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  1. #11
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    情報増やさない案として、タンクだけ緑と赤を逆転させるのはどうか。
     緑 ・・・ ヘイト2位と大きく差をつけている
     橙 ・・・ ヘイト2位に追いつかれそう
     赤 ・・・ ヘイト持って行かれている

    何年もやってきて今更変えると混乱するだとか、タンクとそれ以外で見方が違うと混乱する人続出かも知れませんが。
    (3)

  2. #12
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    最初にがっつりヘイト稼いで敵を固定している人がいるからといって
    固定できず敵がはねるのをタンクのPSのせいだとするのには違和感があります
    極論何も手を出さなければヘイトを稼がないので敵は最初に近づいたタンクに向かいます
    タンクが範囲でヘイトを稼げるスキルを何回実行したかなどを確認もせずに範囲攻撃して
    敵のヘイトを稼いではねさせてるのは基本的に攻撃した人でしょう
    タンクを回復してヘイト稼いで敵がはねる以外は攻撃してヘイト稼いだ人の責任だと思います
    (4)

  3. #13
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    #12で書いた通り敵がはねるのは攻撃した人の責任だという観点からすると
    タンクのヘイト管理をシステム的に今以上に見やすくする等の対策の前に
    タンクが範囲でヘイトを稼ぐためのスキルを実行した事を範囲攻撃する人が視認しやすくする等の対策が先だと思いました
    例えばフラッシュ等のエフェクトを優先的に表示するなどですかね
    (0)

  4. #14
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    攻撃した瞬間ヘイト取っちゃったというなら攻撃する側が注意するべきだと思うけど、回復やDOTでヘイト取るのもありますから。
    ヘイト取りそうだけど回復しなきゃいけない、タンクを信じてDOT入れたら2回目のフラッシュ来なくて10秒後くらいに剥がれたとか。
    (2)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    最初にがっつりヘイト稼いで敵を固定している人がいるからといって
    固定できず敵がはねるのをタンクのPSのせいだとするのには違和感があります
    極論何も手を出さなければヘイトを稼がないので敵は最初に近づいたタンクに向かいます
    タンクが範囲でヘイトを稼げるスキルを何回実行したかなどを確認もせずに範囲攻撃して
    敵のヘイトを稼いではねさせてるのは基本的に攻撃した人でしょう
    タンクを回復してヘイト稼いで敵がはねる以外は攻撃してヘイト稼いだ人の責任だと思います
    その通りだとは思うんですけど、人間ですから悪意がなくても間違えちゃうことってやっぱりあるので、
    そういうミスをタンク側でフォローしやすくするのは悪い事じゃないと思います

    それに今の仕組みだといちいちタゲってPTリスト横の敵対ゲージを確認しなきゃいけないので、
    タンクにタゲを合わせようとしてくれてるDPSに余計な手間を掛けさせてしまうのが何だか心苦しいんですよね…
    (マーキングなにそれおいしいの系DPSとしっかりタゲを合わせてくれるDPSが同PTになった時起こりやすい)
    ついでに言うとそういう体験をした口の悪い人が「タンクが悪い」「タゲをころころ変えるな」とタンクのPSのせいにしてるのかもしれません
    (4)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    一番良いと感じたのは、過去にフォーラムの何処かに誰かがあげていた敵視リストUIの改善画像。
    確か敵視リスト各敵のHPバーすぐ下に第2位の敵視を持つ人の敵視バーが表示されどれぐらいで追いつかれそうなのかが判断できるものでした。
    これいいですね!
    クリタワでBになってMTしてると、他アラのプレイヤーのヘイトがどこまで迫ってきているか分からないので、この機能は欲しいです。
    (4)

  7. #17
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    タンクのヘイト管理が難易度とは別にして見やすくなることには賛成なんですが
    普通のIDでの通路沿いにいる複数の雑魚との戦闘の場合で考えると
    少ないタンクとしての経験からするとヘイトゲージ見ながら調整するのは単体が限度かなとも思うんですよね
    それこそ範囲攻撃ばかばか撃つPTとか単体と範囲の混合とか様々なケースで範囲のヘイトを
    ゲージないしUIで表示される物を見て調整できるのかなと思ってしまう
    それこそ最初の初撃どう当ててはじめの段階でどれだけ稼ぐかにかかってる気がして
    戦闘時間から考えるとそこまで目視して調整できる人は最初からヘイト安定して稼げるのかなという感じもしますですよ
    ただそこに至る過程で学ぶきっかけ等には確実になると思うのでより管理しやすいヘイトゲージには賛成です
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by ZakiFryxell View Post
    これいいですね!
    クリタワでBになってMTしてると、他アラのプレイヤーのヘイトがどこまで迫ってきているか分からないので、この機能は欲しいです。
    私もヘイトが追い付かれそうかどうかを確認するためだけにターゲットを切り替える操作が煩雑で、この部分どうにかならないかなーと常々思ってました。

    なので、ここで挙げられているような案は大賛成です。
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