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  1. #91
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    そもそもMMOとMOって全く毛色が異なるものですよね。それでFF14がどちらに含まれるかというと間違いなくMMOに分類されますよね。

    ただ仰ることはよく分かる話ですね。コンテンツファインダーでインスタンスを選んで参加ボタンを押すと、目的のインスタンスに入れるので、このあたりの印象がMOのロビーに似てるということだと思います。また、吉Pがどこかで説明されていた記憶があるのですが、キャラの移動速度が早めの設定になっているそうで、フィールドも何となく狭く感じますよね。利便性を追求した結果いまのような形になったのだとは思いますが、まめに設置されたエーテライト間をテレポで瞬間移動できるので、なおさらかなとも思います。

    ですが、やはりフィールドの不足感は感じはしますね。現状、ラノシア、ザナラーン、黒依の森、クルザス、モードゥナがあって、それぞれに変化があって、その点はいいと思うのですが、移動に関してもう少し自由度があればなあと思います。具体的には、壁になっているマップの端を登れなかったり、谷になっているマップの端を飛び降りれなかったり、海を延々と泳ぐことができなかったりとMMOにしては制限が多いような気もします。他のMMOだと例えばマップ端の壁をある程度登ることができ、最終的には登れない絶壁になっていたり、マップ端の谷に飛び降りることもできるようになっていて(※ただし、死ぬ)、さらに海も結構な距離を泳げるようになっています(※ただし、遠くに行き過ぎると強制的に死ぬ)。リローンチまでの短い期間にこれだけのマップをつくられてるので、良く言うと合理的で無駄のないマップなのだと思いますが、逆の意味では遊びがなさ過ぎるかなあと思います。余裕があれば一見無駄に思える遊び要素も増やしていって欲しいですね。あと、マップ移動に関しては空か水中かのようなお話がありましたが、是非とも実現させてほしいですね。

    あと、追加ディスク等になるのかも知れませんが、新しいマップも期待しております。特にアラミゴやガレマール帝国、シャーレアンはストーリー上でもよく出てくる国あるいは地名なので、実際に見てみたいですね。
    (7)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by JUKE View Post
    私もこのゲームの中で冒険がしたいです!
    現状の安心設計に不満はなくてこれはこれでいいとも思うのですが、自分もやっぱりもう少し冒険感がほしいなと思いますw

    という訳でそれに関する提案ですが、一部の専用エリアに冒険用エリアを設けるというのはどうでしょう。
    冒険館を出そうとしてエーテライトを撤廃してしまってはそれはそれで不満がでるので
    一部だけそういうコンセプトの空間を設けてそういうのが好きな人が集まる感じで。

    世界設定的には既存世界から遠く離れた土地の調査開拓みたいなものにしてですね、そのエリアでは腹が減って定期的に食事しないといけないし体力減ったらキャンプして睡眠とらないといけないし、奥地にいくのに徒歩で数時間かかるし、ダンジョンの中は超真っ暗で松明ないと全然見えなし、しかも一旦死んだらデジョンで戻ることもできない超クソ仕様です。
    その代わりそれらのリスクを被ってでもいきたくなるような報酬を用意する。いい採掘釣り場だったりFF11さながらのフィールドに沸くNM狩りができたりと。いやぁワクワクしますね(白目


    重要なのは一部のエリアだけにすること。
    こうすれば現在の便利仕様を好む人達にも不便はかけず冒険したい人はそこへ集って…て感じで!
    (10)

  3. #93
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    MOの欠点風の話ばかりになっている気がするのであくまで私の視点ですが、MMO,MOの長所と短所をあげてみたいなと思いました。
     
    長所
    MO>マッチングされて、ギミックが理解できていれば基本サクサク進める。取り合いがない。近しい仲では仲が良くなりやすい。
     
    MMO>いっぱいのプレーヤーがワイワイいるのが実感できる。冒険感がある。
     
    短所
    MO>冒険感が薄れる。
     
    MMO>取り合いがキツイ。レアボスアイテムなどが廃人や業者プレーヤーの独占になる可能性が高い。
     
    ってところかなと思います。
     
    個人的におもうのは今のところハイレベルエンドコンテンツに頼っている設計上、MO感が強いのはしょうがないと思います。
    ただ、個人的にはMMOをうたっている以上もうすこしMMO側のコンテンツを増やしてもいいのかなと思います。
    ただ、やはりシビアな取り合いはキツイので絶対勘弁してほしいかなとも思いますけどね。
     
    あとの案としては、<1ID、1PT>ではなく、クリタワ風の<1ID、複数PT>っていうコンテンツを増やす、っていうのがいいのかなぁとおもいました。
    吉Pのクリタワ設計の話だと、<1ID,3PT>までっていうのが上限設定ぽくずっと行く感じなのだと思います。
    ですが、「3PTにする」固執せず、24人がバラバラに行動しても活躍できるIDがあればすこしMMO感も出たりするのかなぁとか妄想していたりします。
    (19)

  4. 02-26-2014 12:11 AM

  5. #94
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    旧FF14がダメだった理由の1つにFF11と同じNMやHNMフィールドコンテンツがあったからなのも忘れてはいけないです。
    新生FF14にはFF11要素は必要ないと思います。

    現在FF11に実装されているアドゥリンの魔境は私の考えですが田中P旧FF14の追加拡張ソフトだったのだと思っています。
    新生する再に追加拡張ソフトも旧FF14と一緒に没になりFF11に実装された ILなどいろいろFF14ぽい仕組みがFF11に実装された敬意だと思っています。

    ※確かに現在のフェイトとIDとPVPだけで増やす形ではコンテンツとして種類が少なすぎるとは思います。

    3.0パッチ追加拡張ソフトしだいだと思います。
    教えてほしいのですが、NMやHNMって具体的に何が問題であったのでしょうか?
    11や旧14はしていないので、分からないのです。
    (3)

  6. #95
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    教えてほしいのですが、NMやHNMって具体的に何が問題であったのでしょうか?
    11や旧14はしていないので、分からないのです。
    NMやHNMのマイナスな点は単純に時間POPまたわ抽選POPという仕組みが採用されていたために長時間の張り込みをしなければそれらの
    モンスターを倒せなかった点でしょうかね。
    仮に倒せたとしても大抵が100%ドロップではなく一定確率によるドロップなので確実に目当てのアイテム等が手に入った訳ではなかったです。
    そこから更に問題になったのが人気のNMやHNMが廃人や業者によって独占状態になっていた事ですかね。

    ただ、FF11ではそれらの問題点を踏まえてトリガー式のNMが主流になってましたね。
    トリガー式のNMは雑魚モンスターからのドロップや一定間隔で決められた範囲にランダムでPOPする???を調べると手に入るトリガーなどを
    決められた場所にトレードすると目当てのNMがPOPするというシステムで割りかしカジュアルになっていたと思います。
    それとNMが落とすアイテムは初期の頃はマーケットなどで売り買い出来たのですがトリガー式が増えた辺りからは殆どのアイテムがレアEXが
    付いてマーケットで売り買い出来なくなったのでアイテムが取れた人は行かなくなるので時間が立つとトリガーの取り合いすら起きないものもあり
    ました。

    私はNMやHNM好きなプレイヤーなので偏った意見かもしれませんが悪い点もあるけどゲームとしての面白さがあるのも確かです。

    補足:時間POPは目的のNMが倒されてから決められた時間周期でPOPするパターンです。
        抽選POPはNMがわく一定の範囲にいるトリガーとなる雑魚を倒していると確率によってNMがPOPするパターンです。
    (4)

  7. #96
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    という訳でそれに関する提案ですが、一部の専用エリアに冒険用エリアを設けるというのはどうでしょう。
    冒険館を出そうとしてエーテライトを撤廃してしまってはそれはそれで不満がでるので
    一部だけそういうコンセプトの空間を設けてそういうのが好きな人が集まる感じで。
    そういう感じの広いエリアをFF3に絡めて「浮遊大陸」で出したらどうか?というスレを立てようかと思ってました
    ゲーム内テストサーバーのようなもので要望のあるものを実装したら実際どのような遊びに発展するのかなど
    実験的なものをバンバン出しいける隔離されたエリア
    ここでバランスに失敗してアイテム取られまくってもエオルゼアの経済には影響がでないような設計で
    やたらだだっ広いMAPや山登りのできる山、徘徊NMなど試したい要素は何でも詰め込んでみる
    (7)
    Last edited by Salva; 02-26-2014 at 02:25 AM.

  8. #97
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    旧FF14がダメだった理由の1つにFF11と同じNMやHNMフィールドコンテンツがあったからなのも忘れてはいけないです。
    新生FF14にはFF11要素は必要ないと思います。
    それではない。
    ただの未完成のゲームだからだ。
    (22)
    町が多いと作るの面倒なんスよ^^;

  9. #98
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    旧FF14がダメだった理由の1つにFF11と同じNMやHNMフィールドコンテンツがあったからなのも忘れてはいけないです。
    新生FF14にはFF11要素は必要ないと思います。

    現在FF11に実装されているアドゥリンの魔境は私の考えですが田中P旧FF14の追加拡張ソフトだったのだと思っています。
    新生する再に追加拡張ソフトも旧FF14と一緒に没になりFF11に実装された ILなどいろいろFF14ぽい仕組みがFF11に実装された敬意だと思っています。

    ※確かに現在のフェイトとIDとPVPだけで増やす形ではコンテンツとして種類が少なすぎるとは思います。

    3.0パッチ追加拡張ソフトしだいだと思います。
    旧FF14は
    問題は当時のPCでも相当なハイスペックでなければ、頻繁にサバ落ちやラグのため
    プレイさえ覚束ないのが問題として根底にあったり、プレイキャラに疲労度があるため
    プレイに制限がかかっていた点やフィールドのコピペマップなどが問題です。

    ただ、良い点もありました
    AF取得も段階をおってソロでは倒せないMOBの為(フィールド戦)当時は、LSとの関わりももてたので楽しかったと記憶しています。

    その後、よしPのお陰で蛮神戦やイベなど実装してもらえたので後半はそれなりに楽しくプレイできるように
    なったという状況です。

    業者も見限るレベルですから
    ほとんど旧版ではNMが原因としての影響はありませんでしたよ。

    追記
    私が常に思うのは、NM,HNMが悪ではなく業者が原因だということです。
    自分たちで勝手に悪とみなして、遊びの幅を潰し狭めていっているということに
    きづくべきではないでしょうか?
    全てはRMTや業者が原因だと思います。
    (16)
    Last edited by Mutho; 02-26-2014 at 03:46 AM. Reason: 追記、修正

  10. #99
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    Quote Originally Posted by Mutho View Post
    私が常に思うのは、NM,HNMが悪ではなく業者が原因だということです。
    私はそうは思ってなくて「コンテンツに参加する機会の奪い合い」が発生している時点でダメだと思ってます。

    NMやHNMは「強い敵のとバトル」というコンテンツがあるわけで、それを1PTで占有できるわけなんですが、
    このコンテンツ参加の機会が少なすぎて、機会の奪い合いが発生し、一部の人だけがコンテンツを楽しんで大勢が楽しめないという状況が発生するんですよね。
    それが独占に繋がり、独占できるから業者が台頭してくるわけで、まずその「機会の奪い合い」が根本的な原因だと思ってます。

    業者が悪いといっても、今支払えるコストでそれを排除する現実的な方法はないですよね。
    GMが人海戦術でがんばって業者排除すればいいとか言ったら、その人件費は月額に跳ね返ってきますから。

    なので高難易度のインスタンスコンテンツのほうが私は好みです。
    いつでも誰でも参加することはできるけど、クリアが難しいっていうスタイルのほうがいいです。
    フィールドコンテンツだと難易度の規定も難しいですしね。

    ギスギスしようが喧嘩が起ころうが、いつ出るかもわからないNMを何もせずにただひたすら待ちぼうけしてるよりはマシだと思ってます。
    NMもドルムキマイラかハイドラみたいに、インスタンスコンテンツだったらいいと思いますよ。

    トリガー式も実質的にインスタンス化みたいなものなんですが、トリガー集めの時点で奪い合いが発生しますし、
    奪い合いが無ければただ余計な作業が追加されるだけなので、スマートな方法だとは思ってません。
    旧14のモーグリ戦のトリガー程度ならいいと思いますけどね。
    (15)
    Last edited by Chilulu; 02-26-2014 at 06:56 AM.

  11. #100
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    奪いあいがないということは助け合いもない

    そうしたことを肯定するではありませんが、そんな潔癖症みたいな感覚が実のところMMOとしての楽しさの本質を致命的に奪ってしまっている
    私はそう思ってます

    IDは一部分でなら効果的に用いることもできます
    インスタンスというシステム自体がある問題の解決の手段としての側面を強く抱えているからです
    それこそ奪いあい、取り合い、罵り合いなど

    必要な局面において用いるからこそ
    ゲームから閉ざされたはずのインスタンスはしかしゲームを面白くするスパイスとして成立していたのです


    「ワルイコト」や「コワイコト」を恐れるあまり全てにおいてインスタンスを強要し
    簡便性というアメ玉を与え続けた結果、奪いあいの危険性は避けられ面倒ごとは大方排斥されましたが
    代わりになんだか繋がりも希薄になってしまいオンラインしてることの手応えも失われ
    ゲームの世界にいる感覚まで酷く薄まってしまっている
    やることがない、つまらない
    それを先鋭化という言葉で奮い立たせ、方向性を似非的に確立してしまっているのがそもそものFF14の問題だったのです


    とてもストイックでとても健全なFF14の世界では
    結局のところそれ以外に縋るものが出てこなかったのですよ

    βの頃から余分は大切に、と常々訴えておりましたが
    もっと開発に余裕がある状態で新生していれば
    こんな風にはならなかったのだろうと思うと非常に非常に残念に思います
    (29)
    Last edited by bersira; 02-26-2014 at 09:15 AM.

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