言葉は悪いですが最後の敵はPTを組んでるメンバーになってしまうのが今のエンドコンテンツのバランスですよね。
こいつ強いなー何度やっても勝てそうにないや。これなら受け入れられるのです。
こいつ強いなーこのメンツじゃ勝てそうにないや。こんなんじゃ楽しめないですよ。
既にライトプレイヤーじゃなくても性質の悪いバランスに諦めたプレイヤーもいると思うんですよね。
PTプレイが「協力」ではなく「人数集め」でしかないバトルバランスは見直して欲しいです。
言葉は悪いですが最後の敵はPTを組んでるメンバーになってしまうのが今のエンドコンテンツのバランスですよね。
こいつ強いなー何度やっても勝てそうにないや。これなら受け入れられるのです。
こいつ強いなーこのメンツじゃ勝てそうにないや。こんなんじゃ楽しめないですよ。
既にライトプレイヤーじゃなくても性質の悪いバランスに諦めたプレイヤーもいると思うんですよね。
PTプレイが「協力」ではなく「人数集め」でしかないバトルバランスは見直して欲しいです。
FF14はコンテンツの増やし方を失敗してるね。
現状でクリアできる難易度でエンドコンテンツを導入するもんだから、
クリアされてあせって次のエンドコンテンツを導入しなきゃならない状況になって
一番MMOとしてひつようなAFでいけるレベルのコンテンツがスッカスカになってる。
エンドコンテンツなんて現状ではクリア不可能、今後の開放でILが後20ほどあがったらクリアできるだろうってレベルでいい。
FF11の麒麟がいい例ですね。
最初にクリアした人たちは50人からの精鋭をあつめてPT入れ替えを駆使してやっと討伐したってくらいだった。
フルアラで上限18人、横殴り不可ってシステムでね。
一般のひとは文字通り雲の上の存在で、そこに到達することすら不可能ってくらいの超難易度だった。
個人HPでその報告をみたときは、自分もいつかは倒せるのかな?って憧れすらあった。
フィールドのトリガタイプのHNMだからこそ可能だったわけなんですが、
現状のFF14のように完全にID化してしまってるとそういう融通が利かないのでぎりぎりに調整しなければならない。
パッチ毎にすこしずつ上位を追加するもんだから、そればかりに開発リソースを食われてしまっている。
ID主体にした弊害が運営開発の足かせとなって少しずつ表面化してきている。
システムを総入れ替えして立ちなおしたことに対しては評価がたかいが、コンテンツという点にしぼったら吉Pの評価は低い。
最初の30万以上の同接からどんどん下降して、現状ではピークの半分?ってくらいまで落ちてる。
登録IDが180万を突破したらしいけど、登録IDが伸びて同接が落ちるってことは、休止にはいったIDがかなりいるってことになる。
原因はなんといっても中程度から下のコンテンツが少ないから。
新たなエンドコンテンツはクリアできるから、導入してすぐに周回のための作業と化す。
結果としてエンドコンテンツを追加するほど廃と新規の差を決定的にすることとなり、
エンドコンテンツに挑めない人がどんどんドロップアウトしていく。
10年続けるには、コンスタントに新規が居つかないと無理。
コンスタントに新規が”素通り”するような現状では、
同接10万を切って鯖統合して廃に新規コンテンツを供給しつづけて引き止めるくらいの未来しか見えない。
Last edited by appleberry; 02-13-2014 at 03:16 AM.
色々な要素が重なって今の状態になっていると思いますが、
やはり「他にやることがない」という一言に落ち着きますよね。
FF11のジラート時代で言えば、空HNM、地上HNM、とハイエンドコンテンツの中にもヒエラルキーというか方向の違いがある一方、
方や初期エリアのNMが落とす装備が数十万ギルで取引されていたりして、
倒しやすい人気NMを狙うも良し、クラフターで一攫千金を狙うも良し、
今となってはその時代のFF11をやる気にはならないけれども、
あれはあれで上手いこと回っていたんだなあと思います。
効率化が為されたFF14でそのような仕組みにしていくにはどうすればいいのか、
ということで導入されたような気がするPvPとハウジングが出だしを滑って残念なことに。
UchinoFCも、結局のところ極やバハムートで戦えないとFF14を楽しめないという空気になっていて、
休止しちゃった人、萎えてきてる人、割と居ますね。
今後のコンテンツの追加の仕方次第だと思うので、頑張って欲しいですね。
Player
吉田さん
ハイエンド「コンテンツ」ではなく、
ハイエンドな「冒険/探索」をさせてください。
ゲームを楽しみたいわけで、別に作業したいわけじゃありません。
FF14って、オンライン化した某ゼルダの伝説と同じような気がするんだ・・・
ボスの攻略法は予め決められていて、攻略法通りに戦う。
オフライン=ゼル伝なら自分でそれを探す楽しみがあると思うのですが、
オンライン=FF14だとそれを味わえるのは初期にクリアしたプレイヤーだけ。
それ以降はもはや作業です。しかも自分が上手くてもPTメンバーが下手だとクリア不可。
こんなMOのFFなんて、オフラインで実装するべきだったと思う。
Last edited by FF14kuran; 02-13-2014 at 08:16 AM.
現時点でのバハ5層はそういったプレイヤー向けに設定したものではありませんよね。
そういったプレイヤーがやることがない、という問題があるとしたら、他のコンテンツが少ないあるいは多くのプレイヤーが対応できる難易度のコンテンツは何かという問題で、それはまた別の話だと思います。
ハイエンドコンテンツは本当に頂点です。そしてそれに見合った最高レベルの武器を出してくれます。それは逆の見方をすれば来れない人は切り捨てる・緩和できるまで待たされるのは当然と思います。
バハはあくまでもサブストーリーですよ?
極も一応ストーリーの一部ですし
カッパーやオーラムのようなシナリオから外れたIDが追加されない限り無理かと
廃層のやることがなくなってやめてしまって、新しい廃層が入れ替わりで入ってくることは
ライト層がやることがなくなってやめてしまって、新しいライト層が入れ替わりで入ってくることより少ないんじゃないかと思ってます。
なので廃層がやめないようなコンテンツをまず実装し、その後ライト層向け(場合によってはミドル層向け)のものを拡充してく形にするのはMMO的には自然な流れだと思います。
2.1のコンテンツについてフォーラム上で様々な意見が出てきていることを考えると、2.2のライト~ミドル層向けコンテンツは2.1のときよりはまともな内容、バランスで実装してくることを期待しつつ待ちますか。
邂逅編の実装はまさにそんな感じだったのではないでしょうか?
5層がそんな感じで、1~4層はそこまでをスロープ状につなぐ感じだったと思ってます。
AFで行けるレベルのコンテンツは少ないなあとは思いますが、現状でワンダ、緩和後アムダ、クリタワ、真イフくらいはあるので
全体の割合を考えるとスッカスカは言い過ぎかもしれません。哲学取得数増加でとっととDL揃えて行けるコンテンツを増やせ、という部分もありますし。
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