色々と考えてみたのだが、評価制度や難易度制度では上手くいかない気がする。というのも、あくまでこれらは成功が前提でそこからの評価だったり、事前にどういうものに挑戦するを細かく選べるだけので、今と大きく変わらないではないかと思う。結局の所、勝つか負けるかの 0 or 1 なので、負けた場合に一定以上コンテンツに慣れてる人からして見れば、戦闘した時間は全くのムダというのがある。
 思えば、レベリングが一コンテンツとして成立しているのが一昔前のスタイルだったが、このレベリングPTは効率の良し悪しはあってもかけた時間が全くのムダになるということは殆どなかった。全くムダにならないなら、多少効率が悪かろうが「まあ、こんなこともあるさ」と割り切り易かったというのはあると思う。

 本題に入るけど、「成功を前提にした評価制度ではなく、失敗したとしても何らかの形で評価ポイントが貯まる仕組み」というのはどうだろうか。

 具体的には、IDなら各チェックポイント(右側に出てるアレ、主に中ボス)をどれだけ消化したか、バハムートや蛮神戦ならフェーズをどこまで進めたか、これによってポイントが貰えて、ポイントはその時点での最高ILの装備(神話戦記装備そのものでもいいし、新たに作ってもいい)と交換できる。つまり、自動的に価値が更新されていくわけで、費やした時間が無駄にならない。
 ポイントが貯まる速度は、プレイヤー平均でかなり長い期間要るぐらいでいいんじゃないかなぁ。。もうこの辺は、プレイヤー動向データ持ってる運営に任せるしかないし。

 問題点はもちろん色々あって、ザっと考えただけでも以下のような対策は要ると思う。

・成功時にはポイント無し、失敗時のみポイント。(成功周回でおk、になるので今と変わらない)
・60分のボス戦コンテンツで、一戦闘あたり準備や相談含めて10分ぐらいとして、「30分経過、3回戦闘開始」するまでポイント無し。
 ⇒ただ、これやるとなるとCFに一個オプションつけないといけなくなる。が、やらないと凄い変なプレイの強要が起きたりする危険性がある。
・貯めておいてパッチ後に即交換は不可。たとえば交換対象が戦記装備として、戦記装備実装後2,3か月後から交換可能とかにする。