IDに関してですが。
FF14のIDもタンクというロールもすごく好きなのですが、私にとっては「まとめろまとめるな」の無言の重圧みたいなのが、躊躇してしまう一番の原因です。
いっその事、まとめれないID作って欲しいです。
ただ、69IDのようにちょっとしたDPSチェックや、敵いっぱいのまとめフェーズみたいな単調にならない工夫が必要だとも思います。
IDに関してですが。
FF14のIDもタンクというロールもすごく好きなのですが、私にとっては「まとめろまとめるな」の無言の重圧みたいなのが、躊躇してしまう一番の原因です。
いっその事、まとめれないID作って欲しいです。
ただ、69IDのようにちょっとしたDPSチェックや、敵いっぱいのまとめフェーズみたいな単調にならない工夫が必要だとも思います。
正直に報酬もそこそこの値段ですし、現状で報酬見直しなんかをする必要はないかなと思います。
レベリングに関して滞る場合には確かに問題なのでテコ入れは必要でしょうが、次パッチでアマノミハシラの実装、2つの蛮族クエストやらデイリーモブハント報酬などで経験値は稼げます。
そう言う意味で、現状で無理にレベリング報酬を釣り上げなくてもレベル上げが出来る環境にあると思います。
逆にカンスト後のルーレットに関しては盾不足を嘆く必要はないと思います。貰える報酬はほぼ同じでDPSで行かなければいけない理由もないのだからDPSで行く必要もありません。
現在だとアライアンスルーレットがありますから全員が寝てるような時間帯以外はDPSのシャキ速度早いですし。
タンクで不足を嘆くような状態よりも、エキルレ以外でも虚構を稼げるようなシステムを安定化させる方が大事じゃないかなと思います。
ディープダンジョンに関しては、実装前なのでなんとも言えませんが、ソロではしんどいコンテンツかなという印象です。次パッチでアマノミハシラの実装、2つの蛮族クエストやらデイリーモブハント報酬などで経験値は稼げます。
そう言う意味で、現状で無理にレベリング報酬を釣り上げなくてもレベル上げが出来る環境にあると思います。
逆にカンスト後のルーレットに関しては盾不足を嘆く必要はないと思います。貰える報酬はほぼ同じでDPSで行かなければいけない理由もないのだからDPSで行く必要もありません。
現在だとアライアンスルーレットがありますから全員が寝てるような時間帯以外はDPSのシャキ速度早いですし。
タンクで不足を嘆くような状態よりも、エキルレ以外でも虚構を稼げるようなシステムを安定化させる方が大事じゃないかなと思います。
確かにご指摘の通り、レベリング手段は多様化してますが、ルーレットの報酬を考えれば、レベルレが効率いいんですよね。
特に、低レベル帯だと、出来ることも限られますし。
カンスト後のお話で、DPSで行く必要がないという件が、良く理解出来ませんでした。
報酬が同じなので、みんな盾をやれば良いということでしょうか?
虚構を手に入れられる手段を増やすアイディアは良いと思います。
ソロの方が効率良くて、誰もIDをやらなくなったら困りますが。
レベリングをしている時はそのジョブ以外では経験値が稼げないのでそのジョブを出す以外に方法はありませんが
カンストした後であれば複数のジョブを育ててシャキりやすいタンクやヒーラーを出せばいいと思いますって意味ですよ、時間待ちしてる意味がわからない。
レベルレはDPSのジョブ数が多くて、カンストしたタンクやヒーラーが廻らないと確実に詰まる構造ですがそれ以降は違いますから。
そして現在はエキルレを最大効率としながらも虚構を稼ぐ手段はかなりあります。
つまりはDPSがシャキらなくて手詰まりになる事はないです。特にアラルレはDPS不足が出てる事が結構多いですしね。
効率のいいレベリングルーレットに対してカンスト勢をシャキ要員に導入したいのであれば
取りあえずは「無制限トークンを稼ぐ事に対する意味をもたせる」事が一番大事だと思ってます。現状で新式が出た時期ぐらいしかカンスト勢には行く意味ないので。
軍票の価値も落ちてしまってるので不活性クラスター目的でなければいく予定が全くないんですよね。
報酬で他ロールの人をタンクに引き込む、というのはもう難しいのかなとは思ってます。
※そもそも一番の目玉であったジョブ追加でも人口増加には繋がらなかったという話ですし。
「タンクの役割はあくまで敵のホールド」みたいな単調なものにせず、使ってて楽しいジョブになってくれれば自然と人口は増えていきそうだとは思います。
ヘイトは武器ILが極端に差が開いていないかつ防御スタンスである限りは、苦労なく維持できるぐらいのガバガバ調整にして、他のことに意識を向けるリソースを作り出してタンクが出来ることを増やして貰える方がずっと良いです。
ルーレットについては不足ロール報酬のギルもっと増やして「一日一回ギル稼ぎクエスト」みたいな感覚でやってもらう方向がいいと思います。
ファッションチェックのせいでおしゃれ装備や染料の価格が暴騰してるし前よりもギルの需要増えてるんじゃないかと。
個人的にはそうなると嬉しいんですが、つまりやることが増える訳ですよね。
これまではIDの構成を簡単にして(難易度を低くして)人を集めようとしていた事を考えると、
難易度増加によって人が離れたり手を出しにくくなったりしませんかね。
IDについては今の方針(ルートの一本化、低難易度化)で良いと思いますが、全てのコンテンツにおいて「タンクの役割はあくまで敵のホールド」だけを推し進める必要はないのかなと思います。
難易度を上げることによる人離れの可能性も確かに否定できませんが、エンドコンテンツなどでは火力を出すことに加えてディヴァージョンなどヘイト調整に意識を向ける必要があるDPSは、タンクほどに人口低下が嘆かれる状況にも陥ってない事を考えると、難易度が人離れを助長するとは一概には言えないかなとも。
尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。
個人的に、今のタンクは容易化・目的の単純化(前述のホールド云々)に向かうのは、タンク職のやり応えが低下してしまうのは好ましくないと考えてます。
コンテンツで分ける→極や零式のギミックで役割を増やす と理解しました。IDについては今の方針(ルートの一本化、低難易度化)で良いと思いますが、全てのコンテンツにおいて「タンクの役割はあくまで敵のホールド」だけを推し進める必要はないのかなと思います。
難易度を上げることによる人離れの可能性も確かに否定できませんが、エンドコンテンツなどでは火力を出すことに加えてディヴァージョンなどヘイト調整に意識を向ける必要があるDPSは、タンクほどに人口低下が嘆かれる状況にも陥ってない事を考えると、難易度が人離れを助長するとは一概には言えないかなとも。
尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。
個人的に、今のタンクは容易化・目的の単純化(前述のホールド云々)に向かうのは、タンク職のやり応えが低下してしまうのは好ましくないと考えてます。
高難易度コンテンツなら問題ないかもですね。
ただ難易度増加はある程度人が減ると思いますよ。零式でも難易度高いポジションは集まりにくかった事もありますし。
また、零式はともかく少なくとも極においては以下の部分は逆だと思います。
>尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。
「火力」という分かりにくく、個人の物差しはツールしかない要素がメインでごまかしやすいから減らないのでしょう。
RF回していると、段々とギミック練度と火力が反比例していく感覚があります。
なので極でタンクに仕事増やすと今以上にタンク不足になりそう。
タンクしたくなる妙案…(・ω・)
受け流しモーションがタンクのみある!
背後から叩かれると「ァウチッ」て声が出る!
他は特に…(。-`ω-)現状でも楽しんでるので
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