンスターの「ボム」の「自爆」のように爆発範囲を視認可能に。
    激震→今よりも少しダメージを減らす。

    ハード(現状と同じ、キャラの強さよりプレイヤースキルが重要なアクション的戦闘)

    クリア報酬はハードだとアクセ100%ですがイージーだと2~3割くらいにするとか。
    ハードでも楽勝でクリアできる方は100%出るハードで遊びます。
    イージーならクリア出来るがハードは無理、という方でも、
    「全然出ないからハードの練習を始める」
    「ハードは無理だからイージーで根強く頑張る」
    という選択肢が出来ます。
    現状だと極タイタン無理だから真タイタンを遊んでいよう!とはなりませんからね。

    イージーしかクリア出来ない人でもハードに手を出してランスラを受けて「こんなに吹っ飛ぶのかよwwwむりむりww」って笑い飛ばして、イージーに戻ってゲームを続行できるような逃げ道が欲しいですね。

    はい、思い切りディアブロ3の影響を受けています(笑)
    ただまあ吉田さんが影響を受けているWoWと同じ会社が作っているゲームですし、そんなに滅茶苦茶なことを言っているつもりはありません。
    ディアブロの影響受けてランダム性能のアイテムとかランダム生成ダンジョンを望んでしまったらアレですが、難易度調整についてはより万人受けしやすい仕様なんじゃないかなと思います。

    もう真蛮神、極蛮神と出してしまった後なのですごく難しい変更というのは重々承知してます。
    けどまあ「LV75で終わり、開放の予定は無い」と開発者自ら言っていたのにFF11でレベルキャップ開放やアイテムレベル導入でそれまで7年以上積み上げたゲーム内のノウハウetcをぶっ壊してる開発チームなので実現の可能性はある、と思ってます。
    今あるコンテンツの敵の技をちょっと修正したモードを新たに追加するなんて、それらに比べたら些細な変更です。
    (1)
    Last edited by Amukas; 03-14-2014 at 02:53 PM.
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  5. #155
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    難易度の差はあってしかるべきで、全プレイヤーが全コンテンツを難易度のせいでクリアできないのは当たり前のことです。
    その割りにコンテンツが少ないから、本来はクリアできないとして諦めるプレイヤーも挑戦していくという図式ですので、
    コンテンツを様々な難易度で増やすのが一番いい答えだと思います。
    1コンテンツを複数の難易度で実装するのは報酬とのバランスをかなり慎重にしないと穴が出るので難しいのでは?
    コア向け→ダンジョンA
    ライト向け→ダンジョンB

    とすると
    ライト向けのダンジョンBをコア層が堪能することはできても、
    コア向けダンジョンAをライト層がまともに遊べなくて不満の声があがるんですよね。

    コア向け→ダンジョンAとダンジョンBのハードモード
    ライト向け→ダンジョンAとダンジョンBのイージーモード

    としたほうが両者ともすべてのコンテンツを楽しめますもんね。

    報酬のバランスを考えるには「コア側の守りたいものが何なのか」を明らかにしないとだめですね。
    難易度緩和に反対の方が守ろうとしているのはこれまでのスレッドを見てきた限りでは「難易度そのもの」のように思えますが、
    「確率が低かろうがイージーで同じ報酬が貰えるのは許せない」という方も現れるでしょう。

    アラガントームストーン装備でILが並ぶことは許せても「アラガン装備だけはちょろい周回プレイで気軽に手にして欲しくない」と思うかもしれません。
    こちらは3ヶ月遅れで誰でも手に入れることが出来るようになりますが「それはその時点で最強ではないから許せる」のかもしれません。

    上手い人が簡単なゲームに付き合うことは可能でも、下手な人が困難なゲームに付き合うのは難しいってところを考えて難易度調整してくれると嬉しい。
    (1)
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  6. #156
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    報酬のバランスを考えるには「コア側の守りたいものが何なのか」を明らかにしないとだめですね。
    難易度緩和に反対の方が守ろうとしているのはこれまでのスレッドを見てきた限りでは「難易度そのもの」のように思えますが、
    「確率が低かろうがイージーで同じ報酬が貰えるのは許せない」という方も現れるでしょう。
    逆に聞きたいんですけど、低難易度版が欲しい理由に高難易度版と同じ報酬が欲しいというのも含まれるんですか?
    確率の差はあれど同じ報酬が。
    (2)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    逆に聞きたいんですけど、低難易度版が欲しい理由に高難易度版と同じ報酬が欲しいというのも含まれるんですか?
    確率の差はあれど同じ報酬が。
    私自身はコア側の人間です。
    イージー・ハードで同じ報酬よりも、報酬に差があったほうが難しいことに挑む意欲が沸くとは思います。
    私はイージーでしかクリアできない人が同じ報酬を手に入れても特に何も思わないです。
    みんな最強アイテム取れて良かった^p^と思うタイプです。

    イージーモードを望む理由には質問のように「同じ報酬をもっと簡単に得られるようにして欲しい」という思いはありません。
    極蛮神で出るアクセなんて神話でほぼ同等のものが手に入りますからね。

    「クリア出来る」というのが大事です。
    イージーでは何も出なくてアクセはハードを超えられた人だけの報酬でも良いと思います。
    報酬アイテムは無いがストーリーは進む、クエストは完了する、#1からずっと同じことを望んでいるつもりなのですがうまく伝えられません。

    追記:
    #1を読んだらそのものずばりは書いてないですね。
    解決方法として当時自分が考えた方法のひとつを紹介していて「時間がかかるがクリアできるようにして欲しい」というのがその表れです。
    #15で今話していることに近い表現が出来ていました。
    言い回しが違うだけでどの文章も同じようなこと書いてるつもりなんですが、なかなか難しいです。

    当時は難易度緩和してタイムアタックすれば解決すると考えていましたが、現状のシビアな難易度を歓迎する声も沢山あったので、イージー・ハードと分ける方法へと考えが変わってきています。
    (0)
    Last edited by Amukas; 03-14-2014 at 03:26 PM.
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  8. #158
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    横から失礼します。報酬に他意がないとのことですが、
    例えばリヴァイアサンは極と真が同時に実装されるわけですが、
    これはAmukasさん的には満足のいく内容なのでしょうか。
    それともあくまで極リヴァイアサンにイージーモードが欲しいのでしょうか?

    報酬抜きで考えたら、極と真の違いが、まさしくおっしゃるハードとイージーなのでは?
    (3)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    横から失礼します。報酬に他意がないとのことですが、
    例えばリヴァイアサンは極と真が同時に実装されるわけですが、
    これはAmukasさん的には満足のいく内容なのでしょうか。
    それともあくまで極リヴァイアサンにイージーモードが欲しいのでしょうか?

    報酬抜きで考えたら、極と真の違いが、まさしくおっしゃるハードとイージーなのでは?
    極リヴァイアサンを倒せ、っていうクエストをプレイヤーに与えてくるNPCがきっといますよね。
    だとすれば極リヴァイアサンにイージーモードが欲しいです。

    ここはもう個人的な好みとか感覚の問題かもしれません。

    極リヴァイアサンが「ああ、上手い人たちのためにそういうのもあるんだね」って思えるようなポジションにあれば良いと思います。
    クリアすることのメリットは倒したときの宝箱の中身じゃなくて、IL90のアクセサリとかの装備品は副産物と見ています。
    FF11からなんですが、麒麟とかAVとかPWとかの最高装備を得るためのコンテンツたちは自分から主張せず、隠れていました。
    バージョンアップの目玉として描かれることもなく、VUで導入された新しいコンテンツをプレイヤーがやり込んだ末に発見される存在だったので知らない人は知らないままです。

    ゲーム内で目的として表示した時点で「やらなきゃ」っていう心理が働きます。
    周りの誰が「無理に倒さなくてもいい」と言ってもゲーム内のNPCが「倒せ」と言っている。
    冗談みたいですが、ほんとそれです(笑)
    でもクリアできない。
    それが不満に変わっていきます。

    というか大々的に「極リヴァイアサン実装します!皆さん挑戦してみて下さい!」というニュアンスで紹介してますよね?
    「ほう!これが今回の目玉ですか!」とみんなやりますよ。
    ところがどんなに装備そろえて練習してもクリアできない、となったら愚痴のひとつも出ちゃいますよ。
    (1)
    Last edited by Amukas; 03-14-2014 at 05:11 PM.
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  10. #160
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    「クリア出来る」というのが大事です。(略)
    うーんそれって違うんじゃないのかな?
    クリアが出来る事が重要ってあるけど、Aというコンテンツにハード/イージーモードを用意して、イージーでクリア それをA共有クリアと認めるのは別問題じゃないの?
    様々な決まりごとをクリアして 完了する
    個人的な意見としてだけど、そんな馬鹿みたいな物を認めちゃうと ゲームの根幹と根本的な何かを失う気がします
    個々のプレイスキルはより向上しない方向性になるし、目的ってなんなの?って流れになりませんか?
    RPGについて熱く語っていらっしゃいましたが、FF14というストーリーを物語としてみるだけ 戦闘なんていらないみたいな流れになりませんか?
    大げさな話をしてしまえば、クリアできるだけを重要視すれば 戦闘無しでアイテムを持ってくるだけでいいとか極論もできるわけで
    もっと簡単にって どこまでの線引きなんですか? らくしたいと思う人はどんどん無限大に要求していくのでは?

    この難易度の物をクリアして、物語が進むというのが重要視されなければならないのではないでしょうか?
    そしてその難易度より更に難しいコンテンツが待っている それをクリアしてどんどん進んでいく それがゲームの面白みの一つでもあります

    Amukasさんの言われる、弱者の立場からことも良くわかるのですが、そればかりにこだわっては成り立たない部分は出てくると思います
    運営が描く方向性ってのがあるとは思いますが、弱者を放置するという立場は取っておらず 一定期間はチャレンジ期間 その後の救済の流れです
    Amukasさんのみんな最強アイテム取れて良かったという考えの人がいる一方
    ごく一部の層だけがたどり着いているトップ層を走り続けてる優越を楽しむ層がいるのではないでしょうか
    貴方が発案したTA等そういう部類に当たるんじゃないですか?

    難易度緩和等の話は、プレイヤー全体のクリア層の何%達成後に実施等
    変動性で期間を設けるなどでも悪くないんじゃないですか?
    越える力にしろ、パッチ後の緩和にしろ 長すぎるから待てないって事でしょ? はじめから準備しろみたいな意見はFF14の楽しみをしらけさせる
    そういった要素も含んでるんだと思うんだけどな
    (5)

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