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  1. #61
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    puripuri's Avatar
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    その点は同意ですけども、じゃあ「薄っぺらくしない」為の方策が、10年前のMMORPGのようにひたすらプレイヤーの時間を浪費させる延命設計でいいのか?
    このスレの私のレス読み返してみ。
    いつもはそういうスタンスでいるけど、このスレでは「エンドコンテンツゲームで舵取りしたくせに、開発指針のプライオリティが定まってないから"薄い"」って主張してる。

    前のレスは単に私くらいのゆっくりした遊びをする所謂「ライト層」がコンテンツ不足を如実に感じるくらい、物量が足りないという問題を示唆してるだけ。

    開発体制がWoWくらい拡充されれば話は別だけど、要素が出揃った今、エレベーター式のこのゲーム設計において「コンテンツ飢餓問題」は解決の見通し立ってないよ。
    今飢餓を感じるなら、WoWがやったように「コンテンツ足りない意見がユーザーから出たなら開発体制を二倍三倍にする」ができないならばずっとこのまま。


    puripuriさんの周囲のプレイヤーは減っているのかもしれませんが、うちのFCは引退者皆無ですよ。現時点のログイン頻度はそう高くないですが、2.2を楽しみにしています。
    皆無って、まさかFCリストがゲーム開始の設立当初から空白になる人が誰もいないの?
    規模は?2.1からも?
    私のFCはリアルつながりの人多くて、新生リリース時に入ったいろーーな層いたけど、2.1以後は30人総数くらいのFCで3人はログインしなくなって今追加した二人合わせてINしてるの最大7人くらい。普段いるのは2~4人くらいだよ。
    あまりにも嘘くさいんだけど、誇張がないかい?
    いつから減ってない、がないと説得力が無いよw。みんながみんな引退式するわけじゃないしひっそりINしなくなる人の方が実は引退勢だったりするよ。

    zharさんは以前のレスで
    そもそもターゲットとなる客層を想定して、そこに的を絞った商品展開をします。
    っていうてるでしょ。
    新生ってリリース時の反響がめちゃくちゃでかかったから、そもそもMMO普段やらないような層から廃層まで満遍なく多種多様なニーズを持つ客がパッケージ買って入ってきてる。
    もうこの時点で「必ず振るい落とされる層」は生じるでしょ?

    吉田さんの想定はローンチ直後のニーズレベルでの振るい分けの話してるわけであって、コンテンツの不足に失望してやめるという「ゲームの不出来」を前提とした発言ではないよ。
    そんなクリエイターいたら恥ずかしいわw。
    (37)
    Last edited by puripuri; 02-12-2014 at 01:36 PM.

  2. #62
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    個人的には運営が予期できてないほどの集客が起こった時点で
    「コンテンツの導入予定の大幅な見直しと人員の大量導入」が
    運営側に必要であった。と思いますね。

    単純に、現在のバハ5層への到達速度は運営の想定を超えてるのではないかと
    考えます。と言うかユーザーのLV層がどんどん逆富士山型に近づいてる。
    その中で、多種多様なニーズが発生する部分がメインを超えた所為エンドコンテンツ
    付近に集中してしまってる。

    これが根本の問題であり解決方法は人員の投入によるコンテンツの追加速度の加速に
    ならざる負えないわけです。
    (10)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    お忘れかもしれませんが
    FF14自体は既に2年半近く運営しているゲームですよ
    ゲームとしては運営体制も一新(?)してるし、
    新規客層もいるから別だと思いますけど。
    (18)

  4. #64
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    コンテンツ消化速度
    プレイヤー人口の推移
    開発規模、開発体制、開発方針

    これらの内容は開発の中にいないと実際のデータがわからないので、
    憶測の域をでない議論しかできないのでは?
    (9)

  5. #65
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    そもそも諦めるって考えになっちゃうのが既に設計失敗ですね。
    トッププレイヤー向けのコンテンツとわかってれば初めから挑戦しようとすら思わない人でも、
    シナリオライン上に普通にプレイヤー要求の高いコンテンツが置いてあると、挑戦を考えざるをえない。
    その結果「諦めるかどうか」の選択がでてくる。
    「自分には無理なので放置」と気楽に考えられる位置に無い。

    シナリオコンテンツなんて、
    初見の予習無し含有したまま熟練者がクリアし、初見はそれを見て学び再挑戦して自分もパーティ役に立ってクリアしたいって思う
    この程度でじゅうぶんだとおもう。
    覚えることも多いし即死級の痛い攻撃もあるクリタワが評価高いのはこれができてるからだと思うし。
    それが許されないならCFで練習対応しておくれ。

    どこかのインタビュー記事で吉田氏は
    「コンテンツファインダーでマッチングしたキャラクターはほとんどNPCだと思ってください。」
    なんて言っていたようですが、そう思えない人もたくさんいると思うんだけどね。
    (22)

  6. #66
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    不具合修正も含めて不満点を解消するための融通が利かないですよね。
    スケジュール決めちゃったからってバハムート侵攻編を4つも作る時間があったら
    今抱えている不満をいっぱい解消できると思うのだけど。
    (14)

  7. #67
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    エンドコンテンツと呼ばれる物を諦めても楽しめるのならいいのですけど、今、他はあまり魅力的なコンテンツなく感じます。戦闘系にしても、非戦闘系にしても。
    全体的に開発のマンパワーが足りてない気がしますね。
    (27)

  8. #68
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    ただまぁ結局やりこむしかないけど、

    ・コンテンツファインダーの問題と、マッチング時間の長さ

    ・週制限や、クリア出来てしまう層がすぐにいなくなる問題

    などで圧倒的に試行錯誤繰り返す事前提な設計を真逆に行く仕様があるから難しいところかもですね。
    (2)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    14の基礎設計は「ユーザーを足止めして末永く遊ばせる」形というより「ユーザーの出入りを安定させて常に一定ユーザーに遊ばせる」形に近いと感じます。ユーザーライクに作り、さくさくと進む。すぐ飽きてしまうけど、新しいユーザーをその分確保できる手軽さが売り(成功してるかはともかく)
    全体的に仰る通りと存じます。

    この部分ですが、パッケージ売り+月額課金でなきゃすんなりいくビジネスモデルなんだろなぁ・・・。
    出口がでかい割には入り口が狭いので、結果的に放流状態になってしまう。
    せめてパッケージは無料で月額だけ取るモデルであったならば以後の展望ある程度アリなんじゃないかと思えるけど、根性版の負債がでかすぎたのもあるんだろうな~。

    もしくはDQXみたいに無料で遊べるチュートリアルエリア設けて、サスタシャあたりまで解放しちゃうとかね。切り悪いけどさw。
    DQXって導線部分よくできてると結構感心しますわい。
    (16)
    Last edited by puripuri; 02-12-2014 at 11:24 AM.

  10. #70
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    エンドコンテンツをあきらめたと同時にFF14もINしていないという状態。
    (34)

  11. 02-12-2014 11:48 AM
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    間違いました

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