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  1. #1
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    Namaco's Avatar
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    Namaco Nurunuru
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    現状のコンテンツ内容のまま、単純にタンクロール2職の基本防御力(HPでも)を上げるとコンテンツが簡単になり過ぎる。
    というのは皆さんも思っているだろうし、タンクロールの方でも望まない方の方が多いと思われます。

    しかし、現状のデコイ状態には不満というわけですよね。


    そこで、タンクの仕事を
    いかに耐えるかというものから
    いかにヘイトを維持するか
    ということに重みを置いた設計というのはどうなのでしょう!


    例としてですが、
    タンク大幅耐久UP 近接耐久UP
    ヘイト:フラッシュ1/2 オバパ1/2 コンボ2/3
    これで近接コンボに弱い敵視上昇付けて、IDのMOB数増やすなどすれば
    タンクは堅いので耐えられる分は抱えるだけ抱えたい
    1体位なら飛んだ分は近接が持つことも可能
    多くの敵を維持出来る→上手い盾などやりがいもあると思うのですが...


    問題点としては、
    ボスや雑魚戦において盾回避不可の前方範囲がどれも他職即死クラスの調整になってしまいそうということと、回復対象増えて大変なヒラに同じようなスレが立ちそう...
    (1)

  2. #2
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    Endrun's Avatar
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    タンクの硬さかゲームバランスかは判断に難しい所だけど、どんなボスからの攻撃も適正レベルで適正装備をしたらAoEを避けなくてもある程度耐えられるようにして欲しい。
    一撃死スキルはともかく普通のAoEまで避けないと簡単に倒れるというのはタンクで耐えるというモチベーションを要因の一つじゃないかなと思ったので。
    あと、現タンクの忙しさも少しは解消できるだろうし
    (14)

  3. #3
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    ho-chan's Avatar
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    避けないとだめっていうのが、そもそもタンクとしてどうなの?って気がしますね。いかなる攻撃をも耐える不動の壁、それがタンクのイメージでした。
    新生のタンクって、避けられる攻撃は避け、痛い攻撃はバフで凌ぐってスタイルなので、何かこうタンクのイメージじゃないんですよねー。
    避けたりバフで凌いだり、そんな軟弱なことでタンク出来るのかと、小一時間問い詰めたい。

    何が言いたいかというと、もうちょっとドッシリ構えてタンクをやりたいですね。なので、もう少し固くなるとうれしいかも。
    (19)

  4. #4
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    ishtbarn's Avatar
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    Dark Knight Lv 70
    ナイトだとアディショナルでつけれるケアルを実用レベルまで強化してくれたらなーと思います。武器攻撃力が回復力に影響したり、装備にMNDアップついたりして。ナイトの最大HPの8%くらい回復力あったら、ケアル撒いてメンバー守ってる感でるし、ライオットコンボも選択肢に入るし、ヒーラーの負担も減ると思うのです。…ナイトの負担は上がりそうですが。

    戦士は弱体された原初を戻したり範囲化したり、ブラバスも最大HP依存とかにしたらいい感じになりそうな気がします。
    (16)

  5. #5
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    liliy1129's Avatar
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    もしそうなった場合効率周回にタンクの席はなくなるんですよね?
    ますますタンクが減りますね
    (0)

  6. #6
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    toware9w's Avatar
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    忠義盾orディフェンダーなしの堅さでヘイト維持スキルなし(威力100のスカル)でしょう?
    どこのIDを周回するのか知りませんが、ヒーラーが集まるならそれもありなんじゃないですかね
    (1)

  7. #7
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    tomu-ta's Avatar
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    Gladiator Lv 80
    そこまで強化しちゃうと現状のコンテンツは難易度がダダ下がりになる上にリザレクと補助ヒールできる召喚以外のDPSが不要で全員タンクになっちゃう・・・w
    戦士6召喚1学者1構成で白の席も0になってモ竜黒白が完全にイラナイ子に。詩人はギリで席あるかな?そして今度は席の無くなった4ジョブがタンク弱体しろと大騒ぎするのが目に見えるw
    タンク性能ぶっ飛んでると11でも一時期ヒーラーの席なんて無かった時代もありますから(赤がDPS兼ヒーラー)・・・まぁ空蝉のせいなんですけど

    そして結局ボスの攻撃力インフレと回避不能大ダメージ技連発になってしまうだけなので安易に堅くするのには反対です。
    結局のところタンクの性能を中心に敵の攻撃力と速度が作られていくと思うので硬くというより面白いスキル構成にするのがいいかなーとか思います
    それとタンクが柔らかいって言われるのはIDの雑魚にすら囲まれるとすぐ落ちるのが大きな要因かと。IDの雑魚をもっと大量にしてその分HPと攻撃力を下げれば柔らかいなんてイメージ吹き飛ぶと思う・・・思う・・・。雑魚の量4倍、雑魚一匹のステ75%ダウンとかね。20匹に囲まれても耐えれるぜ!(実際5匹相当)とかなら俺KATEEEEEEEE!気分が味わえるかと。ボスだけ現状のままかちょっと強くしてもいい。ボスだし。
    (3)

  8. #8
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    イザDPSに戻ってみると、その柔らかさに驚きます
    これ以上固さに差が付くとタンク以外の即死率が更に上がるだけなので、固さはこんな物でいいですね
    それよりもヒーラーの介護必須過ぎる点の改善、自己回復力の強化をお願いしたいです
    片方のヒーラーが落ちて、もう片方が蘇生魔法を唱えている最中等、自分一人でもうちょっと維持出来れば……
    コンバレケアルじゃ焼け石に水、結局インビン頼みみたいな感じですし
    ナイトは片手剣の魔法基本性能を上げてケアル回復量向上、戦士は原初の回復量を300%に戻す、といったところで
    (6)
    Last edited by Arnval; 02-06-2014 at 02:08 PM.

  9. #9
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    タンクに限らず、単純に物理防御力がモンスターの攻撃力に対して殆ど形骸化してる様に感じます。

    いくらボス戦とはいえ、通常攻撃数発で沈むジョブをタンクって呼ぶゲームはあまりないですよ。

    今のタンクの防御力が近接DPSの防御力位で丁度良いんじゃないかとすら思っています。

    本来竜騎士だって物理防御力が高めに設定されている分魔法防御力が低いのですから。

    タンクは通常のWSは回復がしっかりしていれば避ける必要すらなく、強烈なWSは大ダメージを喰らうか即死するが、移動や防御バフで回避できる。

    タンクが沈んだ時は、タンク復活まで近接DPSが防御スタンス(金剛の構えなど)を駆使してなんとか維持できる。

    PvEなら難易度設定をモンスターの攻撃を常に大ダメージから、時々くる大ダメージを如何に耐えるか に方向性を変えればこのバランスでも問題無いと思うんですけ、PvPがこれだと問題になるんですかね…?
    (17)

  10. #10
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    ChiaChiara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tomonorl View Post
    タンクに限らず、単純に物理防御力がモンスターの攻撃力に対して殆ど形骸化してる様に感じます。

    いくらボス戦とはいえ、通常攻撃数発で沈むジョブをタンクって呼ぶゲームはあまりないですよ。

    今のタンクの防御力が近接DPSの防御力位で丁度良いんじゃないかとすら思っています。

    本来竜騎士だって物理防御力が高めに設定されている分魔法防御力が低いのですから。

    タンクは通常のWSは回復がしっかりしていれば避ける必要すらなく、強烈なWSは大ダメージを喰らうか即死するが、移動や防御バフで回避できる。

    タンクが沈んだ時は、タンク復活まで近接DPSが防御スタンス(金剛の構えなど)を駆使してなんとか維持できる。

    PvEなら難易度設定をモンスターの攻撃を常に大ダメージから、時々くる大ダメージを如何に耐えるか に方向性を変えればこのバランスでも問題無いと思うんですけ、PvPがこれだと問題になるんですかね…?
    これをやるとどうなるかというと効率重視の周回やタイムアタック要素のあるコンテンツではタンク自体の枠がなくなるんですよ。
    DDに現在のタンク並みの耐久力があればわざわざDPSで劣るタンクを全ての状況でパーティーに入れる必要性がなくなってしまいます。
    ダメージhateでタゲを取らせて火力で一気に押し切るスタイルに変わるだけでそれらは他のMMOでもよく見られる光景です。
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