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  1. #51
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    MMOを初めてプレイして思ったこと列挙

    ●どこでも手軽に行けてしまいすぎる感じ。移動が手軽すぎる。
    最近チョコボ乗ってないなぁ。マウントの有難味があまりない…。テレポ先をある程度制限しても良かったのかな。

    ●到達不可能・または難しいといった秘境のようななエリアが無い。
    いつか到達して冒険できるかも! といった期待を煽るようなエリアがなく、冒険というより気軽な探検ですね。

    ●手強い敵に絡まれても容易に逃げられるため、緊迫感を感じない。
    敵さん諦めるの早すぎ。自分のテリトリーに入ってきた弱小冒険者には、無慈悲な対応でもいいです。

    ●天候や昼夜、月の満ち欠けのエフェクトが無意味。
    これらの要素を活かしたコンテンツや、夜しか出現しない敵とか、満月の日は敵が強くなるとか制作でHQが出やすくなるとか…。

    ●NPCの反応がお粗末。クエストクリアしてもセリフがリセットされる。
    特にギルド関係。一気にしらけて興ざめする。ああ、これはゲームなんだと再確認してしまう。一昔前のRPGみたいw

    ●フィールドでPTを組んでレベル上げ(FATEではなく)が実質できない。
    決まったところに湧く敵を機械的に倒すんじゃなくて、そこらの雑魚をPT組んで狩りたいな。フレンドできるきっかけになるような。

    現段階のバーションでひと通り遊んでみて、なんかすごーくきっちり作り込みすぎてる気がする。
    もう少しゆとりというか、型にはまらない遊び方ができてもいいなぁ。
    (37)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Magpie View Post
    開発が”MMORPGらしくない”ことについてどう思っているのか聞きたいですね。
    それはMMORPGの定義にもよると思いますよ。
    私にはおかしなことを言ってるようにしか見えないんですけど、何がおかしいのか上手く説明できないです。

    FF14は明らかにMMORPGなのに、「MMORPGらしくない」と言われている。
    このスレッドの主張を「MMORPGらしい」という言葉を使わずに説明できる方いませんか?
    (16)
    Last edited by Chilulu; 01-23-2014 at 09:10 PM. Reason: 投稿と編集を間違えて上書きしてしまいました。なんとか復元。

  3. #53
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    オレ的には、いつでもどこでもLvシンクなのが不満かなぁ。
    成長が感じられないというか、Fateにしても、過疎って誰もいないと、出来ないんですよねぇ。
    やってやろうと思っても。
    気軽さってのがどうもイマイチ。
    前で出てる既存IDのパブリック化はいいなあ。無双したいなぁーw
    CFを使わず、現地突入なら1~4人でシンク無しで突入可能とかもあり!

    まぁ、Fateのシンク無くすと高レベルが荒らしてレベル上げやFate出来ない!
    とか、ソロでID突入できるとサーバーガーとか
    他の問題が出てきちゃうのがムムム・・・ってとこなんですが(´д`)
    (9)

  4. #54
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    なんとなくですけど、
    「プレイヤーが強すぎる有利すぎるため、モンスターや環境を恐れる機会が少なく、他人と協力して対抗する必要が少ない、よって冒険の要素も少ない」
    「CFの存在によって、ゲームをする流れで知り合いを作りづらい」
    というところまでは読み取ってます。

    MMORPGらしいとかは全く関係ない要素たと思いますが。
    となると、独立したCFサーバーを持つハードコアサーバーを作れば解決しそうなんですが。
    (2)

  5. #55
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    何故「明らかにMMORPGである」と思ったのかの理由の提示が先では?
    スレ主はMOとMMOの違いをざっくりと「IDが中心かそうでないか」で分けていますよね。

    論調としては「IDがど真ん中に居座っていて、フィールドがロビー化しており、基本サイクルがMO化している故にフィールドコンテンツ(ロビー待機時間側の充実)を以てフィールドとIDを極めて等価化、結果的にコンテンツ価値が並列化するMMOに回帰する」という感じではないですかね。
    (11)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    蛮族拠点にもっと魅力をスレで、
    根性版以前のレベリングも可能くらいの密度にしてほしいみたいな要望だしたら「蛮族デイリークエストが追加されるので楽しみにしていてほしい」みたいな明後日の回答が返ってきて、実際実装されたら今のままでした。

    そうじゃないんだよ・・・そうじゃ・・・。
    日本語が伝わらないのかそのスレで議論されている内容読まれてないのかわからないけれど、今走ってる運用計画以上のことをするつもりはたぶん運営にはないと思う。
    旧版の蛮神戦はトリガーが必要でしたね。
    よくLSメンバーで蛮族拠点に乗り込んでアマルジャやイクサルをぽこじゃかしていました。
    PTに空きがあって、ソロのトリガー集めとおぼしき人がいれば一緒にぽこじゃかしました。

    よしPの考えや好みではなくて、アンケートの結果がフィールドの敵を取り合って
    ギスギスしたりするのが嫌ってことでIDが主流の設計になったんだと記憶しています。
    確かに他のPTと取り合いなんかで揉めることはなくなりましたが、
    レアモンスターを沸き待ちして所有権を取り合ったりするのは楽しかったなあ。
    人がいる以上摩擦が起こらないなんてありえないんじゃないかな。
    システム的に排除してしまうと、コミュケーションの場も無くなってしまいますね。
    (14)
    Last edited by Ura; 01-24-2014 at 02:04 AM. Reason: どこで何をぽこじゃかしているのか書いていなかった

  7. #57
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    旧14というか、田中pはMMOを作ろうとしてたと感じますよ。
    しかし、αやβで散々言われてた部分がなんもないまま製品化されたり、戦闘や経験値システムがアレでしたが。
    そのMMOの土台に上手くシステムを変更したのが吉田pでした。
    フィールドでの活動もあり、IDもあり。
    蛮族拠点はパブリックダンジョンとして機能し、冒険出来る場所もありました。
    終盤では経験値取得量が増えすぎてアレ?って思ったけど、それは閉めることによるボーナスステージというか、今いるプレイヤーにできることはやってもらおうという意図だと思いました。

    そして新生。
    見た時に、吉田pが作りたいのは「PvPのあるMO」なんだなって感じました。
    新生になってから、とにかくコミュニケーションというものがどんどん無くなってるように思います。
    個人的に、MMOはコミュニケーションが重要と思います。
    もっと横の繋がりが必要というか・・・
    オレも旧からのフレがいなかったら、続けてるか疑問に思う事もあります。
    新規さんが続けてくれるか、って部分にコミュニケーションは大きく関わってくるとも思います。
    もっと仲間とワイワイやれる。
    そういうところをフィールドコンテンツに求めたいです。
    (48)

  8. #58
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    アンケートこれかあ 懐かしいね。
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743

    私もザハラク大好きだったよー。
    アンケート当時まだゼーメルもイフリートも実装されてなくてさ。
    占有を排除してインスタンスのみのレベリングがどういうものになるか、みんなまだ実感してなかったと思うんだよね。
    そもそも旧14の色んな要素に対してみんなうんざりしてて、根性版のレベリングが楽しくなったのってこのアンケートのずっとあとだったと思う。
    ドブランオンラインとかの後じゃないか?このアンケート。

    今こういう形で当時の私たちの声が返ってきてるのは皮肉だけど、遊びは時代や状況で面白さは変わって行くものだと思うし、今の私たちの声がどう聞こえるのかで行動して欲しいとは思う。
    (12)
    Last edited by puripuri; 01-23-2014 at 08:41 PM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    私なりに表現すると、パブリックコンテンツこそMMORPGのMMOたる所以なので、戦闘面でパブリックコンテンツが少ない14はMMORPGらしくない、ですかね
    逆に、私のように戦闘部分がID化した(前述の立場からするとMOに近い)MMORPGの経験が多い人だと、戦闘面がID化されててもあまり違和感は感じないです
    この立場の場合、生産やコミュニティーといった戦闘以外の部分にMOとの違いを感じてることになるかと思います
    見解の差異はこの辺りにあるのかなーと考えます
    (12)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Suntory View Post
    生産やコミュニティーといった戦闘以外の部分にMOとの違いを感じてることになるかと思います
    私もこの立場ですね。

    ギャザラーは採取個別判定だからいいけど、パブリックフィールドでのバトルコンテンツは、過密時・過疎時の問題
    (張り込み・沸き待ち・FA合戦・占領・過疎ってクリア困難等)と対処法が極めて難しい気がするので、

    「戦闘はインスタンス・他はパブリック」がいいなと思っています。
    (11)

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