Results 1 to 10 of 53

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Chilulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,422
    Character
    Chilulu Castano
    World
    Aegis
    Main Class
    Scholar Lv 70
    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    ダメージ計算はサーバーの中で閉じて行われることですから、サーバーとクライアント間の通信は関係ございません(逆にネットワークゲームで、回線が重い人だけ範囲ダメージの発生も遅れるとしましたら、そちらのほうが問題でしょう)。
    1回の範囲ダメージがメンバーによっては遅れて発生し、その後に行っている範囲回復と、順序が逆転すらしてしまうということが問題なのです。
    私はそれはそういうものだと思ってます。
    範囲ダメージや範囲回復は対象者に完全に同時には発生しないものだと思っていて、
    差し込みヒールのようなことをやる場合は意図的にちょっと遅らせて回復してました。
    遅らせて、といっても0.x秒オーダーの話ですけど。

    私はゲームの判定処理が一秒間に3回行われていると勝手に仮定してるので、
    それくらいの差+ping分、多めに見て0.6秒程度の判定処理の差は発生するものだと思ってます。

    なので差し込みヒールとか先読みエスナとかをやるときも、ダメージと回復の時間差が約0.5秒以内になると不確定になると考えていて、
    ほぼ同時に着弾するような回復は避けてます。

    そういうラグ等の遅延要素はUIのゲージのアニメーションである程度吸収してると思ってますが、
    1秒以内になるとUIの表示も信用できないと考えてます。
    (6)
    Last edited by Chilulu; 09-13-2016 at 01:52 PM.