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  1. #1
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    クラ装備、ロット装備、エーテリアル装備、アラガン哲学神話装備の両立

    クラ装備、ロット装備、、エーテリアル装備、そしてアラガン哲学神話装備。
    これの両立ができていないために、クラフターが、ギャザラーが、そして経済が死んでいるのだと思います。
    まあ、運営にギャザクラを復活させる気があるのかどうかは謎ですが・・・
    とりあえず、これらの差別化の提案です。

    ・クラ装備
    クラフターで装備+素材で強化することが可能。(上限5回)
    強化すると性能=ILが上がり、見た目も変化する。3度以上強化した場合はRARE/EX属性に。
    上限まで強化した性能で比べればロット装備に劣るが、マテリア装着成功率は高い。
    ※強化素材は1,5倍になるが、NPCの修理屋に頼み武器を強化することもできる。

    ・ロット装備
    ロット装備のRARE/EX属性を解除。クラフターで装備+素材で強化することが可能。(上限5回)
    強化すると性能=ILが上がる。3度以上強化した場合はRARE/EX属性に。
    ロット装備単体ではクラ装備に劣るが、上限まで強化すればクラ装備を上回る性能に。
    新IDのロット装備であれば、上限まで強化すればアラガン哲学神話装備と同等の性能。
    さらにマテリアを埋め込めばアラガン哲学神話装備よりも高い性能にすることが可能。
    しかしマテリア装着成功率は低い。
    ※強化素材は1,5倍必要になるが、NPCの修理屋に頼み武器を強化することができる。

    ・エーテリアル装備
    強化、マテリア装着はできないが、それ単体でそれなりの性能を持つ。

    ・アラガン哲学神話装備
    クラフターに頼らず、ほぼ最強の装備を入手することが可能。
    お金はかからないが、ID周回等、時間がかかる。

    このように、ID装備中心の経済を見直せば
    クラフターの需要が上がる→クラフターが生産する→ギャザラーも儲ける→経済が回る
    と考えたのですが、いかがでしょうか?
    他に感想、ギャザクラ再生案がある方は書き込んでいただければ助かります。
    (1)

  2. #2
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    FF11にあった、免罪符装備みたいなものを導入したらいいんじゃないかと思います。

    これは、装備自体は取引可能な生産品なんですが、そのままでは装備が出来ず、
    コンテンツ産の使用認可アイテム=免罪符、を使用することで装備可能になるというものでした。

    この仕組みなら、より高ランクな生産品が存在してもコンテンツを殺すことがないので大丈夫なんじゃないでしょうか?
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    FF11にあった、免罪符装備みたいなものを導入したらいいんじゃないかと思います。

    これは、装備自体は取引可能な生産品なんですが、そのままでは装備が出来ず、
    コンテンツ産の使用認可アイテム=免罪符、を使用することで装備可能になるというものでした。

    この仕組みなら、より高ランクな生産品が存在してもコンテンツを殺すことがないので大丈夫なんじゃないでしょうか?
    免罪符装備も良いアイデアだとは思うのですが、高レベル装備の需要を増やすだけなんじゃないかと思うんですよね・・・
    クラフター製作の高レベル装備の需要が増えるのは万々歳なのですが、低レベル装備の需要はほとんど増えないのではないかと。
    低レベル装備も免罪符っていうのもどうかと思いますし。もしそうなれば現状のクラ装備はゴミと化しますし。
    まあFF14ではレベルがガンガン上がるので低レベル装備の市場が死んでもあまり意味はないのかもしれませんが・・・
    (0)

  4. #4
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    これは他のスレのWoWのグリフシステムとエンチャントシステムについての書き込みを見て思いついた、というよりモロに参考にしたって感じなんですが、全ての装備品に何か特別な能力を付与できるアイテムを実装してみてはいかがでしょうか。
    そのアイテムはクラフターで製作可能で、バザーでの売買もでき、材料として素材やマテリアなどを使う、とまあこんな感じです。
    HQの判定は必要ないと思うので、カララント等と同じカテゴリに属すようにし、装備の水準がある一定のラインに達していれば誰でも作れるようにします。
    使用する(装着する)と無くなり、付け替えも可能なようにします。もちろん、付け替える際、元のアイテムは戻ってこないようにします。
    ここら辺は今のマテリアシステムと全く同じ感じなので、イメージしやすいかと思います。
    で、肝心の特別な能力というのは、スキルを強化できるものが良いかなと私は思います。
    具体例を挙げさせてもらいますと
    ①効果アップ
    ②効果時間延長
    ③リキャスト時間短縮
    ④ダメージアップ
    ⑤コストダウン
    とまあこんな感じです。
    で、これをスキル毎に作っていては余りにアイテムの数が膨大になりすぎるので、装着する際どのスキルに適応するか選べるようにします。(一度装着したら選び直しは不可です。)
    装着にはクラフターを介さずとも行えるようにし、より広い範囲のアイテム需要を高めるために、マテリア等と同じくグレード毎に設置するようにします。(例:効果アップの強化材G4(アイテムレベル70~の装備品から装着可能))
    このアイテムによる強化は1つのスキルにつき最大3回まで行えるようにし、強化幅は回数を重ねる毎に減少していくようにします。(例:5%→3%→2%)
    そして、1つの装備品に能力を付与できる回数はあらかじめ決められているようにします。(武器・頭・胴・手・脚・足は2回、その他は1回といった感じです。)
    禁断をできた方が経済という意味では大きく貢献できるのですが、あまりに行き過ぎた禁断はゲームバランスを崩壊しかねないということで、そこは慎重に判断する必要があると思います。(続きます)
    (0)
    Last edited by sak; 02-12-2014 at 04:20 PM.

  5. #5
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    とまあこんな感じで、以上が大体の仕様です。
    スレ主さんの装備品を強化できるシステムと雰囲気的には似ている感じはありますが、一番の大きな違いは全ての装備品に適応できるという点でしょうか。
    私もスレ主さんと同様、クラフターとバトルのエンドの部分を結びつけることが、経済をうまく回すためには必須ではないか?と考えています。
    しかしながら、強化値も含めクラフター装備を強くしすぎると、今度はダンジョンに行く意味を奪ってしまいかねません。
    コンテンツ不足が囁かれている今、そんな状況は何としてでも避けねばならないので、やはり今のアイテムレベルのバランスが実は一番優れているのでは?と私は考えています。
    ですが、アイテムの値段が下がっているのもまた事実で、これは何とかしないといけないんじゃないか?って考えていたところで見つけたのが、他のスレにあったWoWのエンチャントシステムとグリフシステムについての記述でした。
    これなら、ダンジョンに行く意味も残せますし、FF14のビルド不足、個性を出しにくい問題も一度に解消されて一石二鳥かと思ったのです。
    もちろん、開発の調整という部分では今よりも当然難しくなるとは思いますが、どちらの方がゲーム的に面白くなるだろうってことを考えたらやはりこちらでした。
    クラフターの新式装備も最終装備への足がかりとして、ちゃんとその意味を残せますし、何より今のFF14に合ったシステムだなーと素直にそう感じました。
    まあでも、できればFF14独自の経済システムを新たに作り出していければ、それがもちろん一番ベストだとは思うんですが、どうしても出てこなかったらこういうやり方もあるんだよーってことで、是非とも御一考頂けたら幸いです。
    かなりの長文&稚拙な文章力で読みにくい文章になってしまったとは思いますが、最後まで読んで頂きありがとうございました。FF14の更なる発展を願っております。
    (0)
    Last edited by sak; 02-12-2014 at 04:13 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sak View Post
    とまあこんな感じで、以上が大体の仕様です。
    スレ主さんの装備品を強化できるシステムと雰囲気的には似ている感じはありますが、一番の大きな違いは全ての装備品に適応できるという点でしょうか。
    私もスレ主さんと同様、クラフターとバトルのエンドの部分を結びつけることが、経済をうまく回すためには必須ではないか?と考えています。
    金策をしたいという人にとっては売れるものなら何でもいいとは思うんですけどね。
    でも消耗品を作るクラス以外を選んであげる人って装備品を作りたいってのがあるでしょ。
    そういう層にはあまりというかまったく意味が無いはなしにならんかな。
    正直下手すると今のままのほうがよいぐらいで。
    クラフターの目的が最初から強化パーツという消耗品を作るクラスだったら良かったんだけどね。

    結局のところコンテンツの報酬を高性能装備にしてしまった時点で
    クラフター装備は終わってしまってるんですよね。
    旧時代からIDの報酬は特殊なマテリアとか高性能装備の素材に出来ないのかと
    フォーラムでことあるたびに言ってはいたんですが。。。
    (4)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    金策をしたいという人にとっては売れるものなら何でもいいとは思うんですけどね。
    でも消耗品を作るクラス以外を選んであげる人って装備品を作りたいってのがあるでしょ。
    そういう層にはあまりというかまったく意味が無いはなしにならんかな。
    正直下手すると今のままのほうがよいぐらいで。
    クラフターの目的が最初から強化パーツという消耗品を作るクラスだったら良かったんだけどね。
    確かにこのシステムはWoWの生産があくまでおまけ的位置づけ?だからできることなのかもしれませんね。FF14の生産はメインに据えてる部分もありますし、そこまでは考えが至っていませんでした。。。
    やはり、装備品を今トップを行っている層に売り、世界に貢献している感を得たいというのはクラフター共通の願いでしょうし、そこはちゃんと配慮すべきですよね。ううむ、難しい。
    (0)
    Last edited by sak; 02-12-2014 at 06:55 PM.

  8. #8
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    これ系のスレを見るたびに思うのですが、FF14経済のベースとなるシステム自体はそんなに悪いものだとは思っておりません。今あるシステムを少しだけ調整及び強化するだけで化けるのではないでしょうか?

    ①2~3ヶ月毎に最強装備(ILアップ)を実装する
     開発は5か月ごとに上位装備実装する計画のようですが、11月の段階で新式の価格崩壊が始まっていたことから、現在のFF14の最適なアイテム投入間隔は2.5か月くらいではないでしょうか?
     ・・・まぁ5か月どころかいまだに上位装備は実装されず、最強装備がすっかりユニクロ化してしましましたけど・・・・

    ②マテリアルを装着してくれるNPCの設置
     FF14経済の核はマテリアなので、より多くの人が自由にマテリア装着できるようにすることでマテリアや新式がもっと売れるようになり、錬成アイテム市場が少し活気づくと思います。
     ※ただし、これをするとマテリア装着のためにレベル上げしたクラフター達がブチ切れるので、NPCは禁断できないもしくはクラフターに飴を実装しないいけないかも・・

    ③最強装備(神話・戦記、バハ)にもマテリア穴をつける
     禁断禁止などの制限を付けないと強くなりすぎてしまいますが、マテリアの消費増加&カスタム性アップでより面白くなると思います

    ④マテリア装着アイテムは最初から錬成度が数十%からスタートさせる
     いまでもHQやマテリア付アイテムは錬成速度が速いようですが、視覚化することで、ごみマテリアも錬成速度アップのため売れるようになる・・・かも?

    ⑤属性マテリアの有効活用
     今はゴミですが、対蛮神用マテリアとして尖った性能を持たせれば蛮神で苦しんでるプレイヤーに高値で売り付けられるようになるかも?
    (2)
    Last edited by pocotan; 02-12-2014 at 10:45 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by pocotan View Post
    ②マテリアルを装着してくれるNPCの設置
    レベル上げの動機付けを弱める事になるのでやって欲しくないです。
    シャウトすれば何件もTELLもらえると思います。
    そもそもギル生産が難しいのにこれ以上システムに吸わせる手段ばかり増やして困ります。


    私はクラフト品をエーテリアル化するギャンブル的な遊びが来て欲しいと思っています。
    最高値は禁断上限よりも高く、何個付くかも確実性に欠けるギャンブルです。
    もちろんBINDする仕様で、どのレベル帯でもそれができると消費が増えると思います。
    目的のステータスをつけるには禁断よりも効率の悪い行為で、
    なおかつ禁断よりも高い数値になる確率は5禁断よりもきつい。
    そんなアイテムがあったら毎日浪費してくれると思うんです。
    (3)