装備に付いている受け流し発動力は 戦士もナイトもお互いに上がって行く ということはそれは受け流しの値はだいたい同じになるはずだ。盾の性能が上がると同時に、装備に付いている受け流し発動力も同様に上がっていきます。
フィジカルが増えることによって受け流しカット率も上がっていきます。
受け流し自体も装備やレベルが上がることにふえていってることを忘れていませんか?
低レベルの頃から受け流しとブロックのバランスはとれてると思うのですがどうでしょう?
ダイアウルフスクトゥムを例に出されている方も最近増えてきてますが、カット率は高くても発動が期待できないレベルの上一般的な装備ではないのですが。
戦士のサブアーム追加という意見は反対ではないですが、ナイトのインビンやブロックへの戦士のヘイトが高過ぎるのがちょっと・・・
そこに強化された盾がセットになるのがナイトになると予想しているのです。
カット率が高くても発動ができないってのはわかるがアイテムレベルが上がればカット率はそのままで発動率があがった盾がでてもおかしくはない。
ああでも最近知ったがブロック率が高い盾を装備してると受け流しの確率がそれに比例して減るんだっけか?真実ならちょっと考えないといけないな
Geändert von tousin (11.03.14 um 19:42 Uhr) Grund: 。
ブルワーク+オニオンシールドならかなりの確率でシールド発動しますが20%カット程です。
ブロックと受け流しの関係は受け流しの発動が減るわけではなくブロックが優先的に発動するので結果的に受け流しが発動しなくなるというだけです。
ナイトはシールドによるブロックでのダメージカットあるかもしれませんが、戦士は自分で回復できますよね。そちらの強化を提案してはどうですか?
ナイトは受けるダメージを減らす、戦士はうけたダメージをスキルによって回復する。これがタンクロール2種の特徴であり個性です。
ナイトはブロックという不確定要素ですが、戦士は与えたダメージによって回復という確実なリカバリ方法があります。
数値も原初などでバーサクのってクリティカルすれば700~900近いダメージでますよね。
ナイトはそういうこと出来ませんが、そのあたりは戦士としてはどうなんでしょうか?
戦士のクリティカル率は平均で十数%なので、バーサク原初のクリティカルというのはナイトのブロックと同じ不確定要素と言えるかもですね。
普通の原初だと400前後といったところですかね。
回復力アップは2.0時代の戦士と同じ方向性なわけですよね。
それだと本末転倒な感じが…。
というか、これだとサブアームの話からスキルの話に変わってしまっているような…w
原初はクリティカルになったとしても、回復には反映されなかったはず・・・?
サブアームでクリティカルを強化してはどうか?という案なのかな?
盾のブロック=戦士の吸収になれば戦士にはサブアームいらないでしょ?って提案じゃないかな。
そして原初は悲しいことに強烈な攻撃に備えて使うことが多いからHPMAX時に使うのが多いのよね・・・・
その場合はまず現状を検証しなきゃな。
1 ナイトと戦士で敵にひたすら殴られる(できる限り長いほうがいい)
2 ナイトのブロックによる減少した値を調べる。(ここでブロックした攻撃によって差が出るかも知れんが無視)
3 戦士がボーラとヴィントを繰り返しどれだけ回復したかを調べる(ヴィントの攻撃減少が邪魔)
4 原初は使うか否かの設定(タイタンなどはラース保持しなければいけないしID雑魚ならスチールサイクロンだし どういう状況下の設定をしっかりする9
てかこの検証をしてからサブアーム追加などを言えばよかったな・・・・
そして吸収を上げたとして2.0時代の戦士みたいに風評被害がでなきゃいいが・・・
言葉足らずで反感買ってしまってたらごめんなさい。
勘違いして欲しくないのですが、僕自身戦士もやっているので安定感の無さといったものは理解してます。
戦士がカットのまま強化が続いても、結局は劣化ナイトでしか無いと思うのです。
今の戦士は中途半端にダメカットもできて回復できるジョブになってしまっているので安定感が無いという感じではないでしょうか。
なので強化を(サブアームや今後追加される武器等)目指すならクリティカルアップ(結果原初、ブラッドバスの回復アップ)や、クリティカル時にHP吸収等のダメージうけたあとのリカバリ要素・攻撃面で強化していくと戦士らしいと思ったからです。
ナイトのブロックがランダム要素であるように、戦士のクリティカル(吸収)もランダム要素でまずこの辺りの強化を提案していくのはどうかなということです。
そうだなぁまず一つ誤解があると思ったんだが・・・・サブアーム追加と書いてるが・・・ブロック追加とかカット追加とは書いてないってことだな言葉足らずで反感買ってしまってたらごめんなさい。
勘違いして欲しくないのですが、僕自身戦士もやっているので安定感の無さといったものは理解してます。
戦士がカットのまま強化が続いても、結局は劣化ナイトでしか無いと思うのです。
今の戦士は中途半端にダメカットもできて回復できるジョブになってしまっているので安定感が無いという感じではないでしょうか。
なので強化を(サブアームや今後追加される武器等)目指すならクリティカルアップ(結果原初、ブラッドバスの回復アップ)や、クリティカル時にHP吸収等のダメージうけたあとのリカバリ要素・攻撃面で強化していくと戦士らしいと思ったからです。
ナイトのブロックがランダム要素であるように、戦士のクリティカル(吸収)もランダム要素でまずこの辺りの強化を提案していくのはどうかなということです。
サブアームを追加してほしいとしか書いてないはずだからな。
そして吸収型の最大弱点なんだが・・・・盾のように自動ではないってことだな。
ランダム要素としてクリティカルとか入れるのもいい提案ではあるんだが・・・・自動ではないってのがやっぱりな。
原初は最初から回復ではなくでかい攻撃に合わせるものだろ?ヒーラーがHPをMAXにしてくれているんだ。
そうなるとヴィントくらいしか回復できるものがない・・・クリティカルでても100ちょいしか回復できないだろうけどな
盾ってのはデスセンテンスやらちゃぶ台とかにブロックできた!うれしいとかランダム要素でもあるんだが・・・
最終的にどれだけブロックしてどれだけダメージをカットできたか なんだ。
ランダムってのは回数を増やせば行きつく先がある。ならばどれだけカットできたかっても行きつく先がある(%で)。
それに対して吸収ってのは今の場合つぶれることがかなり多いんだ。
原初がわかりやすいな。HPMAXで原初、あるあるだな(例外もある。雑魚とか)
だから吸収ってのは意外と確定じゃないんだ。まず先にヒーラーは優秀かどうか、という問題にぶち当たる。
ヒーラーが優秀ならそもそも吸収する前にHPは満タンになるだろう、スキル発動までに時間がかかるし。
盾があることでの安定性の追加と吸収があることでの安定性ってのは意外とバランスは取れてないと思ってるんだ。自論だがな
つまり!5層を例に例えるなら!
原初発動!(HPMAX)→クリティカル600回復→おk!(デスセン
ヴィント発動!(HPは減っている)→クリティカル→85回復→・・・・
ってことだよ!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Cookie-Richtlinien
Diese Website benutzt Cookies. Wenn du keine Cookies auf deinem Gerät einsetzen möchtest, benutze bitte nicht diese Website. Bitte lies die Square Enix Cookie-Richtlinien für weitere Informationen. Deine Nutzung dieser Website unterliegt außerdem den Nutzungsbedingungen und den Datenschutzrichtlinien der Square Enix-Websites, und indem du diese Website nutzt, akzeptierst du diese Bedingungen. Die Nutzungsbedingungen, Datenschutzrichtlinien und Cookie-Richtlinien lassen sich auch über Links unten auf dieser Website finden.