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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Lovely View Post
    未プレイのゲームに対しての書き込みなので、憶測が入ったり感想になったりしますがお許しください。

    ご回答ありがとうございます。このご回答を見る限り、「Pt募集のインフラを整備しないままPt必須(通常のレベリングも6人Pt必須(アビゼア?以前まで)
    といううわさは聞いていました)にしてしまったのかな?と思いました。
    インフラ未整備というのは、旧14のPT募集システムが「非効率」「FF11のサーチシステムのほうが良い!」という声が大きいな時期がありましたね…(遠い目
    FF11のプレイヤーサーチの操作手間が短くなので、現FF14仕様より、「自分都合のPTを作りたい」人にとって便利な側面があります。


    Quote Originally Posted by Lovely View Post
    後気になるはレベリングがマゾイ(私がFF11プレイを断念した理由には「ソロでは何もできない」、「時間が掛すぎる」と評判等から思ったのが
    大きな理由です)というところかなと思います。

    FF11および旧FF14の両方ともプレイされた方にしか分からない内容で申し訳ございませんが、FF11のレべリングは、旧FF14の
    ・「ペコドンBWリーヴリンク放棄Ptレべリング」
    ・「ナタランファイアPtレべリング」
    あたりと比較してどれぐらい手間ひま時間が掛かったのでしょうか?
    PTつくろうから実際狩り開始までの手間と時間で比較すれば旧14の方が手軽いです。理由は:

    1.FF11の高効率PTを作るにはタンク1、DPS3、ヒラ1、バッファー1が必要、タンクとバッファーの負担が大きいから、現FF14のように「タンク待ち」や「バッファー待ち」の時間が長い。
    (しかもプレイヤーサーチを時々リフレッシュしながら「沸き」を注視しなきゃいけませんw)。旧14ではギルドリーヴのシェアリングやメンバー人数によるボーナスが大きいから、
    まさにタコ殴り状態でも稼げる。

    2.FF11のPT成立してから狩場に移動する距離と時間感が長い。テレポの伝送先がかなり限られてる、60キャップ時代の狩場がチョコボ乗って20分かかる記憶があります。
    旧14の狩場がそもそもエーテライト付近にあるし。
    (2)

  2. #202
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    ちょっと長くなりますが。

    FF11の話が出てくるスレッドで出てくる話ではありますが、
    ・ソロでの敵討伐には限界があって大きくレベルに開きがある敵を討伐が困難で、PTを組んで強い敵を倒しチェーンボーナスで稼ぐ方がレベルを上げる最適解だった。
    (PTを組む事が最適解だったために、先ずは人とのコミュニケーション”他のプレイヤーを誘う”が必要だった。この事が”人との繋がりを持つきっかけがあった”と言われる部分ですね。)
    ・レベル帯にあった狩場への移動が必要だった。移動に手間がかからない所は混むために人の少ない狩場へ向かう(探す)ためにどうやっても時間がかかる。
    (敵の取り合いになる、移動に時間がかかると言う不満点であげられる部分ですね)
    ※現在はソロでの経験値取得量にも緩和が入り、14で言うところの討伐手帳が繰り返し受ける事が出来、レベルシンクを利用したりしてその討伐報酬で稼ぐと言うやり方が、ソロでもPTでも使用されてかなり稼げるようになっているようです。追加コンテンツのアビセアでも経験値過多になっている感じですかね。無理に強い敵を狩って稼ぐより少し弱めでも数と上記のコンテンツを利用して一気に稼ぐ感じのようです。

    ペコドン時代は丁度旧14を離れていた時なので詳しく知りませんが、ファイアPTは一部経験があるので言わせていただくと、旧14(吉P交代後)と比べても11の方がレベリングは大変だったと思います。
    (0)

  3. #203
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    確かに、FF14は11のようにどっぷりとゲームやってる感覚がないかもですが、今更19時までに頑張って食事を終わらせて、少しでも早くパーティー募集しないと今日のコンテンツは絶望的。。。みたいなのは勘弁ですねw
    結局、ノラじゃ進まないゲームになってしまいました。最近は知りませんが・・・。

    それに、FF14はキャラクターと共にプレイヤーもレベルが上がっていくゲームだと思います。
    そこに好きずきはあると思いますが、こういうデザインをFF11にも当てはめると、あのプロマシアディスクのようになるんじゃないですかね・・・。
    ディレクターの河本氏は今FF14に関わっているみたいですが、今でも恨み、、、とまではいきませんが、出来れば出てきてほしくない。という心境のプレイヤーは多いかもです・・・。

    今まで、楽しく遊んでいたのに、攻略をするにつれ急変していくLSの雰囲気。
    指定ジョブを上げていなかったばっかりに置いていかれ、ついには去ってしまって二度と帰ってこなかったライトプレイヤーの友達・・・。
    今でもよく覚えてます。

    超えた時は確かにすごい喜びがありましたが、虚しさも残りました。
    やっぱり色々な人と一緒にプレイしていけるゲームを望みます。
    (12)

  4. #204
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    リネージュ2っていう旧世代のMMO遊んでたけど、IDとCFとレベルシンクは必須だと思うわ、当時存在してたら夢の機能だと思う。
    見てると「なんで態々便利な機能廃止にしようとするんだよ、変な方向にゲームもってこうとするなよ、嫌なら他行けよ」って意見が多数。
    当然じゃね?旧世代MMOの人間なら「狩場の独占問題」「PTの組み難さの問題」「業者とBOTの問題」等々散々苦労してきたろうに。
    フィールド中心にすると、この辺が一気に顕在化すると思う。この辺の問題を解決する案が無ければ賛同者少ないと思うよ?
    デメリットがでか過ぎるし、一度便利なもの味わったら今更不便なものに人は戻れないと思う。自分はそうだわ。

    スレ主の気持ちも多少判るんだけどね「お前こういうゲームやりたかったの?」って聞かれれば「絶対違う」って答える。
    2.1でそれが顕著になった気がする。最近この手のスレが活発なのは同じ事思ってる人が増えたのかな?と思う。

    自分は極タイタン戦がキツかった。最初は面白かったんだ、面白いからCFで何回も挑戦したんだけど・・・
    自分は真の頃からタイタン戦が得意で、極もすぐ覚えてミス無くクリア出来るようになった(使用ジョブは白魔道士)
    そうなると、もうクリア出来るか出来ないかは周り次第になるんだけど・・・まあ、皆死ぬわ落ちるわ予想以上にクリア出来ない。
    そうすると皆謝るのよ「ごめんなさい」「すみませんでした」「足引っ張ってゴメン」とか、ふと、ある時思ったんだけど・・・
    MMOってこんなんだっけ?こんなに謝るゲームだっけ?違うよな・・・「ありがとう」って言う方が圧倒的に多いゲームだよな?って
    このゲームの仕様上、勝たないと文字通り「時間の無駄」な訳で、参加者も判ってるから皆謝るんだけど・・・
    同じ人が何回も失敗するんだよなぁ・・・そうすると本当に済まなそうにに謝るのよ「何回もごめん」って、段々こっちも辛くなってきて
    昔が懐かしくなるんだよなぁ・・・効率が良い、悪い、はあったけど、フルPTが組めるだけで有り難いってゲームだったのよ当時は。
    不便なゲームだったから助け合いが多くて「ありがとう」が溢れてたゲームだったなぁ・・・と

    このゲームは最終的には酷い言い方をすると「使えない奴を切り捨てるゲーム」になると極タイタン戦で悟った。正直、自分にはキツイ。
    (57)

  5. #205
    Player saturiku's Avatar
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    アレルギーとは言わないけども、ゼロイチじゃなくてその間の論点を見せてくれる人はいないのかなあ

    私は元々FF11は入れるのは無理だと思ってるので、FF11否定する人の話は聞き飽きたし
    FF14全否定みたいのも実現可能性が0なので、面白くないです
    知識を競うだけ、頭いいよゲームになるです

    全部じゃなくって一部だけ入れる感じにすればいいと思います、FF14にFF11を入れる是非とかどうでもいいので仮に是としておけばいいと思うのです
    十中八九無理なのは解ってるから全否定じゃなくていくつかでも拾えるものがあればオッケーで誰も困りません

    言うだけじゃアレなんで例えばNMを追加するとします
    レアドロップを入れたとしても、ILがきっちり決まってるゲームだから、価値のつけ方がむずいです
    でもレベリングで何ジョブも上げるとなったとき、経験値10%UPのアクセサリーがあったらID難易度を維持して楽ができる、来る人が増えるかも知れない
    逆に難易度に影響を与えるけど敵対心装備やレベル限定でのカット装備があったらIDにタンクが増えるかも知れない、今までと方向性が違うし価値も限定的でそこそこ有用なのでNMに落とさせてもいいかも
    フィールドの移動速度を上げる装備だってあれば便利だけど、このゲームではそこまで有用性は高くないから適当かも
    アチーブ、型紙、マウント
    いろいろ多様性は出せるんじゃないかと思います

    やたらでかいマンドラとか七色の蟹とか放置されてたら興奮しませんか? 私は興奮します
    (7)

  6. #206
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    あと私は逆に「こういうのはやめて、反面教師として参考にして」という逆パターンの提案もありだと思う。例えば、

    ・レベルシンク廃止(元ネタ:TERA。後から来たフレ等と一緒に遊べなくなる)
    ・限界クエスト(元ネタ:FF11。レベルキャップ開放の為に必要という極めて必須性の強い内容であるが、
    お手伝い報酬等の関係からか、後続が挫折しかねない)
    ・レベルキャップまでの膨大なるレベル上げ(元ネタ:なし。後から始めようとしたときに、今からでは無理だと思われかねない)
    (2)

  7. #207
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    orfenさんご自身があまりに効率化したマッチングロジックの行く末を実感すげえ込めて仰ってるよね。
    それはCFをそのまま積んでるMMO全般で言われてる問題だよ。



    私も便利なシステムを悪いとは思わない。便利なシステムに追随するように効率化したコンテンツのありようも悪くはない。

    けれどこれ、人間の繋がりとか他人と一緒に遊ぶことを基軸としたゲームジャンルだよ。
    人と関わるのは大変で難しいけど、楽しい。それがMMOの原点のはず。


    吉田さんは「CFで組む他人はNPCです。狙ってそうしました」という発言をしてる。
    CFのロジック自体を知り尽くしてて、問題点も全部わかった上でしか出ないセリフだよ。
    CF使ってたら何が起こるのかわかってたから、効率重視の吉田さんはその行く先を分かっててああいう発言した。
    CFはID設計との兼ね合いもあるけれど、その通り、行き着くと他人をNPCとして扱うマッチングロジックだから。

    メインとなるIDにおいて人との繋がりが希薄になり、その上でミスを許さない難易度設計なんてすれば、orfenさんの仰る事態が起こるのは当然。
    もっといえばこのゲームはロール間の助け合いも分断されてる。
    意図してMMOらしさを奪っているんじゃないかと思えるくらいに。

    だからもし、過去のMMOにおいて人との繋がりが楽しさに繋がっていた何かがあるのなら、それはこの効率化の果てにあるようなゲームに必要なことなんじゃないの、と思う。
    問題点を解決し、MMORPGとして進化して行くために。
    (16)
    Last edited by puripuri; 02-06-2014 at 09:50 AM.

  8. #208
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
     私は興奮します
    それ全部ROにある。
    耐性、防御向上、移動力補助といったユニーク装備やマウントも、レアモンスターも。

    人の話聞いてよw。誰か提案してくれないかなあ、じゃなくて、01の話なんてそもそも誰もしてないw。
    このゲームのこういうところがいい、だからどうだろうに対して、「それ古いからいらん。回顧は勘弁」で返したのはsaturikuさんじゃないの。システムがどうこうじゃなくて既存作品のタイトルアレルギーなんじゃないの。
    w。
    とりあえず人がオススメしてるMMOちょこっとでもふれてきなよ。
    (18)
    Last edited by puripuri; 02-06-2014 at 10:11 AM.

  9. #209
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    IDが唯一の主軸な設計に、精神的に、プレイヤースキル的に、ついていけなくなった人が、
    ドロップアウトした時に他に何かするという物が無いのが、今の14だと思うですよ。

    現状の14の在り方を肯定してる人は、『現状の仕様で、自分はついていける、文句言っているのはついていけない奴の戯言』
    そんな考えがどこかに無いかな?

    私はそんな現状の14は、遊びを許容する幅がない物としか見えないのデス

    元々が、クラフターをメインでも遊べそうだと思ったから、
    11時代のフレとのチャットがてらには良いかと思って始めたからね。

    蓋を開けてみたら、開始数ヶ月も持たずに経済壊滅状態だったけどさ・・・

    何しろ、合成品は最終的にはID産装備以下のゴミにしかならないと開発者自ら言っちゃったし、
    そのID産ってのが割と低レベルからあるうえに、消耗品すらも、大半が『ID難易度を保つ為』とやらで、
    使い勝手がものすごく悪いものにされてる始末だからね。

    こうなると、売れるものすらも、戦闘で得られるものが大半になり、
    クラフターは存在意義すら・・・

    で、そうなると、唯一の主軸たる、ミリミリした許容範囲の狭い戦闘以外することないゲームなのよね。
    (13)

  10. #210
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    Negy's Avatar
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    懐古してるだけにしか見えません
    BOTだらけでまともに遊べなかったフィールド
    廃人が完全に管理していて、一般人には全く関係ないボスモンスター
    目的地に移動するだけでうん10分とかかる無駄にでかいだけのフィールド
    美味しい狩場の取り合いで発生するユーザー間トラブル
    持ち逃げや分配でモメたレアドロップアイテム
    どこが良いもので、絆が生まれる要素なのか
    不満の温床、トラブルの元になるとしか思えない。
    (13)

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