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  1. #1
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    Erzhog Orovan
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    La récolte, plus qu'une corvée, un châtiment.

    Bonjour à tous!

    Je viens attirer votre attention et mobiliser vos esprits sur un sujet qui dès la bêta m'a paru primordial: la récolte!

    Dans bons nombres de MMOs, la récolte est sans conteste une activité essentielle. Cependant ce qui m'a frappé dans FFXIV: A Realm Reborn, c'est la lenteur de celle-ci. Un clic = une ressource, sauf capacité spéciale extrêmement gourmande. Sans compter l'expérience dérisoire que le fait de récolter rapporte.
    Il me semble que cette lenteur porte une atteinte véritable à ce qui est la finalité même de l'activité, c'est-à-dire sa rentabilité. En effet, passer 2 heures, une fois HL, à farmer pour récolter 1 à 3 éclats par clic, sachant la quantité énorme que le craft requiert, ça peut paraître long, surtout quand le jeu propose beaucoup mieux à faire...
    De même, la rentabilité s'en trouve affecter à l'hôtel de vente. Ayant passé un certain temps à recueillir ses matières premières, un joueur s'attend à pouvoir les vendre à bon prix à l'HDV. Deux conséquences, d'une part le désintérêt pour les matières premières de faibles niveaux car peu rentables, et d'autres part l'étouffement économique des joueurs de niveaux inférieurs, puisqu'ils ne peuvent vendre que des choses dont bon nombre se moque et se voient ainsi contraints au farm intensif, qui est pour moi un "tu-le-jeu". C'est un peu une situation d’oligopole qui se forme à mon sens.

    Pour y remédier, faire passer les compétences comme "Grâce de Menphina" de compétence active à compétence passive, dès le level 24, par exemple. Dans le même ordre d'idée, créer un trait au lvl 8 qui augmenterait, sous certaines conditions et en fonction du niveau du joueur, le nombre d'objets récoltés, comme cela se fait déjà pour le nombre de tentatives, serait une bonne piste pour enrayer la lenteur des récoltes. Et même si certaines techniques existent (farmer les mêmes spots de ressources en étudiant leurs respawns, objets HQ en mandats...)pour accélérer la progression, elles ne permettent pas une expérience simple de la récolte.

    Enfin il me semble important de souligner la question des mandats et des ALÉAS de récolte et de craft. Bien qu'un post à ce sujet ait magnifiquement (GJ Nebou28!!) apporté des pistes de réflexions que je ne reprendrai pas ici, je propose entre autre une réévaluation à la hausse des récompenses de mandats, non pas sans conditions. Cette hausse pourrait passer par un plan large éventail de paliers, paliers déjà inséré en jeu, ou par la création d'objets HQ de mandats de récolte qui rapporteraient un pourcentage d'augmentation de la récompense (ex: récolter lors d'un mandat de récolte un objet HQ lié audit mandat rapporterait 1% sur la récompense finale, deux, 2% etc.)

    A noter, qu'à mon avis, la forte recrudescence de bots récolteurs qu'on a pu constater est en grande partie due à cette monotonie et inertie des métiers de récoltes. Beaucoup de joueurs, pas uniquement les plus fainéants, se découragent devant la "corvée" que représente la récolte et préfèrent s'intéresser à l'histoire, aux donjons ou métiers de crafts. Faire en sorte que les joueurs récoltent plus et mieux serait une idée pour l'indépendance économique des récolteurs et contre la tentation du bot à mon avis.

    Voilà j'espère avoir votre attentions, camarades joueurs et j'attends vos propositions!!
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    Last edited by Errathorn; 01-24-2014 at 03:54 AM.