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  1. #1
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    NonbeUwabami's Avatar
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    Nonbe Uwabami
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    ユーザーの求めるクエストとは?
    答えがシステムによって明示されていないクエスト・・・かな?

    最近のMMOやってて思うのは、マップにしろフィールドのオブジェクトにしろ答えが自己主張しすぎる。
    もっとNPCの会話ログやらジャーナルの文章などから正解をあれこれ推測するってクエストがあってもいいと思う。

    そりゃさ、時間が経てばユーザーが勝手にWikiやまとめサイト作って攻略載せるんだろうけど、MMOじゃそれも楽しみの一つなんだよ。
    他のユーザーとのかかわりがMMOの醍醐味なのに、クエストに限らず何でもかんでもシステマティックにしてユーザー間を没交渉にするってどうよ?
    (10)

  2. #2
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    InemuriMogula's Avatar
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    Inemuri Mogula
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    出来るのにしないだから嘆くということ

    事件屋のクエストは笑わせていただきました。そして思うのです。これができる開発人なのに、どうしてほかのクエストは・・・と。
    ffであることの定義。それはもちろん熱中できるストーリー。高い難易度だけれどつづきが気になるからプレイする。強制じゃなくていいんです。泣いたり笑ったり、のめりこめるストーリーがあれば、モチベーションも上がるのです。
    ○○を持ってきてほしい。というクエストがあったとして、ただとってきてありがとうでは誰も泣いたり笑ったりしません。だから今の14にはクエストの厚みが足りないって気がしてます。
    では先ほどの○○を持ってきてほしいに加える厚みとは何か。
    一つはほしがる経緯、意義をしっかり語ること。例えば病気の家族のために必要だとか、立派な騎士にあこがれているからほしいとか。ここは今の14でも文字媒体だけではありますがつけていらっしゃいますよね。でも厚みが足りない。まだ加えられることがあるからです。
    一つが演出という点。事件屋のクエストがすべて文字媒体だったらどうでしょうか。
    皆さんテキストなんてほとんど読まずにまたお使いかと言われるんじゃないでしょうか。
    つまりは見せ方に問題があるということがひとつあげられますよね。
    そして、演出にいちいち手間暇をかけれないという意見がでそうなので言っておくと、演出以外でも厚みはつけられます。
    bgmもその一つですが、これはいわずもかな、なので割愛。
    クエストの前後で明確な変化をつけるというのがひとつ。
    単純にクエスト後の会話文が変わる、ということから容赦、容体の変化までやれることは多種多様にはず。
    あとアクシデントがあるとそれだけで厚みは増すものです。先ほどの○○を持ってこいでいうならば、邪魔がはいる(奪われる)、なんとか達成するがそれがきっかけである人物に目をつけられる。とかでしょうかね。ff全部入りならばトレジャーハンターさんも過去にいるので邪魔がその人たちだって言うだけでも少しは演出になりますよね?
    長くなりましたが、厚みの問題、見せ方の問題だと個人的におもってしまうのですが皆様方はどうとらえていらっしゃるのかぜひ聞きたいところです。
    (8)

  3. #3
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    Rodion's Avatar
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    Yoh Toukuro
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    Bard Lv 100
    過去にあった吉田PからのFF14のゲームデザイン方針において、クエストの設計方針についても触れられていますね。
    βフォーラムへの投稿なので今は閲覧不可ですが
    新生エオルゼア 正式サービス時のゲームデザインについて」でWeb検索すると内容を残しているサイトが確認できます。
    以下は一部抜粋。原文はものすごい長文でこれで1/15くらいです。

    さて、新生FFXIVはWorld of Warcraftによって確立された、 クエスト消化型のゲームデザインが採用されています。 ですが、これは何もWoWに限った話ではなく、古くからRPGでは町単位に小さな話をクリアし、 結果それが大きな奔流に繋がっていくという、一般的なゲームスタイルでもあります。

    ところがMMORPGの世界は広大で、単なる通りすぎるだけの消費型ゲームでもありませんし、 多くのクラスやジョブが存在するため、全世界を冒険して貰おうと思うと、クエストの数が膨大になります。 当然人によっては「もう文字なんて読みたくねー、クリックしたら終わりでいいよ」と思う方もいますし、 事実WoW以降、かなり多く議論されてきた話題でもあります。 でも、世界を知ってもらうためには、積み重ねのクエストの方が無ければ、お伝えすることもできないし、 なにより「コツコツ遊ぶ」「気がついたら前に進んでいた」「止め時がわからん」というように、 プレイヤーに遊んでもらう上で、メリットも非常に多いのです。

    そこで「単なるお使いゲー」にならないよう、新生FFXIVではメリハリをつけることにしました。 しっかりと骨太なシナリオを用意するのは当然です、ファイナルファンタジー最新作なので。 ただし、いわゆる導線に配置されているサブクエストは、セリフのラベル数も極力減らし、 最悪連打でテキストを飛ばされてもいい、くらいの覚悟で作ろう、と。 飽きが来そうなギリギリで、主要キャラ達が登場するクエストは、マークをつけて明確化し、 カットシーンのコストをかけ、さらに大きな節目ではボイスも入れて、盛り上げを作ろうというメリハリです。 クラスクエストもジョブクエストも、ボイスこそ入れていませんが、同じ考えで作られています。
    (5)

  4. #4
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    Amukas's Avatar
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    Amukas Pantyline
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    今後の意見投稿の参考になります。

    検索して最初から最後まで読んでみました。

    スレッドの趣旨からそれますが私の感想です。

    既にオンラインゲーマー歴20年近い吉田ですが、それでも新作MMORPGは必ず触ります。
    その時に必ず思うのが「一気に最高レベルにしてくれるコマンド欲しいなあ(/lv all 50とか)」という欲求。
    (中略)
    「さっさとレベルカンストにして、エンドコンテンツ遊ばせてほしい」と思ってしまいます。
    (中略)
    冒険者である皆さんが、世界に必要とされ始めた頃から、仲間たちとの出会いが発生するように、
    あえてメインのシナリオ導線にパーティでのダンジョンアタックを入れてあります。
    経験者がダルくてマウスやパッドを投げるギリギリ+αくらい。
    吉田さんはゲームを楽しみ方を忘れてしまっているんじゃないか、と感じました。
    レベル50になってからのコンテンツじゃないと楽しめないのか?
    私はMMORPG暦はエバークエストから15年程度ですが、FF14ではLV15のダンジョンからエンディングに至るまで楽しめました。
    つまらなくてすっ飛ばしたいと感じたのは引かれた線の上をなぞるだけのクエスト進行でした。

    自己主張の強いNPCやナビゲーションによってゲームの進め方がわからないMMORPG入門者の序盤の進行を手伝うだけならいいがエンドコンテンツに至るまで導線つきでゴールを示されるのは味気ない。

    バトルについては「アクション寄りのゲームはバランス調整が難しくコンテンツが量産出来ない&長期運用を目指すには向かない」という吉田さんの言うとおり現状のFF14のエンドコンテンツはアクション性が高くてコンテンツ少ない状況。

    「MMOを続けるには強力なコミュニティが必要。メインストーリーでパーティプレイを強制するけど自動マッチングで煩わしさは無い」とあるが、チャットが面倒だったり他人との関わりがストレスに感じる人はそもそもオンラインゲームをやる意味が無いのにそれを「CFで無言でパーティ組めるから大丈夫!」っていって勧めるのはなんか違う。
    強力なコミュニティが必要というわりにコミュニケーションを排除する機能だ。
    (16)
    Last edited by Amukas; 02-15-2014 at 05:39 PM. Reason: 誤字訂正
    MMO大好き!FF大好き!

  5. #5
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    sakyu's Avatar
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    確かに面白くないゲーム、もしくは大して期待してないゲームだとLv50ボタン欲しいなあとか思う事はありますし、作業ばっかだなあとか思って辞めることもあります。
    でも、先が見たいって思うゲーム、物凄く期待していたゲームなら同じ作業でも謎の中毒性に変わるんですよねぇ。
    そう、それは私たちが初めてMMORPGに触れた頃…。あの時はどんなマゾイマゾイ作業でも楽しかったですね。今は出来ないや(笑)と思う物でも。

    つまり何が言いたいかっていうと、経験者がだるくてやめてしまうなんて考えてる時点でゲームに自信がないんじゃないのかなあ。
    FFぐらいのタイトルならある程度苦労させても人がついてくる気はします。
    私だって一応国産で唯一といってもいい大型タイトルですからどんなに大変でもある程度は我慢してプレイします。そう、根性版のように…。
    勿論苦労させるならそれに見合った感動はないとクソゲーですけどね!
    根性版はまさにそれでした。クエストはないし、メインクエストは途中でおわってる上に面白くないしエンドコンテンツはないし街も初期の3つしかまともなのがないし先へ進んでる感が皆無だし…他にも言い切れないぐらいあったけど。
    逆にFF11は苦労はしたけどそれにみあった感動が沢山あった気がします。思い出いっぱい。

    FF14は苦労してないんで感動はあんまりないですね。まあ快適ですし50まではそこそこ楽しかったですが思い出があるかといわれると微妙。
    洋MMOだとWoWクローンクエゲーでも結構思い出残るのあるんですけどあれは私がPvP鯖でやるのが基本だからかなあ。フィールドに緊張感が生まれてドキドキするんで達成感も同時に生まれて印象に残るんですよねぇ。
    (9)

  6. #6
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    さっさとエンドコンテンツに挑めるように
    →そのエンドコンテンツのボリューム少ないってどういうこと?よしだ?
    (6)

  7. #7
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    100文は1見にしかず、といった事でオススメ頂いたWoWを最近遊んでいます。
    体感なので好みもあると思うのですがFFのクエストの楽しさを3とするとWoWは5あるような感じがしました。
    この差はうまく説明しにくいのですがおそらく演出にあるんじゃないかと
    WoWはクエストを行っている時テロップではなくNPCが何かしら音声で叫んだり
    いきなり地震が起こったりリアルタイムで「え、なになに!?」といい意味で驚かされる事が多くありました。
    また、クエストの中身も遊び心のあるなっと思ったのが
    大砲に画面がいったので「なんだろう、これを使って敵を撃てばいいのかな?」と思い構えたところ
    すごい数の敵がこっちに向かってくるのです。焦ってバンバン打ってるとバタバタと敵が倒れていく様子は爽快でした(悪い顔
    WoWのマネをしてほしいってワケではないのですがFF14のクエストはまだ面白くできるんじゃないかな?と思った次第です。
    (7)

  8. #8
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    高ILの装備が出るコンテンツ以外コンテンツ視されない前提に経つと、2.2内容はまさに理想的ですね。
    (1)

  9. #9
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    そういえば、たぶん全てのクエストが誰かの依頼で始まりますが、プレイヤー主導で始まるクエストがあっても良いような。

    とゆーか具体的にはゼルダみたいにアイテム使って行動範囲が広がったり、なんらかのリアクションがあってクエストが自然と始まるようなタイプのことです。
    目の前に岩があって、バクダンをもってる。使うとどうなる?みたいな。

    フィールドで色んなアイテムを試行錯誤してみたいです。
    (2)

  10. #10
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    horizon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yasuken View Post
    そういえば、たぶん全てのクエストが誰かの依頼で始まりますが、プレイヤー主導で始まるクエストがあっても良いような。

    とゆーか具体的にはゼルダみたいにアイテム使って行動範囲が広がったり、なんらかのリアクションがあってクエストが自然と始まるようなタイプのことです。
    目の前に岩があって、バクダンをもってる。使うとどうなる?みたいな。

    フィールドで色んなアイテムを試行錯誤してみたいです。
    トレジャーハントがそんな感じですね。
    地図を掘って、地図使ったら場所がわかって、その場所に行ったら宝箱があって、宝箱開けたら戦闘、勝ったらご褒美。
    (2)
    みんな違うから世界は楽しい

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