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  1. #1
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    文字数オーバーしましたので略します。
    いいね!を押した上で返信します。
    そもそもDPSメータを導入したほうがいいというようなコンテンツにライト層が挑戦できてしまう構造上の問題(またはコンテンツ不足)も問題なのでしょうか。

    全員が自分の動きを客観視し、調整していかないとクリアできないのがFF14のエンドコンテンツの動きだと私は考えています。
    スレ違いになるので別で話すべき話題ですが・・・。

    スレの意図としているタンク不足の解消へ意味があるかということですと、エンドコンテンツには、
    DPSメータにより最大限出せないというように思ったプレイヤーが操作による差の見えづらいタンクまたはヒーラーに移行する可能性としてという意味で一定の価値はありそうだと思います。
    ただし、現在のアクティブプレイヤーの圧倒的多数が本当にライト層なのであれば現在のギスギスした(またはそう感じる)状況と大差がないので変化はなさそうです。

    個人的にはもう(本来の意味での)ライト層はほとんど残っていないように感じています。
    (9)
    Last edited by IrisFrowers; 02-21-2014 at 01:10 PM. Reason: 脱字

  2. #2
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    Quote Originally Posted by IrisFrowers View Post
    いいね!を押した上で返信します。
    そもそもDPSメータを導入したほうがいいというようなコンテンツにライト層が挑戦できてしまう構造上の問題(またはコンテンツ不足)も問題なのでしょうか。

    全員が自分の動きを客観視し、調整していかないとクリアできないのFF14のエンドコンテンツの動きだと私は考えています。

    個人的にはもう(本来の意味での)ライト層はほとんど残っていないように感じています。

    私も構造上の問題だと思います
    コンテンツ不足で本来ライト思考であるプレイヤーまでハイエンドにあがってしまうことが一つの原因ではありますね
    ただ、それはコンテンツ不足の解消でしか解決しようがない話でもあります

    ライトユーザー、というよりはライト思考のプレイヤー、ですね
    結果重視のガチプレイヤーの対であり過程重視のプレイヤー、というところでしょか。とりあえず便宜的にこの2つに分けます

    彼らにとっては「ギスギスしてまでクリアしたくない。なにが楽しいんだ」です
    一方ガチプレイヤーにとっては「クリアできなくてなにが楽しいんだ。甘えるな」ですね
    どっちが正しいでもありませんが、価値観がまるっきり違います
    これはもう十年以上前から言われてますが、ガチとライトは決してわかり合うことはありません(だからこそ住み分けが必要なわけですが)

    現実としてほとんどのゲームでは少数のガチプレイヤーと多数のライトプレイヤーがユーザー層を構成します。これはゲームが娯楽である以上そこに本気になれるプレイヤーは少ない、ということに起因します。必ずそういうピラミッド構成になります。14も例外ではないし、むしろMMOはより顕著に顕現化します

    ここで問題になるのはガチプレイヤーに見られる排斥性です。彼らにとってはクリア重視である以上あらゆる努力が容認されますがわその中には【足を引っ張る仲間の切り捨て】も含まれます。ここがライト層には許容できません
    ライト層は【クリアのために身内や仲間を切り捨てること】が許容できません。楽しくないからです。そんなことをするくらいならクリアできなくていい、という結論になります


    上記の話はあくまで傾向なので決めつけで言ってるわけではありませんけどね
    (17)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by IrisFrowers View Post
    スレの意図としているタンク不足の解消へ意味があるかということですと、エンドコンテンツには、
    DPSメータにより最大限出せないというように思ったプレイヤーが操作による差の見えづらいタンクまたはヒーラーに移行する可能性としてという意味で一定の価値はありそうだと思います。
    これに関しては既に私見を書いてますが、タンク不足の解決にはまずなりません
    ライトユーザーは過程重視と書きましたが、ジョブ選びに際して【損か得か】は重要視されず【やって楽しいかどうか】が重要視されます

    仮にタンク周りの負担軽減に成功しても、楽しくなければ結局やらないということです

    その上でタンク不足スレなどを見てもらえばわかりますが、タンクの不満やタンクをやらない主要因は責任の重さや暴言の忌避ではありません。タンクロールそのものがほかに比べて地味でつまらないからです(誤解を恐れず書きますが)

    DPSは大ダメージや攻撃していることが楽しいし、ヒーラーは大回復やPTを主体的に助け維持するMな楽しみがあります
    それに対してタンクの役割は「囮」です。殴られ続けることが仕事です。大~~の爽快感もないし、派手に相手を叩き潰す楽しさもない。PTを主体的にフォローすることもできない

    世のRPGの主人公の多くが剣をもったDPSで、盾を持ったナイトでないのはなぜか?と考えてもわかりますし、タンク不足がクラス制MMO全体に付きまとう問題であることからもわかります。逆の例では忍盾というPS余地、かわしてがっちり削るタンクが主流だったFF11で同じ問題が起きていないことからもわかります

    この点を解決しない限りタンク不足の抜本解決にはなりません


    また、DPSからタンク・ヒーラー(なんでヒーラーがでてくるのかわかりませんが)にひとを流したければタンク・ヒーラーの魅力をあげるのが本来のやり方です
    メーター案の主題というのはDPSの魅力を落としてひとを流そうというものです。これはおかしい。前者は自由に選択させていますが、後者は自由を奪い取っているからです

    そしてとても大切なことは、DPSを辞めた人にはゲームを辞める、という4番目のロールも用意されているということです
    (21)

  4. #4
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    また、DPSからタンク・ヒーラー(なんでヒーラーがでてくるのかわかりませんが)にひとを流したければタンク・ヒーラーの魅力をあげるのが本来のやり方です
    メーター案の主題というのはDPSの魅力を落としてひとを流そうというものです。これはおかしい。前者は自由に選択させていますが、後者は自由を奪い取っているからです

    そしてとても大切なことは、DPSを辞めた人にはゲームを辞める、という4番目のロールも用意されているということです
    前半は同意しますが、少し考えの差が見えてきたみたいです。

    どうやらDPSが一番下の受け皿という意味合いで考えられているようですが、私はDPS→タンク、タンク→DPS(組み合わせが面倒なのでヒーラーは外しますが)の両方を視野に入れるべきだと思います。
    現状DPSからタンクに行き、そこで残る人は余りいないように感じています。
    ストレスとも言えるものでDPSに戻ることが多いですよね。
    またはサブとしてはやってもいい、というような形です。

    逆にタンクからDPSに行き、メインを変えるような方はいらっしゃいます。

    DPSは負担が大きくなったら辞めるという選択肢もあるようですが、上記のようなことを考えるとタンクなどに流れるのでは?というのは(もちろんタンクの負担に絶望して辞めて行った方もいるでしょうが)自然ではないでしょうか。

    ※タンクからDPSに行った人の出戻り、または負担軽減でのDPSからの流入という面で一定の効果と上では書きました。

    ただし、負担のない場所でしかやりたくない方はいなくなるということしか選択肢がなくなる可能性がありますから、やり方はとても慎重にするべきではあると思います。

    根本的にタンクの負担というのは目に見えない部分、または本当にタンクが原因か分からない部分に対して負荷がかかっていることに起因します。
    いわれのない負担を軽減する、相対的に負担を分配するということも重要です。

    個人的には現在よりDPSはもっと活性化すると思っています。
    なにせ自分がどれだけやれているか自己顕示できる場を用意されるわけですから。
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