Tomonanさんが仰る様なスーパーアイテムは全く想像してませんでしたね。
私は意見を述べる際に絶対に具体案を出さなければいけないとは全く思わないし、フォーラム参加者が議論の中で出た意見について精査し結論を出す等の行為自体に必要性を感じていない事を先に言っておきます。
スレの主題から逸れるので申し訳無い気持ちでいっぱいなのですが、質問されたので答えてみます。
前に書いてますけど問題の根本はバトルシステムやゲームデザインにあると考えているので私が開発ならメスを入れるのは此処ですね。
一応マスクします。
バトルは†時代から今に至るまで全く私の嗜好に合わず、経済も新生してからおかしくなったと認識しているので具体案をと言われても所謂理想論になってしまい、現実的ではない部分が多いですがその点は御容赦を。
TANKですが、私のプレイしたいTANKクラスは今のXIVにはありません。
やってて面白くないです。
どちらかと云うと初期型XIVの楯を使う剣術士の方が好みです。
装備もアクションももっと魅力的なものになったら少しは人口増えるのかな。
戦闘自体を面白くする為に。
戦ってる感が薄く単調になりがちで飽き易い覚え&範囲避けばかりのパターンゲーバトルの改変。
リニアフィールのあるバトルの方が面白そうなので勿論AAは廃止で。
アイコン注視は面白くないので、バトルモーションの演出に因ってリチャージのタイミングを調整。
溜め攻撃を新設、淀み無く一定のタイミングでボタンポチポチ押すのが最大効率な状態からの脱却を図る。
ログ等見なくてもマイキャラを見て十分遊べるバトルに刷新。
経済関連も抜本的な改革が必要だと思います。
先ずはID産装備至上から方針転換。
ID産装備については固有グラとユニーク性能を付与する方向でレリティを演出する。
クラフター生産品は基本旧XIVタイプの装備制限に戻す事でバトルコンテンツ以外での使用をも想定した需要を喚起し販路を拡大する。(ミラプリの仕様次第では不要か?)
戦闘職が素材を獲得できる場面を大幅に減らし、主な素材獲得者をギャザラーに変更。
等々。
今のXIVの良いトコは綺麗なグラフィックと燃えるBGM、世界観位ですかね?
と、こんなんでよろしいですか?