タンクが少ない理由がダメージ出ないから面白くないというだけなら、
戦士のみ増えてもよさそうですけどね。
やっぱり責任のみ負わされてる感が強いのではないだろうか?
タンクがIDで先導するという部分でも、
迷子の話以外なら、先釣りするタンク以外の方がロール無視してるのですし、
ヘイトの話でもタンクがヘイトコンボと範囲ヘイトスキル十分使ってるのにターゲット飛ぶのは、
ヘイトバーは在るので、それを確認できていない方にも落ち度はあるはずです。
しかし、人口差なだけかもしれないが、タンクのIL不足か不慣れなせいにされる事が多いと感じます。
あと、ハイエンド系のコンテンツではタンクのみ先にギミック理解しとけみたいな圧力も勝手にですけど感じたこともあります。
じゃないと練習も進まないですからね。
何に面白さを感じるかでDPS出すのが面白いと感じる人が多いということなんでしょうけど、
防御バフや支援スキルで被害軽減させるのができたら面白いという人もいると思います。
(現状はギミック処理ミスするとタンクが何しても全滅確定の所が多すぎですけどね。)
タンクが不人気な理由は、操作が難しい・負担が大きい・面白くないの全部だと思う人もいるでしょうしね。
操作についてはスキル少ないか操作が単純と思う人もいるでしょう。
Last edited by SlowWorker; 10-14-2015 at 08:10 AM.
責任だけ負わされる、ただ叩かれるだけのロールだから不人気なのでは?
利点はCFで即シャキーン!だけですからね。
昨日やっとナイト50になりましたが、
ロールとしては熟成期なためかやはり出来て当然みたいな雰囲気はありますね。
こっちの不慣れなんてそっちのけ。
過去から歴戦のタンクさんが言うきつい意味が分かった気がする。
FF14全体をとおしての話になりますが、ワンミスが許されない設計というのはあると思います。
誰しも失敗して責任を被りたくはないから、楽な方に、失敗してもさして重要でない方に流れる。
ミスが許されないのはヒーラーも一緒ですが、ヒーラーであればケアル(フィジク、鼓舞、マレフィク)していれば
とりあえずタンクが落ちることは少ない。
ヒールがほぼ全てであるヒーラーというロールにとっては、
#823でMickeymouthさんが仰ったようなタンクの動き
(1) 先導し
(2) 次に戦う敵及び数を決めファーストアタックをしかけ、
(3) 敵視を集め
(4) バフを駆使し被ダメージを抑える
が基本的に必要ありません。ヒールするという1点だけです。
ヒールが足りず死んだ。
そこで責任を取るのは、敵を集めすぎたとか、バフを使ってないとかでやっぱりタンクが多いように思います。
加えて、DPSが上手く出せないのもタンクがうろちょろ動き回るせい……などと言われた日には心が折れますよね。
近距離DPSが方向指定技持っていることを知らない初心者だと尚更。
タンクが不人気な理由は、操作が難しい・責任と負担が大きい。最大の問題は、タンクの敵がモンスターではなくPT内にいることかな
とにかく身勝手なメンバーのお守りをするのに疲れ果てて「身内ならともかく野良の世話なんてしてられるか!」ってなる
身内専門タンクは結構いると思いますよ。
何というかモンスターではなくPTが敵だと思う人はタンクをしてはいけないと思います。
「タンクの数を増やす」のはゲームの仕組みを変えでもしない限りもう無理だと思います。
外部サイトを見れば毎日のように○○しないタンクはゴミだのカスだの汚い言葉が書かれてますし
フォーラムでも△△な人はタンクをしてはいけないと言われる、
そんな理不尽な風評被害を目にしていれば特に不慣れな人はやる前から嫌気がさします
人には向き不向きがあるので、向いてない人に無理やりやらせるよりは
それなりに慣れているカンストタンクを餌で釣って引っ張り出したほうが早いし確実だと思います。
コメント頂いたものをまとめると・・。
・DPSは敵を倒している感がある → TANKの攻撃力をDPS以上にして、LBを近接LBの全体範囲版のようなものにしよう
・装備が整っても硬くなった気がしない → TANKの防御力をもっと上げてバフ無しでもボスの攻撃に耐えられるようにしよう
・迷子やヘイト管理による責任が → IDの道筋を1本のみにして、ヘイトもフラッシュ1発で死ぬまではがれないようにしよう
現実的に無理そうですね・・。
個人的には、FF14のTANKって、別ゲーと比べて尖った部分が一切無く、非常に地味ですので、もう少し爽快感があれば、人口も増えるんじゃないかなぁと思いました。
それと上のコメントを考慮すると、こんな感じになります。
・防御スタンスとバフ無しでも、IDの雑魚1グループ程度なら痛くないくらいのダメージにし、さらに防御スタンス無しでもヘイトを維持できるような調整をする
・一定以上のダメージを受けるorヘイトを蓄積することで使える強力な攻撃アビリティを追加する(例:攻撃力2,000、リキャスト300秒、自分中心の範囲攻撃で、防御スタンス中は威力1.5倍+必ずクリティカル発動)
4人IDなら通しで攻撃スタンス(AoE避けたりヘイト維持が苦手な人は防御スタンス)を、8人IDならMTが防御スタンス、STが攻撃スタンスみたいな感じになってくれたらいいな・・。
Last edited by Elas; 10-14-2015 at 04:07 PM.
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