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  1. #1
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    IDのマップ・モンスター配置をランダムにするのは・・・無理なお願いですかね?

    周回、周回、周回。
    バハにしてもクリタワにしても、マップは同じ、ギミックも同じ、何も新鮮味はありません。
    楽しかったのは実装初期で攻略法が不明瞭だったときかな・・・
    IDことインスタンスダンジョンは、数回クリアするまでは
    未知の場所を冒険するような感覚で「楽しむ」ことができますが、それ以降はただの作業でしかありません。
    周回=作業であるからこそ、「効率」「ギスギス」が存在するのだと思います。
    新IDの熱がすぐ冷めたのはそれが原因ではないかと。
    報酬がなければ、作業であるクリア後IDなんてほとんど潜りませんしね。
    と、ぐちぐち文句ばかり言ってても仕方ないので提案です。
    IDのギミックは無理としても、マップとモンスター配置をある程度ランダムにするのは無理なお願いですかね?
    せめてマップとモンスターだけでも(難易度がさほど変化しないように)新鮮味があれば・・・
    あとは稀に出現する某はぐれメタル的なモンスターとか・・・
    (16)

  2. #2
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    gintaro's Avatar
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    マップをランダムにすると入るたびに形が変わるから先導役のタンクの負担は増えるでしょう。
    さらに敵をランダム配置にするとどこにいるか分からない敵を釣るタンクの負担がさらに大きく増えるでしょう。
    タンクの負担が増えれば今以上にタンク不足にならないでしょうか?
    タンク不足が叫ばれているのにタンクの負担増ではいい結果を出すとは思えません。
    (24)

  3. #3
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    マップのランダム化の方法にもよるかなと思います。
    同じマップの東西南北を入れ替える程度とか、3Fから1Fを目指す程度のランダムならそこまで負担は増えないのかなと思います。
    そうではなく完全自動生成マップとかだとかなり負担は増えそうかなと思います。
    IDタイプではぐ○メタル系モンスターの場合、出なかったから即退出、ギブアップ投票、キックとかがおきそうなので、現状退出、ギブアップ、キックが悪意のある使われ方がシステム的にある程度抑制されてからなら賛成って感じですかね。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by gintaro View Post
    マップをランダムにすると入るたびに形が変わるから先導役のタンクの負担は増えるでしょう。
    さらに敵をランダム配置にするとどこにいるか分からない敵を釣るタンクの負担がさらに大きく増えるでしょう。
    タンクの負担が増えれば今以上にタンク不足にならないでしょうか?
    タンク不足が叫ばれているのにタンクの負担増ではいい結果を出すとは思えません。
    だったら「タンクの負担にならない設計」で作ればいいだけです。
    うっかりいっぱい引き連れてしまっても何とかなる程度にすれば、責任を感じることもないでしょう。
    ヒーラーが先導しても何とかなる程度にすれば、タンクばかりが苦労する必要もありません。
    先導という考え自体をなくしてしまうのもありでしょう。

    ランダム生成IDでは「ランダムを楽しむこと」を主軸にし、「難しさを求めない」ようにすれば、クリタワとはまた違う気軽めなコンテンツとして人気を得られるかと思います。
    (13)

  5. #5
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    一人からでも入れるIDにしてくれれば、○○に負担大だからって話にはならないんじゃないかな。
    報酬も一人でクリア時の報酬、二人でクリア時の報酬、3~4人でクリア時の報酬と分けて、どれも魅力的なものにしてくれれば週制限が終わったあとにやれる事が増えるんじゃないでしょうか。

    一人からでも入れるIDって、システムとリソース的に難しいのかな。やっぱり。
    (9)

  6. #6
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    何故ランダムマップなのにタンクが道順決める前提になるのかな?
    戦闘の性質上敵にファーストアタックするもしくは絡まれるのはタンクがいいのは分かるので先頭を進むのはタンクであるべきだけど
    ランダムマップであるのならば分岐点についた時点でPTメンバーのチャットでどっちへ向かうかなどの話をすればいいだけですよ。

    勿論そういうのが面倒と思う人もいるだろうしPS3でキーボがないなど環境の為チャットが出来ない人もいるでしょう。
    だけどそう言った人もマクロで「/p キーボ無いのでチャット遅くなるので道順おまかせしますね。」こういったのを作るだけで
    面倒を回避出来ると思います。

    今のIDは一本道、固定配置のモンスターだから全部覚えてタンクが先導しろな状態なのですから先が分からなくなり
    覚える事が出来ないIDならタンクが全部やれは通用しなくなるはずです。
    (9)

  7. #7
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    連投失礼します。

    個人的にはランダムマップと配置は賛同したいしその方が楽しくなりそうだと思います。
    だけど、現実的な問題として今の一本道、固定配置のIDですら3ヶ月かけてあの数しか用意できないスクエニさんに
    ランダムマップと配置はまず無理だろうなと思います。

    なんだろうなー、FF14のスタイルって飽きないだけの数を用意出来るマンパワーを持った会社がやれるスタイルであって
    FF14の現状見てると身の丈にあってないもの作っちゃった感があるんですよね・・・。
    旧14で作り上げた負債とかも考えると先行投資なんて会社的にするとも思えないしそうなると今の開発スピードで出来る
    ものって限られてくるんだと思います。
    (5)

  8. #8
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    なんのためにランダム要素を導入するのか?という前提が必要だと思います。

    現在のゲームデザインでは、一度クリアしたダンジョンに何度も潜りトークンなり装備なりを集めてからより上位のコンテンツに挑むというのが基本設計であるので、ダンジョンを周回することは避けられません。
    その周回を少しでも楽しいものにしたいのでランダム要素を足したらどうか?というのであれば僕は反対です。
    スレ主さんのおっしゃるとおり周回=作業であるので、そこにランダム要素を足せばその周回がさらにめんどくさくなるだけだからです。
    タンクだけの負担ではありません。周回作業を行う人全員がランダム要素を欲しているかどうか?という事前調査が必要だと思います。

    そうではなくて、周回前提のコンテンツとは違ってランダム生成でまったく別の遊びができるダンジョンを導入するのであればどうか?という案ならばそれは賛成です。
    遊べるコンテンツは一個でも多いほうがいいですからね!
    現在のゲームデザインとは競合する遊びになるので優先度は下がると思いますが、いずれ実装されたらそれはそれで面白そうだと思います。
    既存のIDを活かすかたちでできたらまた新鮮さが得られていいかもしれませんね。
    (11)
    Last edited by btk; 02-13-2014 at 07:49 PM. Reason: 誤字修正

  9. #9
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    ID道中でもランダムな要素があれば楽しいと思います。

    ただ周回するのがだるくなるっていうのも分かるので、最初はアッパー系の調整として、既存のパターンIDに時折レアモンズターがpopして倒すとギルを多めに落とすとか、レアアイテムを落とすことがあるとかでも面白いと思います。あとはごくまれにボーナスステージみたいな隠し部屋への道が見つかって、中の敵を倒すとアイテムゲットとか…

    クリアするだけなら無視しても良いけど、ちょっと寄り道すると少しだけ美味しい思いが出来るよっていうくらいの味付けでも良いとは思います。
    (1)

  10. 02-13-2014 11:19 PM
    Reason
    建設的な議論できなかった反省のため

  11. #10
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    ランダム配置とマップを実現させるのなら・・・

    Ⅰ CFを含む、強制PTロールの撤廃
    Ⅱ 4人or8人制PTの撤廃

    上記二点の改修が必要ではないかと思います。


    現行のPTとIDはLV設定とボスありきの設計になっている気がするので、
    その設計手法を見直していただかないと現行のIDとなんら変わらないのではないかと思います。

    又、盾の負担と仰る方もおられますが、そもそも一人に過度な負荷を掛ける設計が楽しいとは限りません。
    クラスでも、ジョブでも、やれることはたくさんあると思います。

    そんな意外性を楽しむのもオンラインゲームの楽しみ方の一つではないかなぁ、と思います。
    (3)

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