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  1. #71
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    Quote Originally Posted by IrisFrowers View Post
    スレの意図としているタンク不足の解消へ意味があるかということですと、エンドコンテンツには、
    DPSメータにより最大限出せないというように思ったプレイヤーが操作による差の見えづらいタンクまたはヒーラーに移行する可能性としてという意味で一定の価値はありそうだと思います。
    これに関しては既に私見を書いてますが、タンク不足の解決にはまずなりません
    ライトユーザーは過程重視と書きましたが、ジョブ選びに際して【損か得か】は重要視されず【やって楽しいかどうか】が重要視されます

    仮にタンク周りの負担軽減に成功しても、楽しくなければ結局やらないということです

    その上でタンク不足スレなどを見てもらえばわかりますが、タンクの不満やタンクをやらない主要因は責任の重さや暴言の忌避ではありません。タンクロールそのものがほかに比べて地味でつまらないからです(誤解を恐れず書きますが)

    DPSは大ダメージや攻撃していることが楽しいし、ヒーラーは大回復やPTを主体的に助け維持するMな楽しみがあります
    それに対してタンクの役割は「囮」です。殴られ続けることが仕事です。大~~の爽快感もないし、派手に相手を叩き潰す楽しさもない。PTを主体的にフォローすることもできない

    世のRPGの主人公の多くが剣をもったDPSで、盾を持ったナイトでないのはなぜか?と考えてもわかりますし、タンク不足がクラス制MMO全体に付きまとう問題であることからもわかります。逆の例では忍盾というPS余地、かわしてがっちり削るタンクが主流だったFF11で同じ問題が起きていないことからもわかります

    この点を解決しない限りタンク不足の抜本解決にはなりません


    また、DPSからタンク・ヒーラー(なんでヒーラーがでてくるのかわかりませんが)にひとを流したければタンク・ヒーラーの魅力をあげるのが本来のやり方です
    メーター案の主題というのはDPSの魅力を落としてひとを流そうというものです。これはおかしい。前者は自由に選択させていますが、後者は自由を奪い取っているからです

    そしてとても大切なことは、DPSを辞めた人にはゲームを辞める、という4番目のロールも用意されているということです
    (21)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by fcs View Post
    負担は変わってないんですけどね、やるべき事はひとつも増えてない
    やった結果の明示が負担なんですか?
    それなら一人で木人叩いてて下さいよ、と思います

    DPSの負担を重くして釣り合いを
    と言うのは例えば、DPS一人ずつ隔離して誰か一人でも一定以上のDPSが出せ無ければ全滅とかのギミックになるかとは思いますが
    メーターの追加がそれに相当するとは思えませんし

    目に見える数字やものだけが負担であるというなら、このスレの主題もおかしいことになりますね。あなたの言を借りれば現状のタンク環境はなにも問題ないことになってしまう。だって不満に上がっているのは明確な負担の大きさではありませんからね

    そんなわけないでしょう?

    私が言っている負担とは精神的な負担のこと、ジョブをやるストレスと言い換えてもいいかもしれません

    DPS結果の明示(全体公開)は根拠をもってユーザーを排斥する動きにしかなりません。それは私以外の人も散々言ってる通りだし、ギブアップや除名投票の使われ方を見ても明らかです

    DPSからすれば犯人探しのツールが常に自分を監視している状態になる。つまりどうやっても精神的な負担は増します。ただでさえギスギスオンラインとまで言われているのに、それが加速したら居心地はもっと悪くなりますね

    で、DPSの居心地を悪くしたらなにか起こるのか?っていったら嫌気がさしたひとから辞めていくことにしかなりません。だーれも得しません


    私がこのスレで暴れているのは、このスレの主題が【DPSを叩かせろ】であることが垣間見えているからです。お互いがお互いを必要とする14で、ロール単位でいがみあったり排斥したりしても誰一人得しません。ましてタンク不足を盾にかまえてそれを主張しているのをみれば気が滅入るってもんです。そっちじゃなくてホーリーシールドをかまえてください。ナナナナナナ白白でPTが成立しますか?しないでしょうが。なぜそっちに持っていこうとするのか理解できません
    (17)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    また、DPSからタンク・ヒーラー(なんでヒーラーがでてくるのかわかりませんが)にひとを流したければタンク・ヒーラーの魅力をあげるのが本来のやり方です
    メーター案の主題というのはDPSの魅力を落としてひとを流そうというものです。これはおかしい。前者は自由に選択させていますが、後者は自由を奪い取っているからです

    そしてとても大切なことは、DPSを辞めた人にはゲームを辞める、という4番目のロールも用意されているということです
    前半は同意しますが、少し考えの差が見えてきたみたいです。

    どうやらDPSが一番下の受け皿という意味合いで考えられているようですが、私はDPS→タンク、タンク→DPS(組み合わせが面倒なのでヒーラーは外しますが)の両方を視野に入れるべきだと思います。
    現状DPSからタンクに行き、そこで残る人は余りいないように感じています。
    ストレスとも言えるものでDPSに戻ることが多いですよね。
    またはサブとしてはやってもいい、というような形です。

    逆にタンクからDPSに行き、メインを変えるような方はいらっしゃいます。

    DPSは負担が大きくなったら辞めるという選択肢もあるようですが、上記のようなことを考えるとタンクなどに流れるのでは?というのは(もちろんタンクの負担に絶望して辞めて行った方もいるでしょうが)自然ではないでしょうか。

    ※タンクからDPSに行った人の出戻り、または負担軽減でのDPSからの流入という面で一定の効果と上では書きました。

    ただし、負担のない場所でしかやりたくない方はいなくなるということしか選択肢がなくなる可能性がありますから、やり方はとても慎重にするべきではあると思います。

    根本的にタンクの負担というのは目に見えない部分、または本当にタンクが原因か分からない部分に対して負荷がかかっていることに起因します。
    いわれのない負担を軽減する、相対的に負担を分配するということも重要です。

    個人的には現在よりDPSはもっと活性化すると思っています。
    なにせ自分がどれだけやれているか自己顕示できる場を用意されるわけですから。
    (2)

  4. #74
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    もう一点。
    私はDPSが叩かれるようになることを悪いことだけだとは思っていません。

    特にハイエンドコンテンツに関しては何が悪かったのかをそれぞれが明確に分からないと進めないことがあります。
    一回全滅しても同じPTで再度チャレンジすることができますので、どのタイミングで情報を出すかは別途検討が必要そうです。

    例えば常時DPSメータ(または総合ダメージ)を表示していた場合、もう少し頑張るようにその場で指摘できますが、いい加減にしろ というような暴言も飛んできそうです。

    もう一つ例として、最後にリザルトとして表示した場合、PT解散時なので解散の理由に使うことができません(逆に言うとDPSが出ていないことで文句は言われない)が結果として出ていなかったことが自分で分かるので次はもっと頑張らないといけない(または十分やれてるじゃないか)などと考えることができそうです。

    綺麗ごとばかり言ってもアレですから少しきついことを言うと、DPSが減り相対的にタンクが増えることで得をするのは主にDPSです。
    待ち時間が減りますから。

    最も損をするのはスクエニです。
    売り上げが減るでしょう。

    また、タンクの面白さをなんとかするのはとてもすばらしいことですが、現状のものから変化させるのは工数がとんでもないことになりそうです。
    DPSメータの導入に賛成な理由の一つに機能を追加すればよいだけということがあります。

    私はDPSメータ導入で人口が大きく減少することはないと考えています。
    このスレとしてはタンク不足を解消するということなのでこれでよいと思いますが、
    結果的に全体の人口は少しは減ると思いますので、コンテンツそのものをどうにかしないと難しいでしょう。
    (3)

  5. #75
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    ひとつ誤解があるようなので

    私はDPSメーターそのものは否定しません。使いたい人が使う分には好きにすればいいですから

    しかしこのスレの前提は「全体強制公開。ローレベもハイエンドも関係なし」です。任意にしたらタンクに影響でませんからね

    私はそれはおかしいし、そこにこだわるのもおかしい、と言ってるだけです



    DPSのみをやっているユーザー(ガチ/ライト問わず)がメーターにより「DPS居心地悪い」となったときの選択肢は5つです

    1・我慢してDPSを続ける
    2・タンクに転向
    3・ヒーラーに転向
    4・ゲームを辞める
    5・ギャザクラに走るかチャットツールとして使う

    3は2と統合してかまわないのでなしとして

    まず1はただ不利益を背負っただけです。いままでやれていたこと(楽しんでやれていたこと)ができなくなるだけ。ユーザーがユーザーに一方的に不利益を押し付ける資格はありません
    4は文字通り

    ではなぜ2ではなく4か、といえば、タンクの状況はほぼ変わってないからです。魅力があがってないので、今までタンクに手を出さなかった人は結局今までと同じように手を出しません

    ここがピンと来ないのはあなたが少数派であるガチ思考のプレイヤーだからでしょうね。あなたの周りの多くのプレイヤーは、あなたのように損得を先に据えるほどゲームに腰を置いてはいません。ガチにすればジョブはツールにすぎませんし、1つ潰れても他を、になるわけですが、ライトユーザーはそんな打算的ではないです

    はっきり書きますが、ジョブ選択を損得でやっているプレイヤーは少数です。好きかどうかでやっているプレイヤーのほうが多い。好きでやっているジョブを取りあげて、次に流れると思うのは大間違いです

    ・タンクのレベル上げをしなければいけない
    ・週制限もあるのに装備の取り直しをしなければいけない
    ・その分好きでやっているジョブにリソースを注げない

    にも関わらず

    ・タンクがつまらない仕様は別に改善してない

    なら、タンクに流れることはありません

    「仕方ないから次のジョブに移ろう」とはならないのです。つまらないことを我慢してまでゲームを続けようとは思わないからです

    逃げ道は複数ありあますね。チャットツール化するかゲームを辞めるかです
    (11)

  6. #76
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    ユーザー層全体で考えても、大きなストレスを付与されたことに対して、付加されるメリットがありません。結果全体の負担が(いびつに)増えるだけ

    「タンクが増えてDPSのマッチングが早くなった!」はわかります。やったねたえちゃん!

    「DPSが減ってDPSのマッチングが早くなった!」を、平然と言ってのけてしまうあたりがあなたのガチ勢たる所以だと思います。
    他のプレイヤーをNPCかなにかに捉えていなければこれは言えません(もちろんどう捉えていようと個人の自由です)

    突き詰めれば一緒に楽しむ潜在的な仲間を切り捨てれば自分が得をする、ということなので、これを是とするライトユーザーはほぼいませんし、結果、多数のプレイヤーから反感を買うのは必至です。それともタンクはDPSを仲間だとは思っていないので切り捨ててもかまわない、なのですか?



    自己顕示の場になるのは+の要素です。メーターにはもうひとつ―の要素「監視ツール」としての側面があります

    この+をほしがる人と―を忌避する人、どっちが多いでしょうかね?
    私は明らかに後者だと思いますよ。そうでなければギブアップや除名投票であれだけギスギスを嫌がる声はあがりませんって
    (11)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by IrisFrowers View Post
    綺麗ごとばかり言ってもアレですから少しきついことを言うと、DPSが減り相対的にタンクが増えることで得をするのは主にDPSです。
    待ち時間が減りますから。

    最も損をするのはスクエニです。
    売り上げが減るでしょう。
    ここだけ、ちょっと苦言を・・・
    ゲームに限らず、サービスの面白さや有用性というのはプレイヤーの数で決まります。
    プレイヤーの数が減って損をするのはスクエニだけでなく、必ずプレイヤーにもマイナス影響があります。
    売り上げが減るでしょう、と書かれていますがその次に何が起こるか考えましたか?
    確実にサービスの品質低下につながりますよ。プレイヤーにとっても不利益ですよね。
    まして、MMOのような「コミュニケーションが重要な要素」であるサービスではプレイヤーの数がゲームの面白さにそのまま直結するのです。
    (どうしようもなく過疎ったオンラインゲームを体験すると分かってもらえると思うのですが・・・)

    人口減少を是とする考えは長期的に見て危険だと思いますよ。
    (20)

  8. #78
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    だいぶ話が逸れてきていますが、DPSメーターでナゼTANKが増えるのか?
    風が吹けば桶屋が儲かる的な遠まわしなこじつけ論を展開したところでTANKは増えない気がする。

    TANKが少ないと感じるのはCFでマッチングされないから。
    でもTANKがそれなりの数居るからバハムートや極蛮神は盛況。

    TANKが少ないのではなく、TANKがCFに来ないというのが実情か?

    そもそもTANKが抱えているロールとしての潜在的なストレスがあり、
    CF自体の不特定のユーザーとマッチングされるというストレスも乗るわけで。
    叩くような人を残すように仕向ければCFはTANKに限らず近寄りにくい物になっていくんじゃないかな?

    DPSメーターについてはDPSとしての貢献度がわかりにくい召喚士としては非常に欲しい機能ですが、
    白黒ハッキリさせてKICKするためのツールにしたいのなら欲しくないなぁ。
    (12)
    Last edited by Redcarrot; 02-20-2014 at 09:28 PM.

  9. #79
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    前提に対する認識が異なるからだろうね。
    ハイエンドのタンクは、個人的に良いなと思う「最初期のアーマリーのコンセプト」のキーワード、スペシャリストに相当すると思うのでそれなりに敷居は高いと思う。
    逆にその他のコンテンツは同じくキーワード、ゼネラリストに相当する。これはまさにどこでもジョブチェンジ。あれやったりこれやったりになる。
    気分次第でタンクやってもいいしDPSやってもいい。その為には敷居を下げなくちゃならない。
    DPSがなんちゃってタンクをするときにDPSをだまらせるお守りとして、DPSメーターがあれば少しはタンクへの風当たりが減るんじゃないかと思う次第。
    ようはタンクの人口を増やすじゃなくて両刀使いを増やす為にDPSメーターが有効なのかもしれないなと思う次第。
    今タンクやってる人はだいたい自分の実力ってわかってるんだと思う。DPSメーターをタンクによる恐怖政治のギロチンにはしないと思うよ。0とはいわないけど。
    (2)

  10. #80
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    DPSメータの是非について問うのは別スレでということでしたので、DPSメータ導入でタンク不足の解決なるかという方向での議論にするのかと思っていたのですが、そういう意図の発言ではなかったのでしょうか。
    上でも書きましたが、DPSメータの導入後、私は全体人数は減ると考えています。
    DPSメータの是非ではなく、その結果タンク不足という状態は解消するかという面においてのみでレスをしています。

    またDPSメータも常時表示以外の方法(例えばリザルト表示)であれば「監視ツール」という形にはならないかもしれません。
    ギブアップや除名投票にしても、可決される人数が押されて始めて表示するなどにしておけばここまで問題が大きくならなかったかもしれません。
    要するにやり方さえ間違わなければ、いいツールになったです。

    DPSメータにマイナスの影響を受けることがありえるのはDPSだけだから、相対的にはタンク不足は解消する方向に行く、ただしデメリットはあるよ というのが私の意見です。


    RPG(一部を除く)やシュミレーション以外のほとんどのゲームにはリザルトや獲得得点などの表示がありますが、普通にやっている方が多いと思います。
    どうしても分からないのですが、本当にDPSメータを導入すると「ライトユーザ」の多数は辞めていくのでしょうか。
    (他のゲームでの事例やアンケートなどを知っているわけではないのでそういう事例からの発言でしたら申し訳ないです)

    とてもうがった見方ですが、「自分が困るからDPSがばれるのは嫌だ。だからライトユーザを隠れ蓑にする。」と考えているのでは、と邪推してしまいます。
    私はライトユーザではないそうですから、是非別の意識を持った方個人のご意見をいただきたいです。


    以下スレ違いの余談です。

    DPSメータが導入されたとしてもそれ以外が原因で辞めるユーザの方が圧倒的に多いでしょう。
    その前にやることあるだろ、という意見は最もだと思います。
    DPSメータで繋ぎとめられるのがヘヴィユーザだとしたらそれはそれでありなのではないでしょうか。
    ただし、ライトユーザ向けには別の施策を考えるべきだとは思います。
    (4)

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