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  1. #51
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    いま、ふと思いついたのですが。

    今のままの単体・範囲の切替で、スキル毎に切替が区別されてたら今のままでも良くないですか?
    例えば、アクションパレットに、ファイアとケアルをセットして、ファイアは単体のまま。ケアルは範囲に切り替えた。

    これでセットしてる間は、ファイアは単体で使えて、ケアルは範囲。

    もしかしてそういう事を言ってるのかな?
    (2)
    Last edited by minana; 06-27-2011 at 03:20 PM.

  2. #52
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    魔法は範囲魔法と単体魔法に分ける予定みたいですね。
    範囲と単体の切り替え操作は、わずらわしいので廃止だとか。

    さしあたって、範囲回復魔法の「ケアルガ」を1.18で導入するそうです。

    ソースはコネクト・オン8月号の開発者インタビューより。
    (3)

  3. #53
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    種類が2倍に増えるのか?
    IとかIIとかIIIが、範囲や単体に振り分けられるのか?
    MP消費は? 効果は? etc...

    パッチがあたって、プレイしてみないと何とも…ですねw
    (0)

  4. #54
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    範囲/単体を分けるのは、今のバトルシステムとは相性悪そうに思うけどな
    乱戦基本のシステムで、メニュ見つめてのモグラ叩きだと回復役は忙殺されて楽しくないでしょう
    MP回復が追いつかなくてお座りが棒立ちに代わり、移動しての遊撃なのにMP不足で「待て、待てよ、待てよ…。OKポチごー」となりそう。
    待てと言っても待たなくなり、人数増えたら勝手に殴り始めて、負けそうになったら最初に回復役が叩かれて、打たれ強い前衛はテリトリから脱出。 チャット文化がないから、さくっとパーティ離脱して逃げていき、サーチがないから探せない。 見つけてもロストないしOKでしょ、となるのが見える

    今、そうならないのは、範囲と単体の区別が無いことが要因。

    今の/aoe仕様が使いづらいだけで、捻らずに魔法詠唱コマンドに範囲/単体を指定するスイッチを加えるだけが無難じゃないかと思うんだけど、そうじゃないの?
    (2)

  5. #55
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    今の戦い方では回復や強化は範囲で、攻撃や弱体は範囲と単体をその場で切り替えながら使用しています。

    PTで戦闘を行う場合、回復や強化を単体で行う意味がどれほどのものなのかということではないでしょうか。
    幻術が呪術より使い勝手が悪いのは効果範囲が狭く範囲にしても単体にしかかけられない事があるためです。

    これにより本来回復や強化を担うはずの幻術が攻撃重視のはずの呪術よりも遥かに劣っているように感じられます。
    単体のケアルはあってもいいと思いますが、いまのターゲットの仕組みでは使いにくいものになると思います。

    そもそも、ソーサラーはレジメンや攻撃もするので忙しく、いちいちターゲットしながらケアルするのは大変です。
    ケアルだけしていればいいのなら単体単独や範囲単独に分かれていても不自由は感じないのでしょうが実際は異なります。

    単体にする意味のある魔法だけが単体になるのなら歓迎しますが、今後どうなるのでしょうか。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  6. #56
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    あまりスレ主を責める訳じゃありませんが、スレ主のコメントをそのまま受け取って、開発はFF11と同じにすれば楽でいいし、FF11ユーザーも不満も少なく解決できると思ったのでしょうね。
    賢い投稿者からは、かなり以前からスキル毎に単体か範囲かを記憶してくれたら全て解決すると投稿があったはずなんですが。
    FF11と同じ仕様にしても、FF11は覚えた魔法は魔法リストから全魔法を使えていたし、必要なものだけマクロ化すれば問題はありませんでしたが、FF14ではスキルセットに伴う30個制限の問題、伴うコスト制限(単体ケアル3、範囲ケアル3を別枠にセットせざる得ない仕様)などどの様にバランスを考えているのやら。
    単体と範囲でコストを減らして対処されても30枠が増える訳じゃない。

    例えばクラスチェンジすればリキャストが発生する。
    リーブをやる人なら戦闘職からギャザラーへクラスチェンジした場合にクイックが即発動できるようにプロスペクトを常時セットしている人も多いのではないでしょうか?しかし範囲魔法にスキル枠が取られてしまうとクラスチェンジ毎に30秒待ちが発生する事になる。

    こう言う単純な便利な状態、都合のいい状態はゲームをやっていれば必然的に気づく事です。
    魔法を単体、範囲と区別して、どの様な弊害が出てくるのかバカでも判る事ですが、スクエニの対応方法に期待しましょう。
    (1)

  7. #57
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    某雑誌にて1.18でケアルガ実装のコメントが来ましたね。
    ヒーラーからしたら範囲化に何もデメリット(消費MP・ヘイト)が無かったので大歓迎です!

    ヘイトも単体と範囲で分けると出てたので、これからは緊張感のある戦闘になりそうで楽しみですね。
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  8. #58
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    取得したアクションは全てアクションパレットに収納される(クラス毎)ってどこかで見たような。
    マクロベースのスキル選択になるんじゃないでしょうか。

    個人的には普段見えないマクロパレットメインはあまり好ましくないですけどね。
    マクロパレットを画面に固定できたとしても、そもそもパレット何個もあるのがおかしい。
    アクションパレットにないスキルは使えないという縛りをなくしてアクションパレットにマクロ機能つけたらシンプルになりそうなのにっていつも思います。
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  9. #59
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    今の単体と範囲の切り替えの仕様で良いと思うのに。。
    範囲にしたときに威力分散しないのは謎でしたが。

    分ける方向で修正進んでるんだったら、タゲの視認性、パレット問題、マクロなどなど、
    UIもかなり完成度上げて開発してもらわないと受け入れられる気がしません。
    (9)

  10. 07-13-2011 06:20 AM
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    考えが変わったため

  11. #60
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ご指摘の件、開発チームの松井と確認してきました。

    アーマリー改修にあわせて現状の「魔法は単体でも範囲魔法でも使える」というポリシーを無くし、魔法ごとに単体魔法、範囲魔法に変更していく予定で作業を行なっているとのことでした。

    詳細はまた具体的になりましたらご紹介したいと思います。
    おいおい 松井さん
    「とりあえず11化すればいい」って発想を捨ててくれ!
    これはターゲットの視認性の問題でっしょっがー!
    (5)

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