タンクするのにお金が他のジョブよりかかるのはおかしいと思うの。
個人的には、武器はAW-IL275だったので(過去形なのが悲しい)クエ報酬のIL279武器まではこれで通しましたね。
装備は聖典強化のIL270だったので、ID産とクエスト報酬で交換して、現在はLv68でトータルIL280。
ドマ城の宝箱(Lv67装備)で揃えればもうちょい上がるかな…という所。
「ID報酬が次のコンテンツの準備のために、ちょっと高めのが出るといい」なんてのは、はるか以前からの要望ですが
現実にはずっとそのままですから、Lv67-68IDで67装備、クエで66装備というのも、「遅い」ではなく「いつも通り」
だと思います。(その是非は、また別問題)「いい装備はカンスト後にレイドで取ってね」が運営のポリシーなんでしょう。
「マーケットで買わなくちゃ」というのも、「それが必要だ」という個人の判断ですからねぇ。
私はここまでマーケットには1Gも落としてないし、少なくともカンストするまでは変わらないかな…
剣と盾については既に補足がある通り。[セットで1武器扱い]が適正だろうという話です。
現行でナイト上げてID中心で回ってますが、タンクとしては2ジョブ目なので各レベル毎の装備がしっかりと整ってるという前提で言わせてもらいますが…
たとえそのIDでドロップする装備一式装備していようが、それより1レベル高いHQ装備を身に着けていようが、被ダメージがデカイことに全く変わりないです。
むしろ受けるダメージこれ本当に減ってるの?って疑うレベルで、装備更新して変わる部分がSTRが増えて与ダメージが若干増えたな~と感じる程度です。
イシュガルドの時も防御力の上昇幅が大きかったですけど、イシュガルドのときはしっかり防具揃えておけばかなり固くなってた気がします。
それ以前に感じることですけど、防御力比での軽減率が全体的に落とされてるように感じます。
実際、数字上ではかなり上がってるように見えても、装備更新していざIDに行っても毛ほども軽減しない~なんてことになってますしね。
他にも制限解除で50ID等を行く際にも、DPSでさっさと終わらせようとまとめて焼き払おうとすると、以前より被ダメージ増えてて死にかけたことがありますし、
レベル帯関係なく防御力の影響力が大幅に落とされているのでは?と感じますね。
4.0はバトルシステム大きく変えたのは良いんですけどども、この被ダメージの比率というか防御力での軽減率計算は失敗しているように感じますね。
タンク的に考えると防具を更新しても全然固くならず、火力しか増えないのにその火力は3.Xから比べると異常なまでに落とされている。
こんなんじゃやってて楽しいなんて思えないのも当然ですよ。
DPS上げてて思いましたが、装備変えるとはっきりと与ダメージが目に見えて変わりますからね。装備更新に楽しみが一切ないってのはなんとかするべきかと思います。
*追記
4.0版の防御1当たりのダメージ軽減率を計算してきました。
以前私が作ったスレッドを掘り起こして追加してあるので、興味がある方は御覧ください。
単純に結論から言うと、レベル60の段階での被ダメージは3.Xの時と一緒でしたね。制限解除で~云々は勘違いだったかもしれません。
今回もイシュガルドの時と同様にレベルアップによって軽減率下がっていきますけど、それ以上に敵の攻撃力が高すぎるってのが問題なのかもしれません。
レベル上昇による被ダメージの増加に関する話
Last edited by Amyota; 07-06-2017 at 05:28 AM. Reason: 追記加筆
今回のポイントは、「システムが大幅に変わったのにもかかわらず、プレイヤーの意識が変わっていない」所にも
ある気がします。
3.xまでの感覚で、あるいはそれをインフレさせた方向でプレイしようとすれば、無理も生じるでしょう。
ただ、装備の配布に関していえば、これまでと変わった点はないわけですから、運営のロールに関するポリシーに
大きな変更はないと思います。ただ、「プレイヤーの創意工夫の余地/のりしろの部分」が狭められ、
「PTプレイの基本に徹して!」となったのかもしれません。
要するに「IDでは、これまでと同じ感覚で遊ばせろ」では通用しない方向への変更だったわけで、
4人IDでしばしば問題視されてきたパワープレイへの締め付けという意味があるのかもしれません。
(高火力でサクッと!/無双が楽しいんだよ!という大味なプレイはご遠慮いただきますよ、という
運営からのメッセージなのかもしれません)…まあ、すべて個人的な推測、憶測ですけどね。
※新規増加、課金ポーション実装、DDでの高速レベリング等で、PSナニソレな層が大量に生まれる
→Lv61からのIDに「一からPTプレイを学ぶ場」の性質を与えざるを得ない、という背景が
あります。それを踏まえてのことなのでしょうかね。
タンクの場合、「硬さを生かして」という部分が、もともと「ヒーラーにサポートさせて初めて成立する硬さ」
だったのをさらに推し進め、[ヒーラーとセットで成立する硬さ]を強調しているのかなぁ、と思います。
Last edited by Dayone; 07-06-2017 at 09:41 AM.
新規プレイヤーが増えてるなか、いざダンジョンだ!蛮神だ!でマッチングにキューいれたとたんに30分以上待ちがでる現状なにも思わないんですか?30分間別の事すればいいと言いたいのでしょうがストーリーからの流れでこれからバトルだってところで延々と他のことを強いられる現状が正常だと思ってるんでしょうか?
早急に解決策を考えてもらわないとさらにマッチング待ちは増加するんではないでしょうか?
3.0拡張時の実績からタンク不足はさほどではないと予測したみたいですがはっきりいって見通しが低すぎです、早急に解決おねがいします。
2.X時代から好きでナイトメインでやっているのですが、
まとめは正直好きではなく、グループ単位できっちり潰していくスタイルのため、
ルーレットで暴言吐いてくるDPSや先釣りしてくるヒーラーにあたる度に、
無性に虚しくなりますね。
そういうのにあたるとルーレット回すのが億劫になりますね。
当たるのは実際希ではありますが、悪印象は兎も角印象深いのですよ。
(そういうのに限って、名前検索したら「有名人」だったりしますけれども)
IDに関しては特に作業になってしまうことが多く、上手く回ってるときは
最初と最後の挨拶だけでサクッと終わって印象が弱く、悪いことがあると強い印象が残ると。
そりゃ減るよね…とは思います。
もう少し楽しく出来るといいのですが。
ハードル高く感じてるだけで、一回やってみたら案外ハマるかもしれませんよ。食わず嫌いなトコロがあるかもしれません。
IDのギミックとかで、ロールがシャッフルされて戦うことになる仕組みとか![]()
タンクはドシンと構えておけばよろしい。
文句言われたら、不快なので抜けますねと言ってやれば良い。
新生エリアのダンジョンを丁寧に辿っていけば基本の能力は付く。初見のダンジョンでも対応できるようになる。ミスってもIDくらいでガタガタ言うなと心の中で思っておけば良い。文句言ってくるようなメンツだったら迷惑かけてるみたいなので抜けますねと言ってさっさと次のパーティーに行けば良い。
今回の調整でかなりヘイトが楽になったから、気遅れせずやってほしい。
PTボーナスみたいにPTにDPSが一定数いることで発生する特殊効果でタンクの火力を全ロール中最高にして「DPS出したかったらタンクやれ」と言われるような攻防両面で最強の調整にしたらぐっと増えるのではないでしょうかね。
それでもタンクをやりたくない層は確実にいるのでDPS人口が枯渇することもないでしょう。
タンクジョブの設計も楽になって追加しやすくなる気がしますしそれを前提に調整した上で例えば侍竜あたりをタンクに変更してもいい。
タンクに求められている役割を考えたらそれくらい主役扱いでも良い気がします。
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