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  1. #41
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    vbgvbf's Avatar
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    Ryan Baker
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    苦労して集めた装備が一瞬にゴミとなってしまう可能性

    MMORPGだと 普通じゃないかな? 

    言い出したら きりないよなw
    (47)

  2. #42
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    Bluewood2's Avatar
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    Sheena Iyengar
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    どんどん更新してどんどんゴミになるなら別にいいんですけどね
    アップデートが遅いせいで同じ装備でいる時間が半端に長い
    装備所得の過程も周回とか制限でストレスが溜まる仕組みなんで
    もっと遊べるコンテンツ追加してどんどん遊びたい

    装備更新はものすごく早くするかものすごく遅くするかじゃないと成立しないんじゃないかな
    (7)

  3. #43
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    Matoya's Avatar
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    更新が早いか遅いかは個人の環境や嗜好によって変わるので一概には言えないでしょうね。
    そして、ユーザー個々の都合に合わせて開発を進められる訳ではありません。
    変えられるのは個々のユーザーがどういう距離感でゲームと付き合うかくらいだと思います。

    ゆる~く遊んで、ゆっくり装備を集めるのも有りですし、
    一気に装備を揃えてから休止して、次のパッチを待つのも一つの選択肢でしょう。
    (11)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Souther View Post
    ゴミ装備と言えば
    大枚叩いてフル禁断した70装備
    クラフト品はステータスの合計数値でILが決まるようにして欲しいですよね。 先にILが決められてることによって、禁断で直ぐIL上限に引っ掛かって特化装備が作りにくいよ。

    軍票装備だって同じ。
    セット装備やサンクションで実際のILより性能上がってるのに、固定化されたILのお陰で格下扱いになるのが何ともモドカシイです。
    (9)

  5. #45
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    stir_pris's Avatar
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    Stir Pris
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     考え方が根本的に違うので話合ってもどうにもならないだろうけど、一応自分の意見を言っておくと娯楽に資産的な価値を求めるのは不健康だと思うのですよ。
    (24)

  6. #46
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    Kuro-Chan's Avatar
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    そもそもが苦労って言葉が出てしまうあたりがなんだかなと。
    本来はIDを周回するんだって楽しめなきゃいけないはずなのに。
    結果だけ求めて経過を楽しめないからこういう話になるんだろうな。

    繰り返しても楽しめるコンテンツを作れない運営が悪いのか。
    報酬だけ見ててコンテンツ自体を楽しめないユーザーが悪いのか。
    まあ両方だろうね。

    14に限った話ではなく作る側はそろそろ報酬で釣らなくても楽しめるコンテンツを作ってほしい。
    難しいかもしれないけど(報酬で釣るのは簡単だけど)そこから脱却しないと
    MMORPGというゲーム自体が終わるんじゃないかな。
    実際1タイトルの寿命はどんどん短くなってるよね。
    (22)

  7. #47
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    yakiniku-ukiuki's Avatar
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    味付けの話ですが。

    苦労しないゲームって、何なんですかね?

    ある程度のストレスは感じながらも
    それを達成した時の喜びが大きいからこそ
    ゲームは楽しいと思うのですが。

    例えば絶対に大当たりする
    パチンコゲームとか面白くないですよ?

    追加される新コンテンツが、
    シーズナルイベントの様にあっという間に
    アイテムが手に入ったら、
    一回クリアしたら誰もやらなくなると思います。

    それに誰もが、簡単に最強装備を手にいれたら
    みんな同じ装備で個性がないっていう話に
    繋がりますね〜
    (10)

  8. #48
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    poepoe's Avatar
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    どうせ最強防具が終盤のダンジョンで拾えるからと言って、
    初期装備を生涯抱えて歩く勇者がいますかね?
    強くなる敵に合わせて、すぐ使わなくなると知りつつ装備を少しずつ更新していく。RPGの基本だと思いますが…
    (15)

  9. 02-14-2014 12:05 PM
    Reason
    議論でないため

  10. #49
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    Quote Originally Posted by yakiniku-ukiuki View Post
    苦労しないゲームって、何なんですかね?
    苦労しないゲームと言えばハッキリそのままこのゲームの事になると思いますよ。

    眠くなりつつもトークンを集めて交換すれば最強装備が手に入る。
    別の方法で手に入る物も性能が横並びで余り個性が無い。
    一つのバトルコンテンツで手に入れたものはもう一回手に入れたりする必要ないから一回取得したらもうやらない。

    部分強化の心理と言いますが。ある程度ランダム性が無いと娯楽ってのは全く面白くなくなります。
    (2)

  11. #50
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    FF11をやめた理由のひとつに、”苦労して作った最強武器がいとも簡単にゴミにかわる”ということがありました。
    75制限当時最強武器だった+1(つまりHQ)を半年つくりつづけてやっと手に入れたが、
    レベル開放と同時に最強武器を導入して並の武器になり、更なる開放でゴミと化した。
    それ以降に練成なんて合成の上位バージョンきたけど、最強つくってもゴミにされるむなしさを知っているからあげる気にならなくなった。
    一個100、他全部60の合成職人としては上げれるところまであげていたが練成以降一気に冷めた。
    FF14でも同様なのがわかってるからあげる気にならない。
    単純にドロップだけならこうおもわないが、レアドロップをあつめてやっと作り上げる苦労を一瞬で無にさせるシステム構成は嫌う人も多いはず。
    せめて鍛えなおして上位にできるような救済措置も導入すべきではなかったか?
    ILがドロップよりは低いが性能のいい装備をつくれれば、その装備自体を素材にして作り直すってことはおかしいことじゃない。
    そしてそれをパラメによって複数のルートを用意しておけば、ギャザクラとしても良い目標になるとおもうのだが?
    (11)

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