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  1. #161
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    appleberry's Avatar
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    Quote Originally Posted by haruurara View Post
    MMOはFF11が基本なのでしょか・・・・一回の戦闘に5分かかる上、レベル1上げるのに3日計12時間はかかる使用・・・
    ですのでマゾげいと呼ばれてるのでは・・・・?

    時間が無い人は出来ないゲームでしたね・・・・・ですから人が離れて行ってるのでは・・・・
    クラフターも大変でしたね・・・・・まさにM

    FF11がよいならFF11をやる事をお勧めしますよ。
    ならば今のID周回する装備をそろえるためにIDを周回するのはマゾくないの?
    捉え方は人それぞれ。
    レベル上げが好きなひとはレベルあげるのに時間かかってもそれ自体をコンテンツとしてうけいれるし
    単純にレベルあげを作業と感じるひとはマゾいという。
    事柄にかならず裏と表があるわけで、FF11を例に出したら即FF11やりたいならFF11やれというのは意見の本質をわかってない。
    FF14のシステム上にFF11で好評だったことを展開して、
    やりたい人はやればいいしやりたくない人はやらなければいいという選択の自由度を求めてるのです。
    WOWやRiftをまねてFF14のシステム上に展開してるわけだからFF11も同様に取り入れてくれって意見ですよ。
    (37)

  2. #162
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    アビセア末期からの私は11がすべてよかったとかいうつもりは毛頭ありませんが、ダラダラやってられる設計にはなってましたね

    戦闘中にチャットしたり、リポップを脳死のまま待ったり、とにかく「とりあえずインしてだらだらすごす」というルーチンに否応なく組み込まれてた


    まぁ馬鹿みたいに時間がかかるだけなので今の時代にはまったく合いませんが、14ももう少し「だらだらやっていられる作り」を意図的にいれてもいいと思うんですよね
    何事もずっと気が張った状態だと、疲れて長続きしないんですよね
    (29)

  3. #163
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    自由度の問題ですね、某オフゲーのス〇〇リ〇のように冒険探索をしたいですね。
    横の広がりってそういうことだと思うけど、こういった冒険をFFで出来るとしたら
    どうなるんだろ、わくわくしてくるんですよね。
    そういえば、日本もオンラインで発売されるんだった。
    (4)

  4. #164
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    ESOの話がチラホラ出てますけど......

    日本での展開は、あくまでも発売日に「日本語マニュアル付き英語版」が出るのであって、ゲーム内の言語はすべて英語のはずですよね。
    その辺も考慮すると、ワールドワイドでのFF14プレイヤーは多少減るかもしれませんけど、日本市場にはあんまりインパクトないんじゃないでしょうか。

    # 完全に余談ですが、誤解があっても良くないと思いましたので
    (9)

  5. #165
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    #13の方に同意で、MMORPGの醍醐味は、一つの世界を共有しているというLIVE感であろうと私も思います。
    IDは元のゲーム世界に与える影響を管理する為に隔絶された空間なので、LIVE感がありません。
    FF11は未プレイなのでコメントは差し控えますが、MMO的な面白さを増やして欲しいという意見には賛成です。

    新生FF14は管理が徹底されたIDが中心のゲームであり、その意味ではやはりMO的だと言えるでしょう。

    仮に、MMO的な面白さは諦めて、IDでのバトルを中心としたMO的路線を肯定したとしても、
    現状のバトルはあまりに簡素化されすぎていて、好みが分かれるという点は無視できない問題だと思います。
    MO路線で今後10年戦えるゲームであるためには、「中心たるバトルが面白いこと」は必須条件でしょう。

    率直に言って、私は現状のバトルはつまらないと感じています。
    現状のMO路線では私のようなプレイヤーは切り捨てられるのみです。
    今のバトルを前提とする以上、MO路線で行くにしても、ターゲットを絞り過ぎているように思います。

    先日のPLLでの回答
     >すべてのパターンを覚えて、どの攻撃が来たらどの位置に移動するかをトレースすることでクリアできるようになっています

    これを見て、私にはもうダメだなと思いました。
    これがRPGとして面白いと開発陣は本気で思っているのでしょうか。

    現状では、ACTやSTGを謳うゲームに敵わないのは言うまでもなく、MMORPGとしても特に訴求できる点がありません。
    開発陣が新生FF14で提供したい面白さとはいったい何なのか、
    何をもって10年戦えると考えているのか、私にはさっぱりわかりません。
    (48)

  6. #166
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    mattya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nasumiso View Post
    mattyaさんはよくWoWのお話をしますが、ちょっとでも遊んだことあるのかな?あれ?って思うことがよくあります。

    バニラ時代といまのWoWでは、まったく別のゲームかと思うくらいシステムが変わっていますよー。
    体験版もあったと思いますので、一度遊んでみるといいですよ。
    決して5年や10年前の古くさいゲームではありません。
    私が、というよりはみなさんが話しておられるので気になった次第ですね
    FF11やEQが古いデザインという風に語られてる人が多いけどじゃあWOWはどうなの?と思いまして。
    なるほど、WOWもある段階で大きく進化されたのですね
    またFF14は独自の路線があると、興味深いですね、ありがとうございます。
    (2)
    Last edited by mattya; 02-05-2014 at 01:24 AM. Reason: 誤字です。失礼しました

  7. #167
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    Quote Originally Posted by June View Post
    現状では、ACTやSTGを謳うゲームに敵わないのは言うまでもなく、MMORPGとしても特に訴求できる点がありません。
    開発陣が新生FF14で提供したい面白さとはいったい何なのか、
    う…痛い。PvPと極タコ…どちらも楽しませて頂いていますけれどはじめてやったときやPvPにあわせた数度のバランス調整をみたときの感想は…ここまでやるならいっそACTRPGにしたほうが(EQNEXTみたいな)まだ面白いんじゃぁ…って思っちゃったわたしが確かにいます…。

    次世代のMMO。支持されるのは…コアユーザーを意識しつつARPGに舵をきったEQNEXTか。
    従来の路線から色々取り入れて色々削ぎ落としたスマートMMOのFF14か。気になるところですね。
    (5)

  8. #168
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post

    古い客、古い嗜好、それらはそぎ落とされるべきものでしょうか?
    私はネットゲーム開発に携わっておりますが、サービスインしてくれる客に対し、そのような差別は無用と考えます。
    むしろ今作っているソーシャルゲームの多くは、パズドラの成功を代表とする、過去のシンプルな娯楽をありようを基軸に考えられています。
    ある時期旬を迎えた娯楽の嗜好性を持つ客というものは、十分新規サービスのユーザー足りえると考えます。(もちろんターゲットをどこに据えるか、というのは大事なことです)
    集客が見込めなければ削ぎ落としちゃって良いかと思います
    それはコストパフォーマンスだけの話でしょう

    【ある時期旬を迎えた娯楽の嗜好性を持つ客というものは、十分新規サービスのユーザー足りえると考えます。(もちろんターゲットをどこに据えるか、というのは大事なことです)】

    このお客さんはなんで今やってないんですか?、例えばRO、たしか前に運営が悪いからとお答えいただいた気がします
    んじゃ彼にとってその面白さは運営の質で左右されるだけのものでしかない、もしくはその程度まで価値を失っていたってことですよね

    なんで価値を失っていたんですか? これは運営関係ないかとおもうのですが、あるコンテンツに普遍的楽しさががあるとしたら
    これは定数で表せます、そこから他の要因が加減されてコンテンツ全体の面白さになるはずです

    運営が悪いのがROから人がいなくなった理由なら、ROの運営はサービスのピークからこっち、悪くなり続けたという事ですよね

    続く
    (4)

  9. #169
    Player saturiku's Avatar
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    つづき

    この考え方には無理があると思うのです
    やっぱコンテンツに普遍性なんてないし、大人になってもオセロや将棋やパズルが楽しい人なんてそんないないですよ、老後まではやりたいと思わなくなるはずです
    統計的にはきっとそういう結論になるはずです

    大人にそれらをやらせるのであれば、どうすれば将棋をやってくれるだろうとかオセロをパズルをって思惑が必ずあるはずでそっちが主です
    ソシャゲーという提供スタイルが主ですパズルは従です、提供スタイルが先にあって選べるものが決まってしまいます
    パズルが面白いんじゃなくてソシャゲーは面白いけど選べる遊びはパズルくらいしかできなかったというのが正しい

    部屋の中にパズル、びょんびょん跳ねるやつ、ドラクエを置いたら我々は多分ドラクエを選ぶと思います、同じ値段で提供することができればパズルはコロっと負けます
    部屋という市場では、競争力が弱いのです
    理由は知りません

    これがマーケットだろうがFF14のなかだろうが競争力が弱ければ遊んでもらえないことに変わりはないです

    なので楽しさにはなにかの普遍性があるという仮定はわからないでもないけれど、コンテンツの楽しさに普遍性がない以上、廃れたけど良いものがあるなんて事は有り得ないし
    提供スタイルを変えないで持ってこれるわけがないし、FF14という市場の中でそのコンテンツが受ける提供スタイルが取れるのかって議論をしたほうが良い気がするんですが
    さすがに書いてて意味がわからないけどわかってもらえれば幸いなのである
    (6)

  10. #170
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    古いゲームを否定してる人は何か毛嫌いしているだけに見えますがどうなんでしょうね。

    オセロや将棋を議題に持ってきてる人がいますけど、そんなにいない? そんなわけ無いでしょ。

    オセロ、将棋、麻雀、トランプ。
    こういったシンプルなものはまず廃れることはないでしょうね。

    古き良き とはよく言ったものだと思います。 ただ、現在のニーズにそぐわない部分もあるというだけで、それ自体が現在のものに劣っているとは思えません。
    (30)

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