DPSでダンジョン行けと言われなければ構わないですね。
タンクとヒラしかやりませんし。
DPSでダンジョン行けと言われなければ構わないですね。
タンクとヒラしかやりませんし。
逆に発言権の優先度が高いからタンク好きですけどね
ただ、よろおつオンラインで会話が殆ど無いコンテンツの場合はDPSが気持よく殴るためのデコイでしかないですが
会話ないときとかは自分とヒーラー以外はNPCだと思ってやってます
最近暗黒をやり始めたタンク初心者ですが、IDでかなりイライラしますね・・・
先釣りされたり、壁際やトドメでもないのに、敵を遠くに吹き飛ばされたり・・・疲れますわ
メイン召喚なので範囲狩りの対処はなんとなく理解できますが、改めてタンクの辛さが分かりますね。
ほぼ同感ですね。
タンクが増えない理由
①責任が重い
②やりたい放題するDPSの尻拭い
(戦闘中の先釣り 敵視を超える攻撃(俺様Tueeeeみたいな))
結局これに尽きると思うんですよね。DPSはやりたい放題する、それをゲームなのに耐えて我慢して
タンクする人は居ない、もしくはそこまでする必要は皆無です。
結局CFで盾が減る理由はDPSの上記の行動だと思います。
私もメインタンクですがCFだと上記の行動を取る人が非常に多いので、もうフレや身内でしか盾を出さなくなりました
おそらく盾不足=盾は多いけど身内やフレでしか出さないよと言う人が多いと思います。
どんどんCFでは盾減って行けばよいかと思います。減る=もう少しDPSの行動も変わるんじゃないかと
サブジョブ(メインヒーラー)なのでタンク出すたびにいつもものすごく緊張するのですが、なんとか50まで上げることができました。
他ジョブで低Lvダンジョンに行くと、新規で増えてきたタンクさんとご一緒することも増えてきました。
多分初心者さんはソロでやってたり、低Lvダンジョンだとタンクさんが動きを理解していなくてもなんとかなっちゃうのでみんな無言だったりするんだろうと思うのですが、
ロブで釣ってフラッシュで敵視集めるといいですよーとか簡単なアドヴァイスはできるのですが、
前方範囲とかあるからタンクは敵を釣ったら奥側にいって前方範囲とかを他のPTメンバーに当てないようにするといいですよーとか…言ってますが…
どこかで要望のあった初心者の館!タンクさんには切実に必要なんではないでしょうか!
面倒だから何も云わないでいいやーって方も多いこの世界では即シャキするタンクさんはずんずんLvが上がっちゃって、
ちょっと強いダンジョンに行ってブーイングを受けてしまったら悲しすぎます!
そんなとことで貴重なタンク人口の若芽がつぶれてほしくはないのです。タンクといえばリーダーであり、花形職!タンクジョブではじめた方には是非そのまま強くなっていただきたい!
タンク以外でCFへ出た場合。
タンクがヘイト管理出来ない等の実力の場合に周りが無言というのは。
本人が助言だと思っていても、言われた人は文句だと感じる。
そんなリスクが付きまとうからもあると思います。
尚且つ、職毎に予めやるべき事は決まっている状態でマッチングになるのでその要素がいっそう強くなります。
個人的に今始めて行くタンクにはやりたい放題されてその中で折れない人が続けたら良いと思います。
番号を付けるのに1グループ前で止まって付けるのを走って接近しながら付けれるようになるとか、バフで未確定の敵を確定させるとか、ロブやトマホークを禁止にした立ち回りをやってみるとか。
いくらでも覚えておく事はあるのでまずはそこからだと思います。
Player
Player
既にたくさん上がっていると思いますが
タンクが少ない原因として以下の2つが大きいと思います。
①ペースメーカ等のリーダーシップが必要
②失敗に対するリスクと責任が大きい
それをやり甲斐があると感じるか怖い(メンドクサイ)と感じるかの問題で
日本人の慎ましい気質的に後者が多いのだと思います。
技術的な面はまだしも精神的な面はなかなか簡単には改善できません。
(またゲームをやるためにそこまで必要か等の云々・・・)
①に関しての原因は人間性の問題なのでどうしようもありません。
(強いて挙げるなら初見殺しの軽減でしょうか)
②に関しての原因は各ロールの一番の仕事は以下だと定義します。
タンク:如何に味方にダメージ受けさせない
DPS:如何に敵にダメージを与える
ヒラ:如何に味方HPをなくならないように回復するか
またフルPTでの仕事の内訳はタンク2:DPS4:ヒラ2ですが実際には
MTとSTはそれぞれ違う役割があるのでMT1:ST1:DPS4:ヒラ2で分担することになるため
DPSに比べてタンクはそれぞれ4倍、ヒラは2倍の責任を負うことになります。
これらの仕事を失敗すると
タンク:自分or味方が戦闘不能
DPS:敵へのダメージが少ない
ヒラ:自分or味方が戦闘不能
この場合、リカバリしようとしても
敵へのダメージが少ない場合:時間をかければいいですが(DPSチェックギミックを省く)
自分or味方が戦闘不能の場合:レイズ等消費MP大と対象の衰弱+MP全損
となるため後者は「完全なリカバリができない=失敗が許されない」となりやすいです。
つまり現在の戦闘不能=ほぼ終了のゲームバランスが軽減されれば②の原因による負担が減って
タンクをやり易くなるのではないかと思います。
目指すはエオルゼア・DE・スローライフ!!
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