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  1. #101
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    vs業者、vs張り付き廃人さんのフリースやアプカルの卵争奪戦は
    果たして面白かったんでしょうか。
    (25)
    Last edited by Negy; 02-26-2014 at 08:59 AM.

  2. #102
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    kaferu's Avatar
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    現在の感想だとMO寄りすぎて生活感がない感じがします
    例えばコンテンツファインダーなどはメンバーが集まるまで自由にいろんな事ができますが
    街からいきなりIDに突入する違和感、せめてID入口まで行かないとファインダーかけれないくらいの不便さが個人的にはほしいです
    周に1~3日まったくその場から動かずシャキン待ちしている事もしばしばあります。
    クラフターに関しても旧14のようにギルドに行きバフをもらって制作するだけでも生活感が街全体に出てくると思います。
    多少の不便さがなさすぎて冒険してる感覚が味わえないと感じています。
    各鯖ごとでしかできないID(大迷宮のライト版)のようなIDがいくつかあればいいなーと思います。
    フィールドにNM、HNMがいないのも問題かも。

    フレンドを作るにしても接点が少なすぎてなかなか増やす事も出来ない現状ではないでしょうか?
    ID=作業 FATE=作業 クラフト=作業 ギャザ=作業
    IDやFATE PTに入っても大体がよろしくーおつかれさまーで会話終了
    友人が増える事でも生活感が感じられMMOに近づく事ができると思います。

    全体的に不便さを取り除きすぎた結果MOに近くなってしまったのではないでしょうか?
    (22)
    Last edited by kaferu; 02-26-2014 at 12:24 PM.

  3. #103
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    donbrin's Avatar
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    全方向に尖ったらいいじゃんと思ってる。
    (3)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    教えてほしいのですが、NMやHNMって具体的に何が問題であったのでしょうか?
    11や旧14はしていないので、分からないのです。
    現状でもある業者素材の取り合いをHMやHNMをFF14にいれてやりたいと思えますか???
    業者や廃人しかできないコンテンツがあるMMOならやりたくないです。

    旧FF14にはNMやHNMとフィールドコンテンツがありました。
    新生FF14には無い理由はそのままです。
    廃人業者対策
    (3)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by iPad View Post
    それではない。
    ただの未完成のゲームだからだ。
    その未完成のMMOをFF11をもとにはせずにWOWをもとに新生された敬意もFF11みたいにならないように業者と廃人対策やFF11とはべつのMMOとるすのを目的としてだと思います。
    旧FF14のシステムに疲労があったのも装備品が劣化して壊れるのも種制限があるもの30分放置で強制ログアウトがあるのもログイン時間を私生活に影響をもたらしてはいけないというお偉方の決めた規則があるのでこうなっています。
    なのでNMもHNMもIDかオーディンベヒモスのような形でしか実装されないはずです。
    FF11もサービスは続いていますので同じ路線のMMOを同じソフト会社で作る利益に繋がる魅力も無いのでこのような形になったと思います。
    (2)
    Last edited by sizaku; 02-26-2014 at 05:47 PM.

  6. #106
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    その未完成のMMOをFF11をもとにはせずにWOWをもとに新生された敬意もFF11は業者と廃人対策やFF11とはべつのMMOとるすのを目的としてだと思います。
    旧FF14のシステムに疲労があったのも装備品が劣化して壊れるのも30分放置で強制ログアウトがあるのもログイン時間を私生活に影響をもたらしてはいけないというお偉方の決めた規則があるのでこうなっています。
    なのでNMもHNMもIDかオーディンベヒモスのような形でしか実装されないはずです。
    FF11もサービスは続いていますので同じ路線のMMOを同じソフト会社で作る利益に繋がる魅力も無いのでこのような形になったと思います。
    30分放置は落ちたらもどれないという初期の混雑具合から
    インしたままの人がふえて入れないという苦情が殺到したためであって私生活を云々という発想ではありません。
    NMは他の人も散々意見をだしてますが、時間POPにするから取り合いになるのであって
    トリガ式にするなり、占有権に制限を設けるなりして如何様にも対応はできます。
    FF11のまま取り入れろというのはむしろ少数派です。
    ベヒオデンだって不定期ながらFF11方式の時間POPですよ。
    しかも占有権がないために異常な集中を招いて鯖単位で不都合を巻き起こす。
    FF11よりひどい状況といえる典型的な例です。
    (8)

  7. #107
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    今の14にドキドキする要素がないのは自分も感じますが...

    月日が過ぎ、昔 遊んだゲームでの取り合い要素やダンジョン最深部までの長時間にわたるプレイが楽しかった
    思い出になるのは解るのですが14でそれを導入したって過去に皆が経験した道をなぞるだけで新鮮さやドキドキ感が
    出るとは思えないのです。うわっ!またこのパターンか...になると思うのですが。

    それらはまだMMO慣れしてなかった初々しいプレイヤーだったからこそ新鮮で衝撃的で またそこで発生した
    人間関係が感動的だったのだと・・・。
    MMOにありがちなプレイヤー同士の摩擦要素は良い思い出ではあるけど、また繰り返すのは辛いですね。
    (9)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    私はそうは思ってなくて「コンテンツに参加する機会の奪い合い」が発生している時点でダメだと思っています。
    NMやHNMは「強い敵のとバトル」というコンテンツがあるわけで、それを1PTで占有できるわけなんですが、
    このコンテンツ参加の機会が少なすぎて、一部の人だけがコンテンツを楽しんで大勢が楽しめないという状況が発生するんですよね。
    それが独占に繋がり、独占できるから業者が台頭してくるわけで、まずその「機会の奪い合い」が根本的な原因だと思ってます。
    業者が悪いといっても、今支払えるコストでそれを排除する現実的な方法はないですよね。
    なので高難易度のインスタンスコンテンツのほうが私は好みです。
    いつでも誰でも参加することはできるけど、クリアが難しいっていうスタイルのほうがいいです。
    奪い合いが無ければただ余計な作業が追加されるだけなので、スマートな方法だとは思ってません。
    少し要約させていただきました。


    ふと思ったのですが、そうなるとオンラインにする意味はあるのでしょうか?

    確かにID方式ならば奪い合いもなくなります。Mob待ちもなくなり、PT待ちの時間も短くなるでしょう。

    ですが、「無駄」な部分が排除され簡便化されたことで
    同時にプレイヤー同士のコミュニケーションや助け合いも失われていることにはお気づきでしょうか?

    IDで交わされるのは「よろしく」「おつかれさま」の一言のみ。バハや蛮神戦にしても、チャットは最低限のことだけ。
    オンラインゲームの醍醐味はプレイヤー同士でのコミュニケーションであるはずなのに、FF14にはそれがほとんどありません。

    コミュニケーションのないゲームなど、本当にオンライン化する意味はあるのでしょうか?
    ただの被弾するリスクが上がるだけのシューティングゲームになるのではないでしょうか?

    ですが一方でIDのないゲームというのも、おっしゃるように取り合い、奪い合いの蔓延る世界になるでしょう。

    私はIDを否定するつもりはありません。
    ですが、現状のFF14のようにすべてをIDで塗り固めてしまうのはいかがなものかと思います。
    (18)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Aritan View Post
    今の14にドキドキする要素がないのは自分も感じますが...

    月日が過ぎ、昔 遊んだゲームでの取り合い要素やダンジョン最深部までの長時間にわたるプレイが楽しかった
    思い出になるのは解るのですが14でそれを導入したって過去に皆が経験した道をなぞるだけで新鮮さやドキドキ感が
    出るとは思えないのです。うわっ!またこのパターンか...になると思うのですが。

    それらはまだMMO慣れしてなかった初々しいプレイヤーだったからこそ新鮮で衝撃的で またそこで発生した
    人間関係が感動的だったのだと・・・。
    MMOにありがちなプレイヤー同士の摩擦要素は良い思い出ではあるけど、また繰り返すのは辛いですね。
    そういった人はIDやるんじゃないかな
    逆にIDに飽きた場合やる事はほぼ無い

    MMOっぽいコンテンツ追加してもIDコンテンツが吹っ飛ぶわけでもないのに心配し過ぎじゃないかと思う
    (14)
    Last edited by hanzou_; 02-26-2014 at 06:11 PM.

  10. #110
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    フィールドコンテンツとは違うのかもですけど、旧14にはナタラン、ザハラク、武装鉱山に、それぞれ鍵付きの宝箱がありました。
    ドロップはその近くにいるモンスターで、確率はそれほど高くはなかったかも?(それでもけっこー出てた気もします)
    中身も当たりはずれさまざまだったかな。

    急に何を?って思うのかもしれないですけど、旧の蛮族拠点はかなり手ごわい作りになってたんですよね。
    8人がフル装備PTで入って行っても、ちょっとしたミスで全滅する場所。
    でも、上手な盾(その頃は、戦士さまのスチサイが破壊力もすごくて、戦士がいるかどうかでだいぶん違った感じでした)さんがいれば、かなり無理をしてもだいじょうぶな面もあったり。
    狼小屋(ナタラン)なんて呼ばれた高速レベリングの場所もあって、そこはレベリングだけじゃなくて、マテリア錬成の場所としても有名だったり?

    今の蛮族拠点、ナイト神話装備1人で行って、蛮族全滅させて帰ってこられちゃいますよね。
    クエストが絡んでるので仕方ないのかもですけど。

    ちょっとのミスが全滅に繋がるドキドキする場所。
    絡まれて・・・うざ・・・としか思えない場所。
    この違い大きいかなって思います。

    ザハラクには危ない敵もいましたよね・・・シャドーシアー?っていう技を使う敵で、たった1人の敵に、ほんとちょっとの油断であっという間に1PT全滅とかもありました。
    冒険には綺麗な景色ももちろん大事です。
    でも、新生は、ドキドキやワクワクする場所、ID以外にはなくなっちゃったりしてないですか?
    これから先、そんな場所がまた出てくるといいな。
    (25)

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