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  1. #221
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    Quote Originally Posted by Fiona View Post
    つまり・・・ここで言われてるような、ハイエンドはあってもいい、でもライトとの区別はしっかりして!なんて言うのは・・・ゲームデザイン的にそもそも無理なんじゃないかなって思うんです。
    現状、既にできていると思います。
    アイテムレベルによる足切りが、それです。

    難易度の高低は相対的なものなので、すべてのコンテンツの中でもっとも高難易度なものが、開発にとってのハイエンドコンテンツです。

    それ自体を緩和する気がなくても、ILが引き上げられる(クラフト品も含めて)ことによって相対的な緩和は避けられません。
    それならば、直接的な緩和となる仕掛けを作っておいて、「かつての高難易度コンテンツ」を幅広く様々な人にプレイさせよう。
    それが、そのコンテンツの延命策でもあり、ゲーム全体で見た場合のコンテンツの充実にもつながる。
    このようなアイディアが、洋モノMMOを中心に普及しました。FF14もそれを取り入れたわけです。

    難易度の高低は相対的なものなので、その頃には新たなハイエンドコンテンツが君臨します。
    常に「ハイエンドコンテンツ」と呼ばれるものは存在し続けるわけです。
    それは、「かつての高難易度コンテンツを緩和する開発姿勢」によってなくなったりはしません。
    (5)

  2. #222
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    現状、既にできていると思います。
    アイテムレベルによる足切りが、それです。
    私の1レスだけじゃなくって、このスレで言われていること前提のお話です。
    例えば、ライト層は「やらなくてもいいかな」って思うくらい厳しい難易度、でもメインストーリーには絡ませない、切り離したコンテンツとしてしっかり住み分けが出来るなら「ハイエンドコンテンツ」はあってもいいって意見が結構あるんですよね。
    アイテムレベルの足きりなんて、ものすごくあやふやじゃないです?
    現在ライト層の人が(多数ではないにしても)バハや極に挑戦してる、出来る時点で、アイテムレベル(トークンで獲得できるようなもの)なんて足きりにもなってないって思います。

    何が言いたいかって言うと、パッチごとにハイエンドコンテンツが出てくるにしても、けっきょくはライト層にもいずれクリアしてもらいたい意図があるんですよね。
    つまりっ!
    ハイエンドコンテンツと言われながら、緩和で沢山の人にもクリアしてもらいたい設計。
    これをするっていうことは、ハイエンドコンテンツ(超絶難易度、ライト層お断りなメインストーリー切り離し型コンテンツ)は、作られないんじゃないのかなーとか思うんですよね。
    なので、スレタイにもあるFF14のハイエンドコンテンツを【諦める必要性】は、ないんじゃないかなーってお話です。

    それが、よしPさんの言ってた「パッチごとに様子を見に来てもらう程度でいいと思っています」確かこんな発言?に繋がってるのかなって。
    (12)

  3. #223
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    全くスレの内容は読んでないけどスレタイと>>1だけ読んで気になった事を

    このパッチごとに以前エンドコンテンツだったものの難易度を下げる方式と
    誰でも簡単にクリアできるコンテンツでトークンが入手できそのトークンで得られる装備が現在のエンドコンテンツと同等品
    という状況で果たしてコンテンツ拡充になるのか?

    次のパッチ2.2で戦記トークンが実装されますよね
    恐らく現在の神話とバハの関係のごとくILは同等だと思うんですけど
    これ戦記トークンあるのにパッチ2.1以前のIL低い下位装備をわざわざ旧エンドコンテンツに通ってまでとろうとするのだろうか
    行ってなかった人は1回いけばいーやになりそうだしヘヴィユーザー層は今更旧コンテンツなんて見向きもしないだろうし
    このシステムだとコンテンツの拡充っていつまでもできなくね?
    トークンのおかげで復帰がしやすいのはいい事だと思うけど逆に言えばわざわざ過去のコンテンツをやる必要もないですよね

    WoWと同じようなシステムと聞いた事はあるけど14ちゃんの1回のパッチでのコンテンツ量と
    コンテンツの難易度でこのシステム成立すんの?って言う気がする
    >>1のいう「エンドコンテンツを諦める」という命題として話すと
    エンドコンテンツを諦めた人のやる事が今後も存在しないという自体になると思うんです
    パッチを重ねていけばコンテンツが溜まるからライトユーザーはそれやればいいんだよって言うけど
    上記の理由で1回クリアすればそれで満足しちゃうとおもうんだよなぁ
    簡単にとれるユニクロ装備以下のものしか手にはいらないんだから、アイテム目的じゃいかないだろうしさ

    つまりトークン装備が強すぎてやる事なくならね?
    過去のコンテンツに行く意味をもうちょっと持たさないといつまでもコンテンツ不足にしかならないんじゃないでしょうか
    (18)

  4. #224
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    神話の導入のタイミング、途中からの周制限、ILの設定と本当にこれでよかったの!?って思うことが多々あります。
    個人的にはクリタワでるまで神話導入せず、ILも85ら辺位が良かったんじゃないかなーと思います。
    トークン装備の立ち位置をもうちょっと調整して良いように思えますよね~

    追記:タイミングは導入からある程度すれば問題なくなるのかーと気づきました(IL制を段階踏むプレイヤーが多くなれば。今は(たとえばシリウス装備とかクリタワ装備を)無視できちゃうバランスが良くも悪くもありますね~)。
    (4)
    Last edited by Akiray; 03-07-2014 at 03:45 PM. Reason: 追記

  5. #225
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    結局この問題って運営も良く解らなくなっている気が少ししますね。各所で言われていますけど、バハムートのような物を実装すると
    難しい・行けないとか、制限があるからお手伝い出来ない・アイテムなんていらないからワイワイやりたいって意見が出ますよね。

    それならと新ID(例えばシリウスのような)等を実装すると、何度も行くことは出来るけれど報酬アイテムが美味しくないので行かない。

    運営「自称ライトユーザーの方達は、つまりどうしてほしいの?」
    (0)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by Rumomon View Post
    運営「自称ライトユーザーの方達は、つまりどうしてほしいの?」
    私が見る限りですが要望の方向性としては一貫していると存じます。

    ・最強装備が手に入る
    ・2~3人ペロってもクリアできる
    ・覚える要素は無しで
    ・棒立ちでも死なない
    ・練習無しでクリアできる

    上記5つを満たすコンテンツを作れというのが自称ライトユーザーの要望に共通して出てくる内容でございます。
    私には何が面白いのか理解しかねるのが正直な所でございますが・・・・。
    (24)

  7. #227
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    そういうややこしい話じゃなくて・・・ちょっとケンカ腰過ぎるでしょう。

    回避orスタン前提のバランス から 被弾前提でもクリア可能なバランス にする事で、アクション要素が苦手な顧客にも満足して貰いたい。じゃないの?(・ω・)
    想定した動きをトレースしなくても勝てる訳だから、選択肢や遊び方は無限に広がるじゃない。旧コンテンツの緩和という概念で考えると、いい方法と思うよ。
    (33)
    存分に語ろうではないか。

  8. #228
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    戦闘コンテンツだけ充実させるようなことをするから不満が出るんでしょう。
    ゲームデザインとしてハイエンドなるものは存在していないと思います。
    どのIDも突入は容易です。 極やバハ5層は、私クリアできませんが入るだけなら誰でもできる。

    もともと、難易度をILで緩和させる形態を取っている為、最強装備だって日数があれば所得できてしまう。
    本来最強装備的なものは高難易度コンテンツの勝利報酬などであるべきなのに、足かせの役目を捨ててる。
    ライト用のIDを追加したとしても、哲学以下装備であれば取得する旨みすらなくて突入もしない。当然利益が薄いから。

    前回のPLLであったように 「覚えれば誰でもできます」 なんてアホな事言わず、
    ~が出来ない人は諦めろ くらい言えばよかったと私は思う。
    誰でもクリアできる仕様です な~んていいかっこしすぎだわ。 だから誤解を生むのではないですかね?
    (12)

  9. #229
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    ヘタくそな一人として自分の要望を一言でいうと、
    「緩和が遅い」となります

    実装行き止まりのコンテンツが高難易度なことや、トッププレイヤー向けにより高難易度のコンテンツがあることは否定しません。
    が、オフげーのように自分のレベルを上げて(自分にとっての)強敵を倒すということが不可能なオンラインゲームでは
    待つことで擬似的にそれを実現していると思っています。
    なので待つのは別に「諦め」では無いのです。
    ところがパッチ2.1でコンテンツが追加されたのに旧来のコンテンツは一部だけしか緩和されなかった。
    すでに超えている人にとっては難しくなくただの作業だし、超えられていない人にとっては相変わらず壁のまま。
    この難度の維持に何の意味があるのだろうか?自分がクリアできるところまで降りてくるのだろうか?
    と思うわけです。
    (2.2で真蛮神も緩和されるとの事なのでその点では期待はしています。)

    別に棒立ちで死なずにクリアさせろとはいいません。
    装備が普及するから緩和だとか回りくどい処置ではなく、
    確実に緩和だと思える処置をして欲しいと思います。

    また、チケット制による救済でILはあげられますが、救済されるのは防具のILだけなのに
    DPSチェック的なギミックが武器ILの上昇ルート中に含まれており、突破するには技術的にスキル利用などを考え直さないといけないはずなのに
    ”自分の”ダメージレートの低さを思い知るコンテンツも無いことから、自分がお荷物であることに気がつきにくい状態。
    (15)

  10. #230
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    きりのいいところで分割できなかったので3連になりました。長駄文失礼します。
    #218 appleberryさん
    「”クリアすること”を求めてるのでなくて、”クリアを楽しむこと”」を求めてるのです。
    対しての
    #220 Frintさん
    「しかしそのための練習は断固拒否すると言う事でしょうか?」

    今のFF14が抱えている問題の本質は、この御二人のやりとりに端的に表されているような気がします。
    結局は、以前から他の所でも議論されてきた、"難易度"の在り方によるのかなぁ。
    私は以前、その"難易度"を議論していたフォーラムで、とある書き込みに考え込んでしまった事がありました。
    そこには、"~~私もヘタクソですが、50回以上通った今は、さすがに苦労せずクリア出来るようになりましたが~~"
    と、ありました。・・・50回・・・これって、RPGか?何か違いすぎね、というのが自然な思いでした。
    自分の経験も照らし合わせて考えて見ます。例えば、真タイタン、戦闘職をやる限りレリックのために必須ですね。
    アクション系は自分も苦手ですが、50回いけば私もね。でもその50回って、例えば、始めて6時間くらいしかエオルゼア
    の経験がなくても、装備が有ってアクションが可能なら(仮定ね)、そのバトルフィールドだけをひたすら繰り返せば、回数の
    違いが生まれるだけで、クリア出来る類のクエストだと思います。各ジョブなんか知らなくても、ヘイトなんか知らなくても
    つまり、エオルゼアという世界を構築している種々の要素に碌に触れていなくても、回数さえ重ねればクリアできますよね。
    (6)
    Last edited by diogenes; 03-08-2014 at 08:57 PM.

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