Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
IDについては今の方針(ルートの一本化、低難易度化)で良いと思いますが、全てのコンテンツにおいて「タンクの役割はあくまで敵のホールド」だけを推し進める必要はないのかなと思います。
難易度を上げることによる人離れの可能性も確かに否定できませんが、エンドコンテンツなどでは火力を出すことに加えてディヴァージョンなどヘイト調整に意識を向ける必要があるDPSは、タンクほどに人口低下が嘆かれる状況にも陥ってない事を考えると、難易度が人離れを助長するとは一概には言えないかなとも。
尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。

個人的に、今のタンクは容易化・目的の単純化(前述のホールド云々)に向かうのは、タンク職のやり応えが低下してしまうのは好ましくないと考えてます。
コンテンツで分ける→極や零式のギミックで役割を増やす と理解しました。
高難易度コンテンツなら問題ないかもですね。
ただ難易度増加はある程度人が減ると思いますよ。零式でも難易度高いポジションは集まりにくかった事もありますし。


また、零式はともかく少なくとも極においては以下の部分は逆だと思います。
>尤も、DPSの人離れが発生しにくいのは「火力」という分かりやすい物差しがあり、装備更新や練度上昇による強くなった実感というのが得やすいから、というのもあるかもしれませんが。

「火力」という分かりにくく、個人の物差しはツールしかない要素がメインでごまかしやすいから減らないのでしょう。
RF回していると、段々とギミック練度と火力が反比例していく感覚があります。
なので極でタンクに仕事増やすと今以上にタンク不足になりそう。