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  1. #2501
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    報酬に価値が下がりにくくかつ利用しやすい物を提供って考えたんですが、
    仕組み(機能)を作るのも新しいインターフェースが必要になるので即時性は無いですし、
    今までこのゲームをやって来て他人からの優しさに期待するのは無駄というか希望的観測過ぎて実現出来ないと思っています。

    誰に何々やれ

    はどっちからの視点で見ても互いに譲らない(我を押し通す)ので話は平行線です。
    他人に期待するなってのが一番の解決法であり他人ではない仲間とやるのが一番でしょう。
    前レスで発言が有った通りユーザー自身が招いた結果であることに完全に同意です。
    (4)

  2. #2502
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    端的に言えばタンクを出さない多くのプレイヤーにとって、ゲームデザイン上必然的に生じるデメリットを上回るだけの魅力をタンクジョブが備えていないということですから、結局はロールコンセプトやジョブ性能などシステム側の問題であって、それをユーザーのせいにするのは違うと思います。
    責任を軽減する方向でコンテンツの設計を見直す(流石に無理)か、責任に見合うだけの性能や体験を与える以外にタンク不足の解消はないでしょう。

    例えば ID など特定コンテンツ限定で、DPS と同等かそれ以上の高火力を出せるような勇者バフが付くとしたら、積極的にタンクを出したい人は割といるのではないでしょうか。
    タンクの性能が良くないとか魅力がないとかの問題ではないんですね。どんなに性能が上がって魅力があったとしても行き着く先は中身のプレイヤーに委ねられるわけです。
    システムでガチガチに固められた環境でプレイして楽しいならいいと思いますが確実に楽しくないと思いますからね。

    一番ダメなのが身内ノリを野良が混じっている場所でやってしまうのがいけない、特に新規の人だと判断できないので身内でタンク以外が敵釣ったりしたら他ではやってはいけないなど教えないとやりますからね。
    システム的にできるからやっていいではなく自分がされたら嫌だなと思うことはできたとしてもやらないというちょっとした心がけがないと解決しないと思います。
    (14)

  3. #2503
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    タンクはジョブの仕様上、
    IDで先行する必要がある、敵のヘイトを取り続ける必要がある、AOEを避け続ける必要がある

    というのがあり、これは言い換えると

    迷子になれない、ぼっ立ちできない、ミスすると際立つ、チャットする余裕もない → 気疲れする

    こういうイメージがあるので、やりたがる人が少ないんだと思います。

    これに加え、マクロを用意する、アラチャで相談する、カウントする、マーカーをおく、などなど
    本来誰にでもできることまでがタンクの役目みたいな風潮があり、
    これらを目の当たりにすることで、なおさらタンクをやることに気後れしちゃうんじゃないかと。

    でもこの風潮を作ってるのはユーザー自身なんですけどね。


    慣れてしまえば大したことではないんですけど、
    慣れる以前のハードルが高くて、それを越えてまでタンクをやろうって思うほどのメリットが無い。

    せめてもうちょっと飴を増やしてみて、それによってタンク人口が増えるかどうか
    リサーチしてみてもいいんじゃないかって思うんですが。
    (3)

  4. #2504
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    エウレカなんか見てると特に思うんですが
    タンク不足を根本的に解消する必要性って今でもありますかね。
    タンク出せる人が出したくなるよう報酬調整だけでもう充分なのでは。

    まぁタンク出したい人の支援策は否定しませんけど、
    それ以上の、タンクロール興味ない人をわざわざ引きずり込むような改修の必要性までは感じないのですが。
    (5)

  5. #2505
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    タンクの性能が良くないとか魅力がないとかの問題ではないんですね。どんなに性能が上がって魅力があったとしても行き着く先は中身のプレイヤーに委ねられるわけです。
    システムでガチガチに固められた環境でプレイして楽しいならいいと思いますが確実に楽しくないと思いますからね。
    それを突き詰めれば、結局は先導やらなんやらの負担を引き受けてでもやりたくなるような魅力がないからやる人が少ないってことです。

    「やりたくない理由 > やりたい理由」というシンプルな話です。

    だったら負担(やりたくない理由)を減らすためにゲームデザインをいじるか、負担が減らせないならそれを上回る魅力(やりたい理由)が出るようジョブをいじるかしかないでしょう。

    ユーザーの啓蒙は「やりたくない理由」を減らす考え方ですね。
    別に対立する話じゃありません。
    (0)

  6. #2506
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    タンク出せる人が出したくなるよう報酬調整だけでもう充分なのでは。
    自分もこの意見には肯定的でして、
    なにもゼロからタンク人口を増やす必要は無く、
    普段からタンクやってる人たちが、疲れてでもタンクを出し続けたくなるくらいの報酬があればいいと思います。
    それを羨ましいと思うなら、タンクやればいいじゃん って話ができますし。

    それくらい貰ってもいいくらい、負担や責任を負ってると思います。
    エウレカの定点狩りとか過労死するかと思いましたよ・・・
    (14)

  7. #2507
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    FFXIを経験してる身としては、タンクのヘイトをもっと累積も揮発もドカンと上げるだけで相当タンク人口を増やせるんじゃないかと思うのですよね。

    これ書くと「タンクがイージージョブになって面白さが減る」って意見が対岸からスッ飛んでくることが多々あるんですけど
    そもそもタンク不足を個々の力じゃ解決出来ないからこその、システム的な「やりやすさ」を付与しないとダメなんじゃないかっていう話でもあるのかなと。

    まとめ問題、先釣り問題、ヒールヘイト問題、タンク絡みの問題はかなり山積してるんですけどホントの初歩の初歩に立ち返れば
    「敵をホールドし続けれない」って場面がタンクとして一番マズイ状況だと私は思う訳です。

    バフのタイミングや火力の出し方や誘導の位置等、タンクにだって突き詰める事柄は無い訳じゃないし「どうすれば人が増えるか」っていう直球にならば
    「ロールの役割をこなすプレイ操作が安易」って1点で大分収まるのではないかと。

    DPSもデヴァーションなんて別にやらなくて良いならそれに越したことは無い。定期的にボタンを1つ押すことが楽しみとは私は受け取れないし・・・
    (9)

  8. #2508
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    道案内が辛いって言ってる人も割といるのでヘイトがどうって問題でもないと思います。
    (6)

  9. #2509
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    Quote Originally Posted by tintama5 View Post
    道案内が辛いって言ってる人も割といるのでヘイトがどうって問題でもないと思います。
    それに対しては過去に運営が要望を受け取って、IDをほぼ一本道にしたような経緯が無かったでしたっけ?
    案内するほど複雑な構造のIDは直近ではほぼ無いのではないか?というのが私の見解ですね。2.xのも改修してればなお良かったとは思うけど。

    「先頭を歩く進軍行為」を「道案内」だという話なら、これはもうシステムでどうこうする話では無いと感じます。
    その人の「向き、不向き」の話になるかと。
    「先頭をいくのがツライ」って思ってる人にまでタンクをやらせる世界になってほしい訳じゃないですからね。

    そういう人は「無理にやらなくていいんじゃない」としか言えないかな~
    (2)

  10. #2510
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    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    「先頭を歩く進軍行為」を「道案内」だという話なら、これはもうシステムでどうこうする話では無いと感じます。
    その人の「向き、不向き」の話になるかと。
    「先頭をいくのがツライ」って思ってる人にまでタンクをやらせる世界になってほしい訳じゃないですからね。
    この場合の「道案内」は、「攻略ガイド役」という意味合いじゃないですかね?
    マップならギミックをきちんと把握、
    雑魚敵に対してなら、徘徊タイプ、遠隔タイプ、前方範囲持ち、後方範囲持ち等を確実に把握し、釣るべき敵は釣り、突っ込むべき敵には突っ込む
    ボスに対してなら…等等、ここまでさんざ言われてることですが…

    例えば「カッコイイからタンクやりたい」というだけでもタンクをやる立派な動機だとは思うけど、その先に進むためのハードルが高くないか?
    という話じゃないでしょうかね。
    (7)

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