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  1. #1231
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    Quote Originally Posted by FrozenC View Post
    ヘイトがはねる時点でストレスです。初心者の館でも味方がなぐられているぞ!からの指南でしたし、それにタンクの役割とは?と思ってしまうのです。
    なので、ヘイトが跳ねるのはタンクだけではなくDPSと責任を分担するんです。
    逆に言えば、DPSが気兼ねなくMOBを殴れるならそのタンクは上手なタンクです。

    DPSがMOBを殴っている間サンドバッグになることがタンクの役割というのは不満の一つですね。
    DPSが一対一で対峙している間、余剰敵戦力を抑えておくことはタンクの役割として不自然ではないと思います。

    跳ねてもタンクが回収を焦らなくてもいいようにというのがDPS耐久性能向上安の基点ですが、
    前述のとおり、回収性能の強化はヘイト維持性能低下の大前提です。
    挑発のリキャ短縮はもちろん、フラッシュ一発程度のヘイトを上乗せするくらいは欲しいですね。


    ヒラについては考察が足りていないのは承知していますが、DPSによるフォローでカバーできることを期待しています。
    (0)

  2. #1232
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    現状でもIDの雑魚くらい1vs1は近接でもできるんですけどね。
    (0)

  3. #1233
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    現状でもIDの雑魚くらい1vs1は近接でもできるんですけどね。
    これは突っ込まれると思っていました。言葉が足りずすみません。
    ヒラの負担が増えないレベルまでHP減少を低減する意味を込めた耐久性能向上です。
    (1)

  4. #1234
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    なので、ヘイトが跳ねるのはタンクだけではなくDPSと責任を分担するんです。
    逆に言えば、DPSが気兼ねなくMOBを殴れるならそのタンクは上手なタンクです。

    DPSがMOBを殴っている間サンドバッグになることがタンクの役割というのは不満の一つですね。
    DPSが一対一で対峙している間、余剰敵戦力を抑えておくことはタンクの役割として不自然ではないと思います。

    跳ねてもタンクが回収を焦らなくてもいいようにというのがDPS耐久性能向上安の基点ですが、
    前述のとおり、回収性能の強化はヘイト維持性能低下の大前提です。
    挑発のリキャ短縮はもちろん、フラッシュ一発程度のヘイトを上乗せするくらいは欲しいですね。


    ヒラについては考察が足りていないのは承知していますが、DPSによるフォローでカバーできることを期待しています。
    よくわからないんですけど、タンクが複数体保持してDPSがそこから1体ずつ剥がしてタイマンするってことですかね?
    (0)

  5. #1235
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    よくわからないんですけど、タンクが複数体保持してDPSがそこから1体ずつ剥がしてタイマンするってことですかね?
    そういう戦術も可能でしょうし、従来通りタンクが丸抱えしてタゲが跳ねないように殲滅するのもありでしょう。
    タンクが上手なら後者の方がPT全体の負担は低いでしょうかね。

    タゲが跳ねたら跳ねたでDPS側でも柔軟に対応できるようにすることで、跳ねたら無条件にタンクの責任、という一部の空気を何とかしたいと思っています。
    タンクやるなら装備揃えてこい、という要求を多少でも緩和できればそこそこの装備しかないけどタンクやってみようかなという人も増えるのではないかと。
    (1)

  6. #1236
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    タンクをやるきっかけを作る案としてひとつ。

    不足ロールボーナスなんですが、塵も積もればって感じでありがたいですが、いまいち地味な印象です。
    もう少しお得感がわかりやすいくらいに増やしてもいいんじゃないでしょうか。5桁(10000ギル)になるだけでもだいぶ印象が違うのでは。(軍票も美味しいですが、ぱっと見て数字が大きいほうがお得感あります。…ありませんか?)
    あんまり増やすと「ずるい!」って言い出す人が出てくるので慎重にならざるをえないところですが…

    あと、コンテンツファインダーのREWARD BONUS(TANK)を日本語表記「不足ロールボーナス(TANK)」等にしてもらえると嬉しいです。
    私が英語に弱くて読み飛ばしてただけかもしれませんが、何を意味するものなのか結構長い間わかりませんでした。
    (13)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 02-21-2017 at 12:52 PM.

  7. #1237
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    そういう戦術も可能でしょうし、従来通りタンクが丸抱えしてタゲが跳ねないように殲滅するのもありでしょう。
    タンクが上手なら後者の方がPT全体の負担は低いでしょうかね。

    タゲが跳ねたら跳ねたでDPS側でも柔軟に対応できるようにすることで、跳ねたら無条件にタンクの責任、という一部の空気を何とかしたいと思っています。
    タンクやるなら装備揃えてこい、という要求を多少でも緩和できればそこそこの装備しかないけどタンクやってみようかなという人も増えるのではないかと。
    それだと結局DPS側からみたら丸抱えしてくれってなるでしょうし、タンク側からみてもヘイト剥がれまくってストレスになるようにしか見えない…

    追記ですが、IDはともかくレイドでタゲ剥がれやすい調整になるのは回収性能を上げてもタンクロールとして致命的な気がします。
    (11)
    Last edited by madoromi; 02-21-2017 at 01:00 PM. Reason: 追記

  8. #1238
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    現状のタンクの仕様に不満がない方にとっては、タンク不足の解消はロール価値の低下やシャキ待ちが遅くなるなどのデメリットしかないので、
    消極的乃至否定的になるのも当然ですよね。ご不快になられた方々にはお詫びいたします。

    しかし自分は、ロール人口の偏りは不人気ロールのシステム的な欠陥を示唆していると認識しており、何らかの改善は必要と考えます。
    少なくとも個人的には、現状のタンクの責任負担割合に不公平を感じています。改善案を考えるのが楽しいというのもありますが。


    具体的には、MOB一体なら支えられる程度のDPSの耐久性能向上が、シンプルながらも一案として有効ではないでしょうか。
    タンクのヘイト維持性能については現状のままか、逆に「DPSが考えなしに全力で殴ったら跳ねて当然」レベルに落としても良いとすら思っています。
    その代わりに挑発のリキャを大幅に短縮するなど回収性能の向上は必須で。
    タンクしか出来ない人じゃなければタンク装備をいちいちアレキ周回やら新式作りをしなくても即シャキやったーになるので解消されるなら解消されるでいいと思いますよ。
    タンクしか出来ない人も待ち時間が出来るかもですがタンクで行きたくなるような状況になってるんですよね?
    なんか自分の意見に対してみんなが否定的だったからタンク特権を手放したくないのかみたいな風に偏見を投げつけられるのは不快です。

    ぶっちゃけて身内で行く場合以外ならヒーラーやDPS出したほうが楽しいです。タンク出してる時のストレスの大半が其処のロールの出来不出来ですしね。

    DPSの耐久に関して言えば、現状でもまとめなければDPS3のヒラ1でクリアも可能な程度には固いので問題ないです。
    またタゲが頻繁に跳ねまくる環境なんてタンクは精神的に辛いですし、DPSも本気で殴りにくく、ヒーラーはHP減ると回復する気遣いが必須で負担が増えます。
    それらの不出来のヘイトが向くのは全部タンクです。余計に人が少なくなりそうですね。
    (16)

  9. #1239
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    向こうは59製作HQ装備でこっちは55ID産ガロRE込みですよ・・・(´・ω・`)?
    お茶吹きそうになって攻撃辞めましたよ・・・
    私もIL51~59でのまとめはILシンク掛かるほどの装備をしていても無理だと言いますね。
    特にダスクヴィジルとか序盤3体に殴られただけでリジェネや妖精してる上からがしがし吹き飛ぶクソ火力に見舞われますし。
    まとめられたのは55のエアリーなんかは火力低めで人数少なめなので可能と言えば可能程度でした。

    図書館は2グループまとめは学者で妖精フル稼働の転化まで使用してようやくとかそんな感じだった記憶が。
    (1)

  10. #1240
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    FFXIでナイトメインにしてた人をFFXIVに誘って言われたのが「なんでタンクが全力でタゲ取りしてて、こんなにヘイト変動すんの?」だったかな

    あっちだと累積ヘイトもスゴイし、揮発ヘイトのアビ(魔法)も連打できるからよっぽどチャットに夢中にでもなってない限りタゲが跳ぶとか起こりにくかったんですよね
    サスタシャに始まり序盤は特にDPSのヘイトが凄まじい反面、タンク側の手段が手薄なのでよりソコが顕著で低LvIDの方がヘイト管理が大変みたいな・・・

    タンク職だけヘイトの累積量?を跳ね上げてはダメなんでしょうかね?テッペン変えちゃう、みたいな
    それじゃイージーすぎるだろ、って意見が出るのは理解出来るんですけどロール人口を増やすっていう明確な目標があるならば
    操作の難易度を下げる、コンテンツ内での役割負担を軽減する、っていうのが一番シンプルで効果的だとは思います
    こういったモノが4.0のバトル調整に盛り込まれていると良いんですが

    その上で「俺はもっとこうしてPTに貢献してるぜ」みたいなプレイの幅はユーザーが育てていくと思うんですよね(警告マクロだったり、火力向上だったり)
    堅くしたり火力上げたりだとソロの時、PTの時で優位性が変わってしまうかもしれませんが「ヘイト量の上限」ならばPTにしか波及もしないかな?と

    いずれにせよタンクが不足する!と危惧するユーザーに対しては「4.0でこうなるよ、こんな対応を考えていますよ」って内容を
    なるべく早めに告知して貰えると「DPS2職だけ追加とか(略」って人達を安心させられるかな。バトル調整には期待しています
    (6)

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