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  1. #941
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    タンクのジョブをもっと増やして欲しい
    タンクの防御力を今の5倍くらいにしてなかなか死なないようにして欲しい
    これくらいすればやる人増える思うけとも
    (3)

  2. #942
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    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    これでも斧はAWコンダクトまで作ってるんですぜ。 旦那!
    そこまで情熱があるなら防具もIL220新式かプロトミダースぐらいは用意できるのでは。
    エキルレはそれで充分でおつりがくるぐらいだと思うのですが。

    ----
    これだけだとなんなので追記しますと、

    いろんなジョブをできるようにトークンを放出しまくるとコミュニティ全体が
    「これだけトークンを放出しているんだから、いろんなジョブできて当然」
    という方向に変質する可能性が高いのですよ。
    しかし複数ジョブできて当然という方向性は、いまの難易度の高いスキル回しとマッチしません。
    結局、一部の複数ジョブを高いレベルで使いこなせる人達だけがヒャッハーして、全体ではギスるんじゃないですかね。
    「Aさん、メイン〇〇なのに、僕がサブで使った〇〇より火力低いですね^^;」とか、嫌ですしね。
    一つメインジョブをしっかりやっていく今のコンセプトに沿った操作難易度と装備排出になっているので、
    装備排出のみ大緩和すると必ず悪い方向に歪んでしまうと思います。
    (4)
    Last edited by pocky; 05-29-2016 at 07:56 PM.

  3. #943
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    禁書IL210装備あれば、相手がIL240 OVERの零式勢だとしても、
    ・ナイトならフラッシュ
    ・戦士ならオバパ&フラッシュ
    ・暗黒ならアンリーシュ
    ここらへんやってれば、剥がれないと思いますよ。

    数字で言うと、1発でHATE値5,500~7,000位稼げるので、
    開幕に3回やって16,500~21,000。
    これはDPSのダメージと同一値なので、
    DPSが1体の敵に対し16,500~21,000のダメージを与えないと、
    HATEが越されない(剥がれない)って事です。

    IL240オーバーのDPSでも、21,000ダメージを与えるには、
    瞬間火力が高い黒でも、フルバフ&フルシナジーでも(範囲で)10秒ほどかかります。
    通常のID進行であれば、まずありえないシチュエーションなので、通常は17秒弱。
    その間に3発、上記の技を入れても7.5秒なので、まだ9.5秒余る計算に。
    もう一発、上記の技を入れて22,000~28,000。これでまだ7秒余り。
    3段ヘイトコンボを叩き込むと、13,000~15,000なので、35,000~53,000。
    ここまで稼ぐと、そのまま殴らなくてもヘイト追いつかれる前に敵が死にます。
    単体DPSが高いモンク相手でも、ほぼほぼ同じ感じです。

    敵が剥がれるのは、最初のロックが弱いんだと思いますよ。
    TPやMPが枯渇するって意見もみますが、1グループごとに4発程度の範囲なら、
    無駄な事しない限りは、枯れる事はないです。
    (6)
    Last edited by kurdt; 05-29-2016 at 08:13 PM.

  4. #944
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そこまで情熱があるなら防具もIL220新式かプロトミダースぐらいは用意できるのでは。
    エキルレはそれで充分でおつりがくるぐらいだと思うのですが。
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    「Aさん、メイン〇〇なのに、僕がサブで使った〇〇より火力低いですね^^;」

    私には、この2つのフレーズが同じことを言っているように感じられます。

    ちなみに、タンク装備は、現時点で全身プロトミダースにガ~ジャは挿しています。そういう方面の努力はしているつもり。
    DPSは、アクセ中心に新式禁断を12個用意して、できるだけタンクにもトークンを回すようにはしました。

    おつりがくるかどうかは個人差があります。 PSの問題なのでそこは察してください。


    トークンの排出については、「DPSはまとめて週制限の枠の中」と考えていて、言うほど緩和にはならないと思います。
    2ロール2ジョブしかやらない人には、2種類の装備が1種類分の期間で揃うので、メリットは大きいでしょう。
    そして、タンクが増えるという結果につながるなら、それはそれでいいのではないかと思うのです。

    私のように、2ロール8ジョブとかやってると、6種類の装備が5種類分の期間で揃うだけなので、たいした緩和にはなりません。


    ついでに言うと、タンクは各3ジョブが共通装備じゃないですか。(伝承は。)
    その仕様からして、「一つメインジョブをしっかりやっていく今のコンセプトに沿った操作難易度と装備排出」なのか疑問です。
    結果、タンク3ジョブ間のコンバートは簡単にできるのに、DPSからタンクになるのはハードルが高い。

    タンクが上手いやつだけタンクやってればいいんだよということなら、それで議論は終了なんですけど、
    潜在しているタンクをいかにデビューさせるかという視点においては、何か「仕掛け」が必要なのだと思います。


    なお、私の思い付きが「仕掛け」として良いかどうかは、自分でも思うところはあるので、ご批判頂くのは大変有り難いです。
    また、個人的な「欲」を、タンク不足解消という命題の中で、無理やり昇華しようとしている自覚は少なからずあります。
    そこを突かれるとちょっと痛いですね~。
    (4)

  5. #945
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    Quote Originally Posted by kurdt View Post
    禁書IL210装備あれば、相手がIL240 OVERの零式勢だとしても、
    ・ナイトならフラッシュ
    ・戦士ならオバパ&フラッシュ
    ・暗黒ならアンリーシュ
    ここらへんやってれば、剥がれないと思いますよ。

    情報有難うございます! 理屈としては理解します。

    一方で、私が言いたいことは、「怖がっているできない子」にどれだけゲタをはかせれば、表に出てくるかということなんです。
    その発想が、理論値の必要十分を超えて、過剰に要求していると見られるのだろうと思います。

    いろいろ皆さんからご意見をいただく中で、私自身も偏ってるのだなと思いました。
    (4)

  6. #946
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    UI関係になってしまうのですが、味方が殴ってる敵に ↓ とか ▼ マークを付けて欲しいかなあと思います。
    DPSはタンクが殴っている敵を殴るのが簡単になるでしょうし、
    タンクはDPSが狙っている敵を把握しやすくなるので、ちょっと楽になるかなと思いました。
    (9)

  7. #947
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    タンクをしない理由にしても、ひとそれぞれ違う気がしますね。
    私なんかはIDだとオーラムでもゼーメルでもぜんぜん余裕なんですが、逆に極なんか無理ですし、ノーマルのアレキでさえもNGです。
    なんつーか、DPSで覚える事とタンクで必要とされる知識が別なんで、いちいち覚えるのがメンドクサイ
    IDなんかはDPSで1・2回いけばタンクでやるべき事もつかめちゃうんですけどね。

    たぶんこの辺りの得手不得手による個人差も関わってくる気がします。
    一言でいうと、4人コンテンツが得意か、8人コンテンツが得意か、みたいな。
    (16)

  8. #948
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    UI関係になってしまうのですが、味方が殴ってる敵に ↓ とか ▼ マークを付けて欲しいかなあと思います。
    DPSはタンクが殴っている敵を殴るのが簡単になるでしょうし、
    タンクはDPSが狙っている敵を把握しやすくなるので、ちょっと楽になるかなと思いました。
     誰を基準にマーキングするかが難しそうですね。
     四人コンテンツでも、自分以外に三人居ますし、八人コンテンツだと自分以外の人は七人になります。
     設定で、パーティリストの何番目を基準にすると出来ても、タンクに合わせる人も居れば他のDPS、ヒーラーを基準に設定する人も居るでしょうし、タンクのターゲット維持のしやすさが改善されるかどうか、という点を考えると疑問が残ります。
     ただ、マーキングをするタンクさんだとヒーラーもDPSもやりやすいのは確かだし、タンクさんも一々自分でマーキングしなくても良いのは楽になるとは思いますし、ヘイトを取り返しやすくなるとも思います。
     パーティリストの番号を基準にして、自分のリストで二番の人が攻撃している敵に二という番号を付ける、という案も思い浮かんだのですが、八人コンテンツで雑魚がいっぱい湧くコンテンツでは画面がグチャグチャになって見にくくなりそうです。
    (0)
    Last edited by celchar; 05-30-2016 at 03:48 AM. Reason: 途切れ投稿のため

  9. #949
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    Quote Originally Posted by celchar View Post
     誰を基準にマーキングするかが難しそうですね。
     四人コンテンツでも、自分以外に三人居ますし、八人コンテンツだと自分以外の人は七人になります。
     設定で、パーティリストの何番目を基準にすると出来ても、タンクに合わせる人も居れば他のDPS、ヒーラーを基準に設定する人も居るでしょうし、タンクのターゲット維持のしやすさが改善されるかどうか、という点を考えると疑問が残ります。
     ただ、マーキングをするタンクさんだとヒーラーもDPSもやりやすいのは確かだし、タンクさんも一々自分でマーキングしなくても良いのは楽になるとは思いますし、ヘイトを取り返しやすくなるとも思います。
     パーティリストの番号を基準にして、自分のリストで二番の人が攻撃している敵に二という番号を付ける、という案も思い浮かんだのですが、八人コンテンツで雑魚がいっぱい湧くコンテンツでは画面がグチャグチャになって見にくくなりそうです。
    思い描いたものを少し詳しく説明します。

    前提
    利便状、説明が無駄に長くなるので、「▼」を「この敵殴ってるよマーク」とします。
    ▼は敵の上に現れ、「誰が」殴っているかは分からないけれど、とにかくこの敵を殴っていることを示します。
    ▼を利用するのは、まず、「みんなが殴ってる敵を見て分かりやすくする」ことを目的としています。


    各ロールの▼の表示のされ方
    タンクの画面に表示されるのは、DPSの▼。
    「誰が」という情報まで示さなくとも、ヘイトゲージでそれを確かめられます。
    ヒーラーは攻撃はできるにせよそれが本業ではないのでヒーラーの▼は無くても問題ないと思います。

    DPSヒーラーは、画面上にタンクの▼のみ表示されるでいいと思います。
    FF14では基本的にはタンクの殴っている敵を叩くのが定石だからです。(<2>マクロを使わなくていいしすぐ分かるし便利)


    4人PT、8人PTなどでは▼はどう表示されるか
    では、4人PT、8人PT、24人レイドPT(DPSが5人いる)、変則PTではどうなるのか?というと、
    4人PTでは、タンクDPS2人の▼を表示 DPSヒーラータンクの▼を表示
    8人PTでは、タンクDPS4人の▼を表示 DPSヒーラーは、タンクふたりの▼を表示。
    8人PTだと、タンクはMTSTに分かれて別々の敵を持つことが多いので、相方のタンクの▼は表示しなくても問題ない。
    (あったら便利かもしれませんが、ご指摘のように5つ以上▼があったらきっと画面がゴチャる)

    24人レイドPTでは、1アライアンスの中で、タンクDPS4人の▼を表示 DPSヒーラーは、タンクふたりの▼を表示。
    24人レイドではDPSは5人いますが、特殊なレイドでもあるので情報としてはDPS4人分あれば情報としては十分なのかなと思います。

    変則PTではDPSが5人以上になりえますが、かなりパターン化された動きでの攻略が前提になると思われるので、
    ▼はあまり意味をなさないと思います。
    ですから、これを補完するものとして、システムで▼表示有無の切り替えがあればいいと考えました。


    あとは、これを基本にしつつ自分なりに自由にカスタマイズできれば、けっこう便利だと思います。
    (完全にUIの話になってますが)
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-30-2016 at 11:22 PM.

  10. #950
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    前に似た要望を見かけたような~と思って検索したら2年前のスレッドだった(´・ω・`)

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