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  1. #1
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    ダンジョンのランダム要素

    敵の沸く場所や数に、少し幅(ランダム要素)を持たせてもらえないでしょうか。
    毎回同じ場所に同じ数の敵がいるので、倒し方に変化がなく飽きます。

    敵の数や位置で判断して、釣り方やスキル回しを柔軟に変えて対応したいです。
    いるはずのない場所に敵がいて驚いたり、どこからどういう数の敵がくるのか、
    もっと探索(偵察)能力と対応力を磨く要素がほしいです。

    (現状の、周回の敵や多少敵が移動する要素はいいアイデアと思います)
    (24)

  2. #2
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    なにかしらのランダム性はあったほうがいいと思います。
    若干のMAPバリエーションとか、古代の民の迷宮などはボス順が変わるとかもいいですね。
    イフリートに行ったらモグ王が出てきた・・などというランダム性は辛すぎますが、意外性をもたらす要素はそろそろ導入してもいい頃合いじゃないかと思います。
    (6)

  3. #3
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    ID内のルートを複数用意するのがいいんじゃないでしょうか。

    具体例
    ①スタート時点でルート(A,B,C)を一つ選ぶ。戻って入り直しは不可。
    ②配置されたMOBを倒しながら中ボスAまで進む。ルートごとに敵の配置、宝箱を置く。ルートにより報酬や所要時間に違いをつける。
    ③中ボスAのいる場所に到着。A,B,Cの各ルートはここで一緒になる。(同じ中ボスAと戦う)
    ④戦闘終了後に宝箱の中からランダムに次のルート(D,E,F)入るためのカギが出る。
    ⑤選ばれたルート(D,E,F)に配置されたMOBを倒しながら中ボスBまで進む。
    ⑥中ボスBのいる場所に到着。ルート(D,E,F)はここでまた一緒になる。(同じ中ボスBと戦う)
    ⑦戦闘終了後に宝箱の中からランダムに次のルート(G,H,I)入るためのカギが出る。
    ⑧ラスボスのいる場所を複数(G,H,I)用意しておいて、ルート(G,H,I)によって変わる。報酬もそれぞれに特徴を持たせる。
     (装備ならばGは頭と手、Hは胴、Iは脚と足とか)

    経験済みのルートを避けたい人のために、中ボス戦闘後にカギのとり直しを可能にしてもいいかも。もう一回中ボスとの戦闘を条件として。
    複数のルートを用意することによって変化を持たせる。3本くらいがいいかと思います。ランダムな敵POPや配置はしない。
    ルート3x3で9通りでさらにラスボス3で27通り変化する。
    (2)
    Last edited by Sward2; 02-08-2014 at 03:37 PM. Reason: より具体的に表現を追加

  4. #4
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    ダンジョンのランダム要素!いいですね!

    道中に稀にちょっと強めのレアモンスターがいて、討伐すると大量のギルやレアな素材を落としたり。
    (業者やレアモンスターの有無を確認したらすぐ抜ける人への対策として、
    ダンジョンの奥深くに設置するなどの考慮は必要だとは思いますが)

    通いなれたダンジョンでも変化があると楽しいですよね!
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by PonTanun View Post
    敵の沸く場所や数に、少し幅(ランダム要素)を持たせてもらえないでしょうか。
    毎回同じ場所に同じ数の敵がいるので、倒し方に変化がなく飽きます。

    敵の数や位置で判断して、釣り方やスキル回しを柔軟に変えて対応したいです。
    いるはずのない場所に敵がいて驚いたり、どこからどういう数の敵がくるのか、
    もっと探索(偵察)能力と対応力を磨く要素がほしいです。

    (現状の、周回の敵や多少敵が移動する要素はいいアイデアと思います)
    ランダム要素で、負担が増えるのは主にタンクとヒラですよね?
    いきなり敵が現れた!→DPSは特になにもしない タンクがタゲ取る負担が増えるだけ、ヒラが回復する手間が増えるだけですし
    現状ですら、負担が大きくてやりたくないと言われているジョブに、更に負担増やしても、あまりいいことないと思います

    もちろん、マンネリ化は避けたいところですが、こういった点も考慮してみてはくれませんか
    (18)

  6. #6
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    どっちかといえばランダム生成ダンジョンくらいまで進めちゃって欲しいと思う。

    現状のタンクに物足りない人もいるだろうけど、
    タンクが少ない理由的には「物足りない」よりも「面倒」とかの方面な気がするし
    タンクだけ作業増は避けた方がいいような。
    (4)

  7. #7
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    当面無しって言われてますね。
    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    [1:14:47]
    Q: ダンジョン内のモンスターや、宝箱がPOPする位置とか道順、パズル要素などが毎回変わるランダム要素を入れる予定はありますか?
    A: 今のところ予定はありません。
    コンテンツを作る上でレベルデザインはとても重要で、カジュアルに遊べるコンテンツだとしても最初のうちはできるだけマッチングを使ってもらいたいと考えています。ランダム要素を入れることで、毎回攻略法が変わってしまうと優劣が付きやすくなってしまうことから、新生FFXIVがローンチしてからしばらくは、開発チームがバランスコントロールやレベルデザインをおこなったものを遊んでいただきたいと思っています。
    (4)

  8. #8
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    そんなQAがあったのね。
    でも現状からしたら死にコンテンツの活性化の面でも、ランダムのある別パターンの実装くらいはしてほしいと思った。
    今の「慎重にデザインされた」セッティングを消せとは言わないからさ。
    (3)

  9. #9
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    前のレスにもあったけど、ランダム要素はタンクにとって負担にしかならない。
    タンクからしたら、ランダム= ほぼ初見

    PTでわいわい遊ぶならまだしも、CFで見知らぬ人と一緒にダンジョンを攻略するのに毎回初見の状態なんて勘弁してもらいたい。

    DPS、ヒラからしたらタンク下手だなぁで済むけど、タンク本人からしたらいつも通り動けない自分自身に苛立ってくるし、プライドも傷つけられるだろうと思う。
    (13)

  10. #10
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    行動のランダム性じゃなくて、敵の配置等に多少のランダム要素があったら面白そうですね。

    ランダム要素はタンクにとって負担にしかならない。
    とありますが、同じIDに3回も行くとマンネリになってしまいますから歓迎です

    正直2.0の時のアムダワンダ。2.1からのクリタワは周回しすぎてもはや眠気を誘うレベルです
    (8)

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