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  1. #1
    Player shienkamituki's Avatar
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    オンラインゲームなんだからタイムラグがあるのは自然なんじゃないかな。
    ケアルガに限らずヒール範囲スキル全部にラグはあるし。
    ヘルウィンドに関してはBアラは無敵バフ必須なんだから使わない方がおかしいね(´・ω・`)
    (6)

  2. #2
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    なんとかアニメGIFにしてみました(繰り返しにはしておりません。また、微妙に速くなってしまっている様にも思えます……)。

    http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...e3b791fd51.gif
    1回の範囲ダメージにもかかわらず、最初にダメージを受けた方と、忍者さんのダメージに、表示上では1秒とちょっとの差が生じています。
    2.5秒というGCDの中で、1秒がどれだけ大きな数字かは、ご理解頂けるものと思います。

    この時のログは以下の通りです。


    以上の様なログにもかかわらず、実際には、以下の略図の様な事が起こっています。

    (忍者さんに起こっていることは、プレイヤーBの様なものです)

    ダメージ計算はサーバーの中で閉じて行われることですから、サーバーとクライアント間の通信は関係ございません(逆にネットワークゲームで、回線が重い人だけ範囲ダメージの発生も遅れるとしましたら、そちらのほうが問題でしょう)。
    1回の範囲ダメージがメンバーによっては遅れて発生し、その後に行っている範囲回復と、順序が逆転すらしてしまうということが問題なのです。
    (9)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    ダメージ計算はサーバーの中で閉じて行われることですから、サーバーとクライアント間の通信は関係ございません(逆にネットワークゲームで、回線が重い人だけ範囲ダメージの発生も遅れるとしましたら、そちらのほうが問題でしょう)。
    1回の範囲ダメージがメンバーによっては遅れて発生し、その後に行っている範囲回復と、順序が逆転すらしてしまうということが問題なのです。
    私はそれはそういうものだと思ってます。
    範囲ダメージや範囲回復は対象者に完全に同時には発生しないものだと思っていて、
    差し込みヒールのようなことをやる場合は意図的にちょっと遅らせて回復してました。
    遅らせて、といっても0.x秒オーダーの話ですけど。

    私はゲームの判定処理が一秒間に3回行われていると勝手に仮定してるので、
    それくらいの差+ping分、多めに見て0.6秒程度の判定処理の差は発生するものだと思ってます。

    なので差し込みヒールとか先読みエスナとかをやるときも、ダメージと回復の時間差が約0.5秒以内になると不確定になると考えていて、
    ほぼ同時に着弾するような回復は避けてます。

    そういうラグ等の遅延要素はUIのゲージのアニメーションである程度吸収してると思ってますが、
    1秒以内になるとUIの表示も信用できないと考えてます。
    (6)
    Last edited by Chilulu; 09-13-2016 at 01:52 PM.

  4. #4
    Player shienkamituki's Avatar
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    だいたい詠唱8割でダメージ判定やデバフ付与決定されるけど実際にはダメージエフェクトでないと表示すらされんからね(´・ω・`)
    それが低スペックプレイヤーを配慮したものの仕様にしてるなら低スペ切るしかないね( ¯•ω•¯ )
    あと、忍者さんがどこにいたのかは分からないけど最後尾に来てるってことはダメージ反映(画面に表示される)のも最後ってことやね
    これはどのゲームでもある事ですよ。
    (0)

  5. #5
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    表示上の問題であれば、回復と被ダメージの順序が逆転してしまうなんてことはございませんよね。
    ……という言い方は、やっぱり変ですね。回復と被ダメージの順序が実際に逆転してしまうことが問題なのございまして、表示の問題ではございません
    回復は行われたけれども、その表示がクライアントに反映されるまで1秒かかったということであれば、なるほどオンラインゲームだからと納得できます。

    けれども、今回の件は、サーバー内で発生している1度の範囲ダメージが、すべてのプレイヤーキャラクターに反映されるまでに相当の時間が掛かり、(繰り返しとなってしまいますけれども)その後の後に行っている範囲回復と、順序が逆転すらしてしまうことが問題なのです。
    ----
    追記です。
    shienkamitukiさんのおっしゃっていることって、この様なことですよね。
    • サーバー<HPが5000になるよ。
    • クライアント<OK。5000て表示するよ。
    • サーバー<OK。じゃあ実際に5000にするよ。
    ネットワークゲームでこれがありえないのは、以下の様なことを起こせるためです。
    • サーバー<HPが5000になるよ。
    • クライアント<……。
    • サーバー<(返事が無いから減らせないな)
    shienkamitukiさん個人がご納得されるかにかかわらず、通信ラグにつきましては言及を打ち切らせていただきますね。
    (3)
    Last edited by Oyoyo; 09-13-2016 at 01:56 PM.

  6. #6
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    同じネット環境で同じスペックならラグ自体起こらないしHP減るのも同じタイミングだよ(´・ω・`)
    忍者以外の人はケアルガ詠唱終わる前にHP減っててその分回復してるけど忍者さんはラグのせいでダメージ受けるのが1秒位かかってその間にHP満タンの状態でケアルガ貰ってからのダメージになってるんだよ。
    ダメージ処理結果は皆同じだけど反映は個々の使用機器やネット環境によるんだからオンゲとオフゲ一緒にしたらいかんよ(´・ω・`)
    てかこれ新生編からずっとあることだよ・・・
    (3)

  7. #7
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    今回のケースの場合、タイムラグや被弾順序の仕様は然程問題ではなく、
    「ダメージ判定の順序」と「被回復魔法の回復順序」が
    異なっていることが問題でしょう。
    (同様にGIF中では一番下の黒さんが真っ先にHP減少していますが、被ヒール判定は遅めです)

    どんなダメージ/回復計算においても、
    1:A,B,Cアラの順に、
    2:アルファベット順に計算・処理する
    などと開始起点および計算順序が一定になれば問題にはならないはずです。
    (1)

  8. #8
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    どちらも同心円で効果が波及していて、爆心から忍者さんが遠かった、Oyoyoさんから忍者さんが近かった、だからケアルガが早く到達したという話じゃないんですか?

    サーバーで計算しているんだから、おっしゃる通りラグは関係ない気がします。
    (3)

  9. #9
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    どちらも同心円で効果が波及していて、爆心から忍者さんが遠かった、Oyoyoさんから忍者さんが近かった、だからケアルガが早く到達したという話じゃないんですか?

    サーバーで計算しているんだから、おっしゃる通りラグは関係ない気がします。
    そもそもケアルガ自体6mしか回復範囲ないのに距離的に同じならダメージタイミングも同じはずですよ。
    (2)
    Last edited by shienkamituki; 09-13-2016 at 10:06 AM. Reason: 範囲間違い

  10. #10
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    そもそもケアルガ自体6mしか回復範囲ないのに距離的に同じならダメージタイミングも同じはずですよ。
    そっか、ケアルガは範囲狭かったですね。
    あとは回復を優先して割り込むような処理があるかどうかですね。
    ともあれ、再現もできなくなさそうなので、不具合であげてみたら、ここで議論してるよりもはっきりするんじゃないでしょうか。
    (0)

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