MO要素強化するのも面白いと思いますし、MMO要素強化するのも面白いと思います。また、取り入れられるならFF11で人気のあったコンテンツを導入するのもいいのかもしれません。
ただ、今のFF14の問題は、MOがどうだとかMMOがどうだではなく、開発の遅れが原因じゃないですか?
本来の設計思想なら[パッチ間隔2.5か月]なので
既にパッチ2.2が導入されILレベル引き揚げでマーケットはにわかに活気づき、コアプレーヤーはリバイアサンつえぇぇぇと叫んでる時期です。
しかし、現状はパッチ2.2が3月?どうせ3月末だろ?あと2か月何して遊ぶんだよ!!といった感じです
FF11がどうのこうのというスレが乱立していますが、設計思想を無視した遅すぎる開発状況で何を叫んでもさびしい限りな気がしてなりません
Player
いまのIDはダンジョンではあるがスタートからゴールまでの道がぴっちり整理されていて、そのための作りになっているせいでもったいないことをしているとは思います
(瓦礫でふさがれていたり、扉が開かなかったり、本来存在しているところに入っていくことができないというようなことです)
とはいえいまのID内でいけるところを増やしてみたところで何かよくなるとも思ってはいません。
ゴールが設定されている以上、特にうまみがなければそこへ一直線になるだけでしょうから
ただそれぞれ設定のある遺跡や建造物でもIDクリアしたらそれで投げっぱなしになっているのが多くもったいないです。
掘り下げについてはハードモードでやっているようですがちょっと物足りない気はしますね
なにが言いたいのかよくわからなくなりましたがID主体なら主体で周回以外でももっと活用できたらいいのでは?というようなことです
MMORPGってのは色んなものが組み合わさった総合的な娯楽なので
そこから1つのものを取り出すのは難しいですね。
システム、ストーリー・世界設定、プレイヤー、時代、どれも切り離してディスカッションしてみても
全体の話をすると、どうしても他の要因との絡まりを断ち切れないのだと思います。
自分もFF11はもうプレイしないにせよ、大好きだしスレ主さんの気持ちは分かるのですが
FF11風にしてほしいかというと全くそうは思いません。
ID主流になるにしても、その中でもっとコミュニケーションをとれたり、
ストーリーについて発見があったりすれば今のシステムでも問題ありません。
よしPの好みだとか、時代に合わせてID主流になったわけではなくて
新生の開発が始まる時にユーザーアンケートの結果で今のような設計になったんですよね。
その結果が出た根拠も、ID・ダンジョンが好き!という理由から出たのではないと思います。
◎FF11のような獲物の取り合いには疲れてしまった
◎旧版のフィールドで探検してみると、先に何かダンジョンのようなものを発見したのに
未実装で入ることが出来ない、気になる
そういう背景があったからじゃないかと思います。
こんなにFF11の話題がでるのはシャントットのせいかな?w
運営のサービスとしては嬉しいけど、アイコンをただ持ってきてもそれが良いとは思えなかったんだよな~
FF11の地味に作りこまれた世界観と真面目なストーリー進行にああいうキャラがいたから光っていたわけで・・・
Player
そこそこ長めに11やってました。
14はIDが主体で、それに+αで11のダンジョン(銃人拠点とか)みたいなのも実装して欲しいですね。
IDは攻略重視で時間制限もあるので気楽に行けないんですよね。
ふらっと立ち寄ってSSとったりとかよくやってたな。
11に限らず良い所はどんどん取り入れてもっともっと面白いゲームになってほしいです。
とはいえ、まだまだ始まったばかりなので今後の色々な方向性に期待!
IDはIDで良いのですが、自由度が無いです。
レベシンク強制orロール、スキル縛り等で難易度、攻略法が固定されてしまい
たとえば、お遊びでブレフロに盾4で突っ込もうぜ!みたいなことができない。
50↑以上のコンテンツはもっとガチガチでいわずもがな・・
PLLで極タイタンは覚えゲーを想定しているので問題ないみたいな発言がありましたが
言ってみれば現状ID全部が、開発の想定通りにクリアするように仕向けられた覚えゲーですよね。
Last edited by milions; 02-03-2014 at 12:41 PM.
国産MMOがこんなに少ない状態でそれは本当にあてになるんかな?1つのゲームだけでは無理でも10、20と共通する傾向を見ていけばある程度の傾向は分かります
大体それが“今の”プレイヤーが求めてる傾向ですよ
“今のプレイヤー”というその概念は、きちんと日本という土壌で生きる私たち相手に焦点定まってるんだろうか?
そもそも日本人向けのMMORPG市場自体、海外から見ればガラパゴス同然で、私たちはMMO黎明期からガラパゴスの中で生きてるでしょ?14はガラパゴス化させるべきではありません
MMORPGの多くは海外向けのサービスで、世界を例にとるのはいいけれど、私たち日本人がフィッティングしたMMOなんてほとんどないんだよ。
むしろ世界では爆死状態だったROや、ここで多くの否定意見があるFF11なんかが隆盛を極めていた時期が明確にあったわけであって。
ガラパゴスに住み、ガラパゴス的な嗜好でやってきた私たちが、市場として相手にされなかった海外向けのスタンダードを最大公約数として正しい、とするのは逆に危険じゃない?
ROやAIONなんて「日本独自仕様」なんてもんわざわざ盛り込んできてたりするんだよ?
WoWが、ライブドアやカプコンの失策を超えてもしサービス開始されていたとしても、果たして成功していただろうか。日本運営に旨味がなかったからやらなかったと考えられない?
海外においても、プレイした日本人にとっても高評価だったLOTROなんて速攻で日本の運営終了したでしょう?広告不足だとか副次的要因あるかもしれないけれど、日本で成功したMMOの殆どは口コミで成功してるでしょ。
ゲームの良さやシステム的な良さの最大公約数が、必ずしも日本というMMO市場にフィットするかは別の問題だよ。
海外じゃモンハン爆死してるけど、日本じゃ不動の成功おさめてるでしょ?
んでモンハンって子は非常にハックアンドスラッシュな形してて、14とは全然違う形のスタイルだ。むしろレア堀のほうがこの国で当たる可能性の高さを示唆してない?
MMORPGのメイングラウンドである海外を含めた最大公約数、なんてものは開発者に対して焦点定まらない理由与えてるだけで、日本の開発者を惑わせているだけかもしれないよ?
まず自国のユーザーにきちんと刺さるか、って視点がベースになってんのかは疑わしいと思うけれど。
逆じゃない?少なくともオープンして1年も経たない内から目指すべき方向ではない
今じゃないと無理なんだよ。MMORPGで一度離れた客は多くの場合もう戻ってこない。新生でもしない限りは。
ソシャゲなんかは一年以上サービスがきちんと続かないなんてことは山ほどある。だから一年生き延びるために全力でシステムからループからユーザーに合わせて全部改善する。
これから先何年もサービスを続けていくために。
ロドスト日記見てても潜在的に飽き始めてる客が多いのは結構目につくよ。
それは小さな声かもしれないけど、2chみてれば14のここが合わないって決して少なくない熱量で議論されてるでしょ?
そういった潜在的な引退予備軍が、これから先も同じままだと公表されているFF14のループに飽きたら、あとは減る一方だよ。
それともワールドスタンダードとして14には生きていってほしいから、ガラパゴスでやってきた人間の意見は封殺され、ひたすら海外向けの視点で作っていくべきだと思う?
Last edited by puripuri; 02-03-2014 at 01:31 PM.
タイトルで書いた事自体に違和感を感じるFF11プレイヤーは自分だけかな??
FF11サービス開始直後からキャップ85時代までやっていた。
たしかにフィールドやパブリックダンジョンでのやることが現仕様のFF14より多い(戦闘職視点から見ると主にレベル上げとNM狩り)、
けど通称印章バトルフィールドや裏世界、リンバス、ナイズル、サルベージ、アビセアなどよく周回していたコンテンツが間違いなくIDです。
(しかもID鯖の絶対数が少なくで通称「シュッシュオンライン」の現象及びID占有権トラブルが頻発していた記憶がある。)
確かに現在のFF14のフィールドでは人が少ない、クエストとか用が無い限りフィールドに出る必要性があんまり無い、
殺風景というなら共感できますけど、「フィールドのやることが充実」により「MMORPG」になる?私は疑問を持ってます。
以下余談:
自分にとってFF11が14よりよかったポイントとは、
コンテンツやシステム設計に含めた余裕さ (56kモデムやISDN回線ありきの緩い操作によって、戦闘中でも戦術指示の入力が出来たとか…)
バトルシステムにある「ウェポンスキル連携」や「マジックバースト」によりPTメンバーの一体感(時期により連携しないほうがDPS上がるけど、その時代の戦闘が味気ないな…)
自力でPT募集しかできないと伴って高度なコンセンサス、本気度というなら現在FF14以上のギスギスだったけど、何故か野良でも文句ひとつもありません。(当時自分はDPSなのにリーダースキルが高い、しんどいけどw)
フィールドのやることとはあんまり関係無かったね…
Last edited by Kristina_Farron; 02-03-2014 at 01:48 PM.
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
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