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  1. #1
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    Rucaris's Avatar
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    現在製作可能なアイテムがすべて100%HQにできるのは本当によろしいのでしょうか?

    タイトルのことですが各クラフターレベル50のスキルを駆使し装備もAFにある程度マテリア禁断すれば
    高レベルのアイテムだろうがなんだろうがHQにすることができます。

    これから先いろいろなレシピが出るでしょうが工面算段および工面算段IIがあれば作業工数がよほど多くないかぎりHQ100%作成できるのは製作のバランスとして間違ってはないかと思いスレッドを立ててみました。

    これが例えばクラフターのレベル上げが極めて困難で1クラスを50にするのに1年も2年もかかるようであれば努力に応じた結果なのですが現在のクラフターのレベルはリーヴを使うことで早ければ1週間程度でレベル50にすることができる仕様です。

    そのことに対して賛否両論があるでしょうが議論しませんか?
    (15)

  2. #2
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    HQ率最大値を70%とかにしろって話?
    それともHQにする難易度を上げて権益確保したいって話?

    少数がマーケットで儲けたいからシステム変えろってのはどうかと思うなぁ
    別のスレッドで専門性どうこうってのがありましたけど、あれも似たようなもんでしょう

    確かに1人で全クラフターのレベルを上げられるから、協力要素が薄くなってるかも知れませんが
    自分みたいに自給自足で遊ぶのが楽しいってプレイヤーもいますし
    (57)

  3. #3
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    たしかに自分で素材を取ってきて自分で製作、戦闘に使うのは楽しいですよね!わかります。
    わたしもLSに入ってきた初心者さんの武器防具を作ってあげたりして楽しかった経験がありますし

    ですが今の14のクラフターはなにもかも自己完結で終わってしまいます。
    装備を作っても他人も作れるから売れない、売れても原価を下回ることもザラ サービス開始半年もたっていない14でこれはなにかおかしいと思います
    せっかくのMMOなのですからクラフターで自分の作った武器防具を他人に買ってもらってお金を稼いだりしてゲームを遊びたいじゃないですか

    各クラフターで覚えるスキルを駆使して製作アイテムの品質が変わるというのはすごくいいシステムなので私が提案したいのは工面算段、工面算段IIの効果の調整をするか または何か別の効果に変えるか等でスキル側で調整出来ないかと思います。

    そしてこれからの高IL装備の製作にはその次点で出てる最高の各クラフター専用装備をマテリア禁断して安定してHQ100%、パトリシア等どのクラフターでも装備できる汎用装備ならHQ50~60%なら各クラフター特化の人ができたりして差別化できるかな?と
    (6)

  4. #4
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    上の私の案ですが問題は各クラフター装備をもてる容量が現在のアーマリーチェストでは足りないということと各クラフターに需要があるレシピを分散してバランスをとれるか?ということがあります。

    アーマリーチェストについてはリテイナーの雇用人数増加およびアーマリーチェストの拡張がされるという事で将来的には問題ないはずですがレシピに関してはやはり売れるもの売れないものの格差ができると思われます。
    現在人気あるレシピがあるクラフターは前後衛装備、クラフター・ギャザラー装備のほとんどが作れる裁縫・革細工 アクセサリー系を全部作れる彫金かな?
    武器に関しては剣・斧・格闘は鍛冶 槍・弓・杖は木工 呪具は彫金 本は錬金とある程度分散されてるのでいいと思いますが・・・  
    逆に今のままでは需要がないのは錬金術だと思います、現在のアイテムのリキャストでは回復薬は売れないし・・・

    ここらへんのレシピのバランスを調整してもらえたら各クラフターごとにやりがいを感じると思うのですが・・・
     
    (2)
    Last edited by Rucaris; 01-25-2014 at 11:08 AM.

  5. #5
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    確かにHQが当たり前の現状に違和感は覚えます
    が、HQを宛にならない確率に委ねるのもぞっとしません
    安くなったとはいえ今でも哲学素材を使った生産は万単位ですからね。100%HQ以外で作る気は起きないです
    結局、弄っても悪くなりこそすれ良くならなそうだから現状のままで良いんじゃないかな、という消極的な肯定に落ち着いてます
    強いて言うなら、HQをNQ、NQをLQ(ロークオリティー)にしたら違和感も多少は減るんじゃないか、くらいですかね

    1年も2年も掛かるならって方に関しては、「新規プレイヤーに1、2年先までまともに稼げない」って言うのと同義だと思いますので反対です
    ネトゲの選択肢の多い今は数年単位でプレイする人は昔程多くないです
    ですから、ある程度プレイヤーが入れ替われる様にすべきだと考えます
    その点、年単位の要素はやりがいはあるかもしれないですが、ゲーム全体からしたら新規プレイヤーの参入を妨げる害だと思いますね
    (25)

  6. #6
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    制作完了した時のランダム要素が欲しいっていうのは同感です。
    でも、HQできるかできないかという上下方向の差異になるのは嬉しくないなあと思います。

    レベルも装備も素材もけっこう安易に整えられる今のバランスなら
    HQ率を調整するだけの"スクエニが楽な"修正でもゲームバランスは崩れないとは思いますが・・・。

    ランダム要素を入れるなら、同レベルで横並びの差異になってほしいところです。
    同アイテムの能力値をバラバラにするのって、実装が難しいんでしょうか?
    アイテムのデータに見えないマテリア穴を一つずつ追加して、疑似的なマテリアがクラフト時にのみ付与される、
    みたいにすれば、今のプログラムからそんなに変えなくてもできるんじゃないかなあ。
    とか素人考えで思ってたりします。
    (3)

  7. #7
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    例でいっただけですが確かにこの頃のゲームで1クラス1~2年かかるのはめんどくさいの一言ですね・・・
    ですがこの頃のMMOで生産職があるゲームでも1クラスのレベルを最大にするのに一週間程度で終わってしまうというのは14ぐらいしかわたしはしりません。
    だれでも簡単に生産職をあげれるのは個人としてはメリットでもありますがゲーム全体としては寿命を縮めることに他なりませんと私は感じます。
    (7)
    Last edited by Rucaris; 01-27-2014 at 09:37 PM. Reason: 指摘された為

  8. #8
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    ハウジングやILの壁など色々ありますが、クラフターがあまりにも簡単に上がりすぎるので経済が死んでるという側面もあります。
    この先レベルキャップ開放もあると思いますが、50より先はもっとシビアにしたほうがよいと思います。
    (9)

  9. #9
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    100%HQを無くすのではなく、HQを作った時に低確率で更に高性能の物ができるというのはどうですか?
    エーテライト装備のように赤くなってステータスが更に付与されるとか

    でもマーケットでそれが当たり前となってしまう可能性もありますが・・・。
    (11)

  10. #10
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    製作装備がその時その時のトップレベルの装備に値するなら安易にHQが出来るのはおかしいと思いますが、現時点の位置づけは最高品のID産に比べると禁断なしなら3流品、禁断をしても2流品止まりなので今の確率でも問題ない気がします。
    また全部自分で製作できてしまう事からマーケットの流れが止まったり、1品1品の価値がそれほど高くないとも感じますが、正直ハウジングのあの価格さえなければFF14は他のmmoに比べるとまったくと言って良いほどお金に困るゲームではありません。

    ですので、今のままでも十分だと私は思います。
    まぁHQ確率を下げるためにスキルをナーフするのであれば、それ以上にもっと色々見直さなければいけない所があるんじゃないの?と言うのが本音です。
    (30)

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