Page 7 of 13 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 ... LastLast
Results 61 to 70 of 130
  1. #61
    Player
    Chilulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,422
    Character
    Chilulu Castano
    World
    Aegis
    Main Class
    Scholar Lv 70
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    何故「明らかにMMORPGである」と思ったのかの理由の提示が先では?
    スレ主はMOとMMOの違いをざっくりと「IDが中心かそうでないか」で分けていますよね。
    IDのようなMO要素はずいぶん以前からMMOに取り込まれています。
    MO側でもMMOライクな要素は取り込まれていて、もはやシステム的な面でのMOとMMOの境界はあいまいになっています。

    システム面で評価することは難しいので、おっしゃる様にMOとMMOを分類するためにはインスタンスコンテンツとフィールドコンテンツの比率の話になると思うんですが、
    その比率も時代やシステムの進歩とともに変わってきてますよね。

    よって「MMORPGらしい」という言葉も、その言葉を放った人のゲーム経験によるMMORPG感に左右され、非常に曖昧な言葉になると思うのです。
    私が「MMORPGらしい」と感じるものと、海外MMOをやりまくってる人が言う「MMORPGらしい」と、FF11しかやったことのない人が言う「MMORPGらしい」は異なるものを指すと思うんです。


    MOかMMOかという分類や、「MMORPGらしい」の標準を作ることが目的ではないし、それにはあまり意味は無くて、
    ぶっちゃけていうと「FF14のスタイルが好みか、好みじゃないか」っていう話になってくるんでしょう、ということが言いたいんだと思います。
    (25)
    Last edited by Chilulu; 02-04-2014 at 01:06 PM.

  2. #62
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    そもそも今世界でMMOだと言われているWoW自身が「今はやっているコンテンツのいいとこ取りだ」なんてスタンスで、結果的に元MMOだったものが別の何かに変質し、それがスタンダードになっていったものと考えます。
    だから所謂WoWクローン型コンテンツモデルを、MMOだと言っている訳ではないと思います。
    むしろ、日本のプレイヤーにとっては、日本で正式にサービスされていないWoWは(IDを中心としたMMORPGは)恐らくイメージするMMORPGとはずれているのではないか、と考えます。


    んで、chiluluさんがもしMMOという分類が形骸化し「ff14というスタイルが好みか否か」というスタンスで答えや議論を求めるのならば。
    恐らくこのスレッドは「現FF14のスタイルに合わないから、WoW以前のMMORPGの概念に近づけて欲しい」と言った主張と、そうではない主張の議論構図として読み取るのが正しいのではないかな、と考えます。
    (15)
    Last edited by puripuri; 01-23-2014 at 09:17 PM.

  3. #63
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    根性版から新生への過渡期、IDとパブリックフィールドでの狩が混在する中で、私はFF14というコンテンツの中でフィールドが一番面白いと感じていたので、結果的にフィールドコンテンツと生産要素が厚い、旧来然としたMMOが一番面白いなーというスタンスですね。
    IDはIDで当時から独自のトラブル多かったし人を選んでた。

    恐らくもっと人と関わり合いたいのでしょう。
    狩場トラブルも取り合いも場所の譲り合いも、そこから生じるコミュニケーションも、それは確かにめんどくさいんですけど、そこには確かに人との関わり合いがあります。
    単調なレベル上げも、システマチックに解決しないからこそ、飽きがこずにやっていけていた、と感じます。
    古い感覚なのかもしれませんが、人と関わるゲームをしているのに、無言で成り立つゲームより私はずっといい。
    (64)
    Last edited by puripuri; 01-23-2014 at 09:39 PM.

  4. #64
    Player
    Aritan's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    438
    Character
    Koke Kokko
    World
    Tonberry
    Main Class
    WVR Lv 0
    FF11みたいなのはもうやめてほしい(やらないと思うけど)
    あのゲームが始めてのMMOだった人は凄くプッシュするけど何をするにもハイレベルの手伝いを
    募ってごめんなさい!ありがとうございます!と頭さげまくりフィールドではトリガーの取り合い、
    おいしい狩場も常に取り合い 狩場にやっとついたら時間切れで解散とかあんなの絶対に嫌です。
    過ぎてみれば苦労した日々も美しい思い出に変わるのは理解できるけど^^;
    (31)

  5. #65
    Player
    mattya's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    93
    Character
    Sarchi Villa
    World
    Tonberry
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    私はFF11するまえは5つほどのMMOを経験してましたが楽しかったですよ。
    (14)

  6. #66
    Player
    HibinaJestzona's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    265
    Character
    Hibina Jestzona
    World
    Masamune
    Main Class
    Summoner Lv 80
    パッチ2.1以前のエオルゼアは
    各国首都(屋外)・・・人たくさん
    各国首都(宿屋)・・・人たくさん
    ID・・・人すくねぇ
    郊外FATEエリア・・・人たくさん
    パッチ2.1以後のエオルゼアは
    各国首都(屋外)・・・超人たくさん
    各国首都(宿屋)・・・?
    ID・・・人たくさん
    郊外FATEエリア・・・人すくねぇ
    こんな感じだと思います。

    IDに人がたくさん居るのは、悪いことではない。
    首都から郊外に人を移動させるのが正道だと思います。
    辺境の町村に人が全然居ないのが寂しいです。

    辺境の町村は、とにかく不便です。
    リテイナー使えない。
    マーケット使えない。
    NPCショップの品揃えも貧弱。
    チョコボポーターの選択肢も少ない。
    パーティ募集には問題無く乗ることができますが、だからといって放置待機の場としては不適切でしょう。

    マーケットやリテイナーなどのインフラを辺境町村にも充実させて、
    更に製作系のギルドリーヴの場所制限を緩和すれば、
    首都の道端に集まっている人たちが少しは屋外に出られるようになります。
    そうすれば、FATEの発生にも気付くし、近ければ食指も動くでしょう。

    あとはFATEの報酬を、トレジャーハントなみに多様化すれば・・・
    (9)
    サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

  7. #67
    Player
    hanzou_'s Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    407
    Character
    Hanzou Hattori
    World
    Chocobo
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    中途半端な感じが否めない
    ID潜りをMOとするならワンダラーなんかで稀にIL75~80程度の装備が手に入るとか
    当り要素を入れないと面白みがない

    逆にMMOな所だとFATE毎にアイテム設定して何種類か集めれば
    強力な装備やそれを作る素材を入手できるボスと戦える

    ここら辺の楽しみが無い
    ダンジョン毎にきっちりIL設定したりきっちりステップアップできるように作るのは良いけど
    引いた線路を歩かせるだけがゲームじゃないよ
    (38)

  8. #68
    Player
    Goodnight's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    81
    Character
    Goodnight Sleeping
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    そもそもFF14はMOとしても未熟な感が否めません。MOに用意されるべき仕組みが殆どないのです。
    MOの形態として、用意されたひとつのコンテンツを繰り返し繰り返しやるゲームだ、という基本設計が付きまといます。
    これは報酬がおいしいからという理由ではなく、
    そのコンテンツを繰り返しプレイすることそのものが楽しい、という方向性でなければいけません。

    そのため、MOは極力「周回を飽きさせない工夫」が必要になってきます。
    他のMO、COOP、同MAPでの対人ゲー、
    もっというなら一度クリアして終わりではない音ゲー、シューティングゲーなどなど、
    「繰り返し」を楽しくさせなければいけないゲームを見渡してみると、

    1.ダンジョンクリアや個人成績に、達成度などのランク付けをする
    2.組む人が違う、相手が違う、落ちてくる配置が違う……の不確定要素が大きい
    3.ひとつのコンテンツを別角度から楽しめる
    (4.周回にならないレベルに圧倒的ボリュームのコンテンツ量)
    (5.心理面に訴える、レアドロップなどの周回要素)

    などがあります。
    翻ってFF14を照らし合わせると、この点が非常に弱い。
    1.厳密すぎるバトルバランスで、みんなが同じ動きをしなければ達成度というよりクリアが難しい。
      個人差がないので突き詰めるだけの余地や新鮮味に乏しい。
    2.上記に伴い、誰が来ても(クリアできるなら)ほぼ一緒という悲しさ。
      ボス、敵の配置などは全てパターンで、しかもその解法にもバリエーションが乏しい。
    3.ロールチェンジがいくつかの制限により働かないコンテンツが多い。
      そして、ロールを変えてもやることが変わらないという、ジョブ個性の小ささ。
    (4.『解法を用意するまで』が楽しむ要素となるので、
      開発ペースに必ずユーザーが追いついてしまう構造欠陥)
    (5.ドロップ狙いよりポイントを溜める要素が多く、
      ノルマのような受身の心理要素が働く)

    たとえクリックゲーの古いタイプのMMOにしたって、
    これらの要素が一切なければ早々に飽きてしまうでしょう。
    MO要素、MMO要素をとわず、
    今後は開発がどうやって「飽きにくいコンテンツ」を提示できるかがキモになるでしょう。
    (48)

  9. #69
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    14のコンテンツの飽き易さ、飽きの速さはちょっと異常だよね。
    リザルトいれてみたらどうかスレ立ててみたけど、やっぱそういう要素必要だよなあこのゲーム性だと。
    コンテンツ不足だコンテンツ不足だいろんな人が言っているけどそういう問題じゃないよねこれ。
    基軸部分に致命的なものがかけてるよ。いくらなんでも一、二週間で飽きるコンテンツとか私はやってきたMMOで経験したことがない。

    でもこの飽き易さって部分根性版の頃から言われてたんよ。
    IDよりむしろフィールドの方に周回要素強かったんで、IDが添え物に近かった当時は大きな問題にならなかったけど。
    (26)

  10. #70
    Player
    DecorsWeissmel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    172
    Character
    Decors Weissmel
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 100
    FF14をMOからMMOにするためには まずユーザーが動いてMMOにしていきましょう

    ここでFF14がMOすぎる、もっとMMOらしくするべきだ!と言っている方々は自分自身がFF14をMMOらしくするための努力をされていますか?

    ・移動のときにテレポつかってませんか?移動は徒歩で世界を見渡す余裕をもって移動しましょう

    ・ID挑戦のときCFつかってませんか?ちゃんと街でPT組んで走ってID入り口まで行きましょう

    ・エーテライトから遠いところで発生するNM討伐フェイトは誰もチャレンジせずにフェールドを闊歩してることが多いです、街中で声をかけて一緒に倒しにいきましたか?現地でチャレンジできずにそこにいる人に「いっしょにたおしましょう!」とさそってみましたか?フェイトはチャレンジ人数決まってません 大勢で倒すもよし、どれだけ少人数でたおせるか試すのもいいでしょう

    MMOらしいフィールドもコンテンツも用意されています。使わないのはユーザー自身です
    上記提案に「えー、移動めんどくさい」「誰がこんなこと実行するの?」と思った人は「MMOらしくするために」という論議に参加する資格さえないと思えるのですがいかがでしょうか?
    (20)

Page 7 of 13 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 ... LastLast