ヒーラーってhimechan職って言われるくらい他のMMOだと簡単なクラスなんだけど
14だとPTメンバー次第で一番忙しいんじゃないかってくらい作業量が多いんですよね。。。
そのあたり耐えられなくて難しくて辞めたとか詩人に転向したとかって人も多そうです
ヒーラーってhimechan職って言われるくらい他のMMOだと簡単なクラスなんだけど
14だとPTメンバー次第で一番忙しいんじゃないかってくらい作業量が多いんですよね。。。
そのあたり耐えられなくて難しくて辞めたとか詩人に転向したとかって人も多そうです
他の人とちょっと視点が異なるかもしれないけど、私の場合同じヒーラーで参加であっても最難コンテンツとそれ以外じゃ、そもそも求めてるものが違うのよね。
最難に参加する時はPT全員がクリアするために協力し合うという結束感を楽しむためで、それ以外だと時折くるイレギュラーな状況を心待ちにしてそれを楽しんだりする。いや、他人がミスするのが楽しいわけじゃなくて、人間誰だってミスはするので「こんなこともあろうかと、立て直しのイメトレはしておいた!」っていう感じで。
同じ戦闘系のコンテンツでも、私にとってはそれぞれ完全に別物なんだよね、最難とそれ以外ってのはさ。だから、最難にわざわざつっこんでいっておいて、本来そういう欲求を満たすためのコンテンツじゃないのにそれを求めてもどうにもならないんじゃないかな・・・って思うのさ。で、最難が満たしている部分がなくなると、TOP層が消えてドミノ的に人が消えていく。
ユーザの意見としては、最新・最難部分の内容変化を望むより、クリタワみたいな系統が新規追加要素として増えるように望んだほうがいいんじゃないかな、と思う。
立て直しの話がちょっと前に出てましたけど
死ぬと衰弱がついて高確率で次の全体攻撃で死にますし(鼓舞や陣等で回避可の可能性あり)
ヒーラーの介在する余地が少ないんですよね。
タンクを回復しつつ、DPSが被弾したら時間を捻出して回復が基本ですが
蛮神戦とかだと無駄な被弾をしない事を祈りつつ最大効率で回復を回すのが基本になっています。
最近タンク職はじめましたけどちょっと楽しいです
私自身はCoo1234様の意見に概ね賛成ですし、正しいとは思いますけれど
不満や怒りで感情的になると視野が狭まって客観的に物事を捉えられなくなりやすいですから
いったん、落ち着きましょう?
自分からは想像もつかない様な考えを持つ方はいるものです。それは相手にとっても同じで、
此方が至極真っ当で正しいと思っている事も相手は非常識な押し付けだと捕らえている事もあります。
これ以上のお話を続けても理解し合えないなと感じたら、引くのもアリだと思います。
相手を論破してどちらの意見が正しいかを決める勝負ではないと思いますし、
他の方々と議論を進めてより多く運営へ案を届けられる様に動いた方が有益かな、と。
Last edited by Ashlyh; 01-22-2014 at 12:49 AM. Reason: 横から若輩者が失礼致しました。
目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。
にゃんちって
頑張れば立て直しは可能です、確かに
しかしかなり頑張らないと難しいのは事実
盾やヒーラーが死んだときはなんかは特に
それらを乗り越えてこそのエンドコンテンツだと言ってしまえばそれまでですし私も楽しんでますけど
この難易度帯のコンテンツ中心で今後も追加されていくと、ゲーマー以外のライトな層はどんどん脱落していってしまいそうですね
MMOはニッチなジャンルですけど、FF14はより一般層にも広めたいという考えで作られた・・・はずでしたよね?
攻略サイトや動画で予習して、何日間かは初見OKな練習PTに入って、さらに数日は○○まで進んだ人、というPTに入って、そしてクリア目的PTに入ってやっと大縄跳びをミスせず飛べる人たちが集まってクリアできる
こういうのを楽しめる割とコアなユーザー以外も楽しめるコンテンツがいまいち不足してると思います
単純に難易度下げろとかそういうことではなく、エンドコンテンツに向かう気がしない人たちも楽しめるコンテンツももっと力入れてほしいな、と思います
私の場合は充実感<疲労感これに尽きるでしょうか…HEALER引退したわけじゃないですが、気力があるログインしたばかりの時か気心の知れた仲間ワイワイと行く時以外は略吟してますねw
元々忙しいくらいが好きだったので、旧来の安全地帯でMP回復をじっと待って
出番が来たらケアルケアル!なゲーム性よりは、このくらい動ける方が良いと思ってる派です。
棒立ちしてないとMP回復遅いって訳でもないですしね、新生の場合。
むしろhimechan職扱いされなくなったのが地味に嬉しい所だったりもします。
で、ヒーラー人口の減少についてですが、タンクもヒーラーも神話装備以外は2ジョブで共有なので手に入れたらお終いですよね。
なので、それ以降はやるとしてもDPSなどの他ロールでやる場合が多いかと。
DPSの場合、アタッカー・レンジャー・キャスターで分類されているので人によってはその分周回するでしょう。
一方でDPSからタンクやヒーラーに転向するケースはそれほど多くは無さそうな感じです。
結果として人口比の偏りが起きてるんじゃないかと推察します。
あとは神話やアラガン、極武器などが充実したことでセカンドジョブを出す人もちらほら見かけるようになりましたが
メインに比べ戦闘経験が不足しており、且つ装備も所々不十分な為に戦闘不能に陥り易く
また、HP上限も低めな為、リカバリーしても二度三度と転がるケースが増えてるんじゃないかと。
たとえリカバリーしにくいとしても、それはヒーラーだけの責任では無いので
それだけが原因でヒーラー人口が減っているとは断言できないと思うのです。
人口はわかりませんが、自分が思っていた&経験してきたPTゲームのヒーラーと違う感は相当あります。
FF14ヒーラーは、2.5秒に一回なにか魔法が使えます。 一部を除き詠唱2~3秒あると思います。
状況が動くにつれ、詠唱するべき魔法に優先順位をつけて順に次々と詠唱しタスク処理してゆきます。
しかしご存知の通り、タンクがタンクではないゲームなので(わりとケアルスポンジ)
メインタンク以外のために詠唱できる隙が元々多くはありません。
数回の予期せぬ被弾だけで一気にタスクが詰まって処理しきれなくなることも場合によってあります。
(ケアル+エスナを必要とする被弾をされてしまいますと特に…)
その上、既に話題に出ている通り、ヒーラーも頻繁に大きな移動を強いられます。(範囲攻撃回避)
ヒーラーの魔法のほとんどが詠唱を必要としますので、「頻繁な移動 ≒ 頻繁な詠唱不能タイム発生」です。
その結果、最悪どなたかが戦闘不能になってしまったりして、ヒーラーが責任を追及されやすいです。
FF14のバトルシステム(バランス)の都合上、どうしてもそうなりがちです。
極論、ヒーラーの魔法の詠唱をなくし全てインスタント魔法にするでもしないと(ただの例えです)
ヒーラー含め逃げ回るオンラインはヒーラーのイライラと負担が大きすぎるとは思います。
上手下手の問題以前に、詠唱する回数を強制的に減らされますので
タスクが詰まるようなPTだと、自分が被弾覚悟で回避行動を放棄するなどしないと
どうやっても必要な詠唱を処理できないこともあると思います。
こういった意味で、リカバーしたくてもできない感はあるかもしれません。
タンクDPSはスキルが基本インスタントですので、タスクの詰まりは余り発生しません。 回避を頑張るだけです。
そしてここまで書いて、ヒーラーのみならずキャスターの抱える問題点であると気づきましたw
Last edited by Emiria; 01-23-2014 at 12:33 PM. Reason: 誤字修正
ヒーラーの人口はかなり増えてると思います。
実際、初期の頃のように、盾で即シャキしても、ヒーラーで即シャキとかもうほとんどありません。
場合によっては10分、20分まってもヒーラーでシャキラないですよ。
ただ、ヒーラーの負担が大きいのは確かだと思います。
単に操作の忙しさだけだとヒーラーがおそろく一番大変だと思います。
それ故に、エンドコンテンツになればなるほどPSというものが必要になってきます。
ライトな層だと、後半はきびしいと正直思います。
ゲーム慣れしてない人には、もう詩人か召還を薦めるしかないと思います。
DPSならまだ、PTでカバーできるからです。
題目の問題を解決しようとすると、結局コンテンツの緩和しかないので難しいと思います。
ただ、このゲームな残念な点はスカッと感が少々足りないです。
普通に強いスキルがあっても良いと思います。
バランスブレイクするようなスキルがあったとしても、すぐ弱体ではなく、それこそボスのHPをあげるなどの修正をしたほうがいいと思います。
詩人メインですが一言、リミット3本で発動できるパルスオブライフについて。
衰弱無しにしてください、切実に。
ヒラx2が死んでたり、詩人だけ生き残ってたりで、パルスオブライフ使う機会何度かありました。それで逆転勝利したこともなくはないです。
でも、衰弱、プロテスも間に合わない、タンクの回復を優先するためDPSはバタバタとまた死んでゆく、そして瞬く間に壊滅、というパターンの方が多いです。
パルスオブライフって回復職が使える最後の切り札的なものだと思うんです。そしてどこかでミスがあったなら、それをリセットして、ワンモアチャンス。
衰弱無ければよほど下手出ない限り、しっかりリカバー出来ると思うんです。
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