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  1. #1
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    kakelu's Avatar
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    FF14はアーマリーシステムとロールの固定化でジョブはよりそれが顕著になっていると思います
    ナイトでレイズやケアル一応使えますけど回復量は微々たるものだし迅速魔が無いので詠唱が遅くその間に総崩れなんてのも
    システムがノーリスク全滅リスタートを推奨していますので、補えないようになっているんだと思います

    対して前身であるFF11ではサポートジョブシステムによりサブで使えるのはメインの職のレベルの半分までで覚えるものという感じでした
    ただし付けるサブ職はメインに関わらず自由で縛りが無かったため、それで他ロールを補う事も可能でした
    二刀流で棍棒を持ち殴りに特化した白、サブ忍で盾になった赤魔、サブ白で歌での支援と回復に特化した詩人等々
    システムが全滅リスク有で失敗するとリスタートまで時間がかかるゲームだったので、1度のチャンスでクリア出来るよう他者を補えるようになってたのかなと
    下手したら24時間~数週間挑戦できない敵とかいましたので、基礎システムの違いがそのまま二つのゲームの違いとなっているようです

    現状の14のアーマリー&アディショナルシステムではそれぞれのロールが他者を補うのではなく自らがその職に特化した最善の行動をするのがベストと言う事ですね
    けどこれがガチガチすぎて盾職の減少にも一役買ってる気がします
    良く見られますが「デコイ」「ヒーラーがいないと立っていられない」「PTを守ってる気がしない」「爽快感が無い「自分が出来ても他が出来るのを祈るお祈りゲー」なんて言う方もいます
    攻撃盾回復全部できる召喚の方がある意味面白いですね、日本人の気質的にも矢面に立つより縁の下で支える方が性に合ってる人が多いのではないかと

    スプリントに関してはキャスター職がノーリスクで使えるのに対し、それ以外が攻撃に必要なリソースを割かねばならない所が問題なのだと思います
    キャスター以外はMP消費にしたら一瞬で解決する問題なんですが、基礎アクションとして作られている為変えるのは実質無理だと思います
    TPスプリントとMPスプリントって2つにしなきゃいけなくなりますからね

    ナイト的には迅速レイズとかケアルの回復量がヒラ並で倒れそうな人倒れた人を助けられるととても面白そうだなと思います
    (8)
    Last edited by kakelu; 02-04-2014 at 12:19 PM.

  2. #2
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    そもそもこのゲームってジョブではなく、クラスで遊ぶ部分がジョブになれない間を除いて皆無と言っていい設計になってますよね、レリックも神話装備もジョブ専用です。
    それにクラスには汎用性を、ジョブには特化性能を って設計思想の割にアディショナルにさして汎用性が感じられない、現在用意されているアディショナルで(クラスレベルであろうと)ロールの垣根を超えることは基本的に不可能ですし、だったらジョブチェンジした方がいいっていう。
    (18)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by toware9w View Post
    そもそもこのゲームってジョブではなく、クラスで遊ぶ部分がジョブになれない間を除いて皆無と言っていい設計になってますよね、レリックも神話装備もジョブ専用です。
    それにクラスには汎用性を、ジョブには特化性能を って設計思想の割にアディショナルにさして汎用性が感じられない、現在用意されているアディショナルで(クラスレベルであろうと)ロールの垣根を超えることは基本的に不可能ですし、だったらジョブチェンジした方がいいっていう。
    スレチガイだけど、クラスの汎用性は他のクラス・ジョブ向けというより、同一クラスの他ジョブ向けの設定なんじゃないかな。今のとこないけど。
    斧ならジョブアクションに方向制限つきのバフですぐDPSになれるし(この場合異論はあるだろうけど両手剣がしっくり来ると思う。だからクラス名の斧術士はマローダーにかえるべき。)、
    槍格もディフェンダーの効果のあるジョブアクションがあればすぐタンクやれるような気がする。
    (0)

  4. #4
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    最初期のアーマリーのコンセプト好きとして、いささか新生ではルール違反だけど、アクション・特性つきのアクセサリーや武器・防具を作ったらどうかな。
    ケアルの指輪とかなんとか、ハイエンドの調整が面倒になるならクラス専用で。
    (2)

  5. #5
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    アディショナルってどのクラスのものでも設定できるようにならないものでしょうか。

    レベル50のジョブだと5つまで選べますが、関連した2つの固定クラスからだと結局みんな同じものつけて個性ないし、だったら最初からメインのクラスに組み込んで欲しいと思います。

    ソロでクエストやるときプロテスやストスキつけたりとかコンテンツにあわせてアディショナル選択したりすれば、遊びかたとかアレコレと幅ができて楽しい気がします。

    他のクラスあげるきっかけにもなり、その先でそのクラスのミリキに目覚めたり、、、悪いことないような。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Ametora View Post
    アディショナルってどのクラスのものでも設定できるようにならないものでしょうか。

    レベル50のジョブだと5つまで選べますが、関連した2つの固定クラスからだと結局みんな同じものつけて個性ないし、だったら最初からメインのクラスに組み込んで欲しいと思います。

    ソロでクエストやるときプロテスやストスキつけたりとかコンテンツにあわせてアディショナル選択したりすれば、遊びかたとかアレコレと幅ができて楽しい気がします。

    他のクラスあげるきっかけにもなり、その先でそのクラスのミリキに目覚めたり、、、悪いことないような。
    デメリットありますよ・・・

    ・コンテンツの難易度設計がシビアになります。
    使えるアビリティの組み合わせが増えれば増えるほど、敵側の挙動に対し、検証しなくてはならない行動が増えるのではないでしょうか?
    当然これを見越した難易度設定になると思います。

    ・ジョブバランスの問題。
    「召喚が強すぎる」という理由でアディショナルからサンダーが削除されましたが、同様の理由で、フラクチャーは削除でしょうね。
    このように、現状では有効なアディショナルが、ジョブの組み合わせによって想定外の強さを発揮し、弱体や削除を余儀なくされるケースがあるかも知れません。
    そして、それらの検証に掛かる時間も、相当なものだと思います。

    ・プレイヤーの問題。
    既に懸念されている方もいますし、現状でもその傾向がありますが、そのクラスにとって必須とも言えるアディショナルで結局枠が埋まる。
    また、自由度が高くなることによって、コンテンツ毎にセットを変える必要が出てくると予想されます。
    当然、そのコンテンツに参加するためには「○○のあるタンク限定」などという募集が立つようになると思います。

    さっと考えただけで3つほど浮かびました。恐らくはもっと出てくるでしょう。

    現状は、ジョブの状態で使えるアクションが非常に強力(というかほぼ必須)であり、ソロで活動する際も、装備変更などの面倒くささも手伝って、ジョブのままで活動している方がほぼ全てだと思います。
    クラスの状態でも、ソロの状態に限り(或いはフィールドMAP上に限り)ジョブのアクションが(剣術士なら、ナイトのジョブアクションがアディショナルとして、一定数)使えるという仕様であれば、上記問題も起さず、すでに記憶の片隅に追いやって久しい、「クラス」を活用できるかも?

    ステータス(能力値)はクラスに準じた物になるので、若干平坦になり、PT時ほどのDPS特化、回復特化にならず、且つ普段使用しているスキルは全て使え、アディショナルも最大限活用できる状態。
    シビアな難易度設計が必要なコンテンツは基本、パーティプレイ前提のインスタンスエリアですので、クラス・ジョブとも、従来通りの運用になります。
    蛮族デイリーやトレハンなどで、ちょっと楽になる。ちょっとオリジナリティが演出できる。その程度ですが、ソロでの活動は少し幅が出ますね。
    (6)

  7. #7
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    親切な返信ありがとうございます。

    確かに、そのまま実装したら捨身+猛者ホーリーとか流行ってロールやバランス崩壊しそうですね。

    けど遊びかたの幅を広げたり、戦いかたの工夫ができるようになんらかの形で実装してもらいたいな〜と考えます。
    (3)

  8. #8
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    ジョブをクラスの完全上位互換な性能にするのではなく、旧の時のようにクラスと比べてステータスを尖らせてPT戦に特化したものにしておけば、もう少し幅が広がったんじゃないかって思いますね。
    旧時代の竜は、槍と比べてHPが下がって打たれ弱くなる(ソロでフィールドの敵にやられかねないレベル)代わりに火力が上がるというものでしたし。
    ジョブはロールに合わせてステータスを特化させる代わりにアディショナルを限定、クラスはアディショナルを含めて幅を持たせた感じのステータスと言った感じであれば、アディショナルが豊富なクラスが選択肢に入って少しはアディショナルに対する不満が減ったんじゃないかなぁと。
    (1)

  9. #9
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    クラス(汎用)のアディショナルに今の枠とは別に

    パッシブスキル(~の効果UP、ステータスUP)の枠を新たに設ける

    ※ジョブ(専用)のアディショナルではない

    するとクラス(汎用)でジョブ(専用)に肩を並べるものも出てくると思う

    器用貧乏ではあるけど槍や格闘でタンクとか剣士や斧っでDPS、幻術だけど攻撃魔法など

    効果UPスキルの恩恵があればいいとこまでいくと思う


    どうだろう?

    追記:

    その際にロールを自分で設定できるようにするなど

    もちろん下手な設定すると総スカンだけどそれは自業自得ということで
    (2)
    Last edited by YuhiKisaragi; 04-23-2014 at 02:09 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by YuhiKisaragi View Post
    クラス(汎用)のアディショナルに今の枠とは別に
    あたしも、その意見に賛成です。

    アディショナルのよさ、付け替えができるという点が現状死んでますよね。
    クラスの特性やフィジカルのように
    ほぼ、固定になっています。

    なので、
    付け替え可能な特性があると良いと思います。

    アディショナル特性は、枠3つで
    習得した他のクラスの特性を付け替え可能。

    もちろんパラアップも魅力的ですが

    それ以外にも、ジョブ専用特性として、各ジョブに


    ニコイチ(どちらか片方しか選べない)特性

    例えば、
    A:回復量上がるけどスペスピが下がる
    B:回復量下がるけどスペスピが上がる

    制約特性
    例えば、
    衰弱着いてる間だけINTアップとか
    HPが満タンのときのみMNDアップとか

    封印特性
    ホーリーをアクションとして使えなくする代わりに、ディアガが使えるようになる

    など、攻略するコンテンツだったり
    自分のプレイスタイルにあわせて
    特性を入れ替えれると
    より、戦略も面白さも幅が広がると思います。
    (3)

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