タンクへの不満は専用スレでもう散々議論されています。レス数も500超えてますし、改善の提案もあらかた出ています。それらの提案がみんなゴミみたいに言えるでしょうか?
タンク職が少ないのも、レガシーサーバではほとんどの人がカンストしているにも関わらず、タンク職は不足しています。
だから、いま40の人が50になったらとか、マウント付けたらとか、そういうのは本質的な議論から目を背けているようにしか聞こえないわけです。
タンクへの不満は専用スレでもう散々議論されています。レス数も500超えてますし、改善の提案もあらかた出ています。それらの提案がみんなゴミみたいに言えるでしょうか?
タンク職が少ないのも、レガシーサーバではほとんどの人がカンストしているにも関わらず、タンク職は不足しています。
だから、いま40の人が50になったらとか、マウント付けたらとか、そういうのは本質的な議論から目を背けているようにしか聞こえないわけです。
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何かTANKスレ出張版みたいになってますが、レベリングIDのTANKさえ増えれば良い訳ではない気がするんですけど違うのかな?
TANK不足ってほぼどのIDでも起きてる事で、エンド系も含めIDに行くタンク人口が増えた方が望ましいと認識してたんですが。
現状マッチングが早いのがTANK最大の利点だと思いますが、それでもTANKでID行かなかった人達が神話や哲学程度の飴で、メインで使うか分かんない様なクラスを行程やらギミックやら覚えてCF使っ行くモノなのか甚だ疑問です。
40から50に上げるのなんか正直FATEとデイリーやトレハンなんかで十分だと思います。CF使ってID行くよりはるかに気楽だし。(勿論メインでTANKされてる方はそれ足り得る気概も持ってプレイされていると思ってます。)
まぁ、何らかの形で報酬増やすって発想は有りだとしても、ソレが神話だの哲学だのって発想は失礼ながら案直過ぎだと思います。
いくら風前の灯とは言えマーケットに悪影響を及ぼすような手法は極力控えて頂きたいですね。
IDの超える力に因る難易度緩和もそうですが結果的に全てエオルゼア経済に絡んでくるので。
(吉Pの言う様な時限的な経済では駄目で恒久的に循環するモノこそが必要だと考えています。)
問題を解決しようとする時には個別の分析は勿論、同時に包括的な見方も出来ないと対策としてはどれも不十分な物に成ってしまうのは自明の理でしょう。
ということは、JAGERさんの具体案はどういったものになるでしょうか?何かTANKスレ出張版みたいになってますが、レベリングIDのTANKさえ増えれば良い訳ではない気がするんですけど違うのかな?
TANK不足ってほぼどのIDでも起きてる事で、エンド系も含めIDに行くタンク人口が増えた方が望ましいと認識してたんですが。
現状マッチングが早いのがTANK最大の利点だと思いますが、それでもTANKでID行かなかった人達が神話や哲学程度の飴で、メインで使うか分かんない様なクラスを行程やらギミックやら覚えてCF使っ行くモノなのか甚だ疑問です。
40から50に上げるのなんか正直FATEとデイリーやトレハンなんかで十分だと思います。CF使ってID行くよりはるかに気楽だし。(勿論メインでTANKされてる方はそれ足り得る気概も持ってプレイされていると思ってます。)
まぁ、何らかの形で報酬増やすって発想は有りだとしても、ソレが神話だの哲学だのって発想は失礼ながら案直過ぎだと思います。
いくら風前の灯とは言えマーケットに悪影響を及ぼすような手法は極力控えて頂きたいですね。
IDの超える力に因る難易度緩和もそうですが結果的に全てエオルゼア経済に絡んでくるので。
(吉Pの言う様な時限的な経済では駄目で恒久的に循環するモノこそが必要だと考えています。)
問題を解決しようとする時には個別の分析は勿論、同時に包括的な見方も出来ないと対策としてはどれも不十分な物に成ってしまうのは自明の理でしょう。
どんなジョブ構成でもIDがクリア可能になる消費アイテムをクラフターのレシピに追加、でしょうか?
相当安直ですが、こういったものであっても議論のたたき台にはなると思います。
正直なところ、今のフォーラムに足りないのは
・今のFFXIVの良いところを挙げる能力
・今のFFXIVを良くする具体的な方法の提案
・情報整理能力
ではないかな、と思います。
(批判は十分すぎるほどに足りています。)
ユーザー側からでも要望や議論の結果を整理できるような
そんな機能があれば議論もしやすくなるのかな?
プレーヤーモラルの低下したCFを使用するタンク、ヒーラーが今後増えるイメージが私は全くできません。
開発運営だけでどうこう出来る問題じゃない気がするのですが・・・どうなんでしょう?
私もタンク、ヒーラーをするときはフレでフルパ申請してますし。
まぁ一つ言えることは、「戦士かっけー!!!」です
Last edited by hamuhamulet; 01-29-2014 at 01:34 AM.
確かに個別問題点については個別に解決すべきだとは思いますが、どう解決すればいいのか投稿していくほうが有益かなあと思います。
タンク不足に関しては、これは永遠のテーマなのかもしれませんねw FF14はデスペナが実質ないので、タンクがやりやすい環境は他MMOに比べて勝ると思いますが、MMOのバトルそのものが根本的にタンクに負担がかかりやすいですね。とはいえども、このMMOバトルの基本でもある役割分担の概念を破棄すると、大味でそれこそ某アクションMOとかわらないようなゲーム性になってしまうと思います。(一つの戦略性がまるっぽ抜けてしまう。)
現状ではコンテンツルーレットにタンクのプラス報酬がありますが、基本はそのようなやり方になるのかなと思います。専用マウントという話がありましたがそれも一つだと思います。タンク不足は他所でもある現象で、以前私がプレイしていたタイトルだと、タンクの武器のみ、他クラスよりもワンランク上の武器が最難関のコンテンツでドロップするようになっていました。具体的には現状FF14には白、ピンク、緑、青、紫ネームの装備がありますが、それよりも上位のレアリティを示すオレンジネームの装備がタンク用の武器として実装されたことがありました。(効果があったのかどうか知りませんが・・・)
マーケット部分に関してですが、私は旧版のほうがバランスが良かったように感じていますね。要因は多々ありますが、主にクラフト装備の格下げ(最強装備にはなり得ない仕様)とマテリア禁断クラフトの緩和が現状の供給過多(デフレ)に拍車を駆けているような気がします。旧版のように禁断クラフトで最強装備に並ぶ装備をつくることもできるが、失敗すると装備もろとも壊れてしまうという、ハイリスクハイリターン仕様がマーケット活性化という視点からは良かったようにも思います。現状アラガントームストーンもあって、最強装備が非常に簡単に入手しやすい状況ではありますが、禁断クラフトという選択肢もあって、さらにそれがマーケットの活性化につながればよいのではないかと思います。2.2で大量に装備が追加され、確かに一時的にマーケットが活性化するのかも知れませんが、恒常的に活性化するには何か対策が必要かなと思います。
IDの難易度に関しては、超える力や難易度緩和云々よりも、これはやはり実装当初から難易度分けがあるべきなのでしょうね。開発リソースがかかりそうなので、難しいのかも知れませんが、現状の最難関であるバハムートも、イージーとハードのように難易度分けがあれば一番良いような気がします。FF14は高難易度コンテンツに関わらず、けっこうストーリー部分が絡んでいますので、イージーをクリアすればとりあえずストーリーが見れるようなかたちにしておいて、コアゲーマー層にはハードという設定を用意しておけば丸く収まるような気もします。私自身はコンテンツ難易度は変えずに、レベルキャップ解放や装備強化により相対的に難易度が低下するという以上のものは不要じゃないかなと思います。
・FATE参加時のレベルシンクボタンが押し辛い点(クエストの様にアクティブなウィンドウが出て、レベルシンクを「はい」「いいえ」で選択したい)
・蛮族デイリークエのマウントから降りる操作が非常に使いにくい、セレクト5~6回押してやっとたどり着く。マウント乗り降りアイコンをXHB等に入れて欲しい。
・レベルシンク時にバフが切れなくなる調整はやるんじゃなかったっけ???待ってます。
※個人的にタンクは・・・やる気のある子が育つだろうと思って過ごす事にします。マウントごときじゃ無理だ。週跨ぎで数か月かけた装備でも1ミスで精神を折られる。
Last edited by Asakusa; 01-29-2014 at 06:54 AM.
存分に語ろうではないか。
マーケットに関しては状況が変わると思うのでなんとも言えないのかと思ってます
次に追加される装備はIL80か神話素材なら90でしょう
マテリアがありますから、新規装備を抜けば最強装備の一角になります
新トークン、新バハ装備は当然メインに回しますから
サブでの選択肢に入ってくるかもです
神話の緩和が無い限り高値安定で特に武器は新IL取るまではメインで使いたいくらいです
次に追加される装備群は攻略状況に関係なく手に入り、新コンテンツの入り口まで行ける装備です
哲学装備よりカバーしてる範囲がずっと大きく、価値はそのぶん高いです
神話の緩和があっても、あれば尚更使いやすい装備になるので利益は加速するかもです
で、これはは私が例として出した案に対して反論になりません
まず私はレベリングに限ってのTANK不足を部分的に解決するための案を出したのです
カンスト後にTANKをやってくれるかどうかは別の対策が必要で、これはまあ気が向いたら書きますが別問題で一緒に解決できるほど簡単ではないのです
哲学や神話の報酬がマーケットに悪影響だというのも無理があります、時間効率で言えばワンダのがましですし、不足ボーナスに神話がつかなくても今がそうであるようにワンダに通い
やはりマーケットで装備は売れないでしょう
不足ボーナスに神話を付けた場合に動くのはワンダ飽きたのでたまにはレベリングID行きたい人や、昨日今日メインクエクリアーしたような人たち、そこで止まってる人たちです
ワンダすらなんとなく怖かったりして通えなくなり装備が全然揃っていかない人ってのは結構多いです、蛮神は投げちゃって別ジョブあげたりしてる人たちですね
この層にとってルーレットのローレベルってかなり助けになっています、DL装備が数週間で揃うので揃ったら蛮神を考える感じです
ローレベルを回すのが習慣になってる人はライト層にはかなり多く、ここでTANK出すメリットをつけるのは結構効果があると思うのです
Tomonanさんが仰る様なスーパーアイテムは全く想像してませんでしたね。
私は意見を述べる際に絶対に具体案を出さなければいけないとは全く思わないし、フォーラム参加者が議論の中で出た意見について精査し結論を出す等の行為自体に必要性を感じていない事を先に言っておきます。
スレの主題から逸れるので申し訳無い気持ちでいっぱいなのですが、質問されたので答えてみます。
前に書いてますけど問題の根本はバトルシステムやゲームデザインにあると考えているので私が開発ならメスを入れるのは此処ですね。
一応マスクします。
バトルは†時代から今に至るまで全く私の嗜好に合わず、経済も新生してからおかしくなったと認識しているので具体案をと言われても所謂理想論になってしまい、現実的ではない部分が多いですがその点は御容赦を。
TANKですが、私のプレイしたいTANKクラスは今のXIVにはありません。
やってて面白くないです。
どちらかと云うと初期型XIVの楯を使う剣術士の方が好みです。
装備もアクションももっと魅力的なものになったら少しは人口増えるのかな。
戦闘自体を面白くする為に。
戦ってる感が薄く単調になりがちで飽き易い覚え&範囲避けばかりのパターンゲーバトルの改変。
リニアフィールのあるバトルの方が面白そうなので勿論AAは廃止で。
アイコン注視は面白くないので、バトルモーションの演出に因ってリチャージのタイミングを調整。
溜め攻撃を新設、淀み無く一定のタイミングでボタンポチポチ押すのが最大効率な状態からの脱却を図る。
ログ等見なくてもマイキャラを見て十分遊べるバトルに刷新。
経済関連も抜本的な改革が必要だと思います。
先ずはID産装備至上から方針転換。
ID産装備については固有グラとユニーク性能を付与する方向でレリティを演出する。
クラフター生産品は基本旧XIVタイプの装備制限に戻す事でバトルコンテンツ以外での使用をも想定した需要を喚起し販路を拡大する。(ミラプリの仕様次第では不要か?)
戦闘職が素材を獲得できる場面を大幅に減らし、主な素材獲得者をギャザラーに変更。
等々。
今のXIVの良いトコは綺麗なグラフィックと燃えるBGM、世界観位ですかね?
と、こんなんでよろしいですか?
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