タンクの醍醐味って、PTへの攻撃を防いだり
PTのピンチの時は攻撃を暫くヒーラーの回復なしで耐え続けたりとか
ヒーラーのサポートで威力は劣るけど回復飛ばしたりとか
PTのピンチの時にここぞと敵の攻撃をタンクしておける正に盾!
PTメンバーを守ってる!って感じするんだけど
14は寧ろヒーラーに守られてるって感じだよね...
タンクの醍醐味って、PTへの攻撃を防いだり
PTのピンチの時は攻撃を暫くヒーラーの回復なしで耐え続けたりとか
ヒーラーのサポートで威力は劣るけど回復飛ばしたりとか
PTのピンチの時にここぞと敵の攻撃をタンクしておける正に盾!
PTメンバーを守ってる!って感じするんだけど
14は寧ろヒーラーに守られてるって感じだよね...
もっとジョブ特性で防御20%UPとか被ダメージ10%減少とかないとタンクやってるって実感わかないですよね
今のところほんとにサンドバッグ状態でへたにかばう使うと一緒に蒸発しちゃうし
トレハンG5タンク1名で時間かければソロできてもいいと思うんだけどなー
バフで強化はやめてほしいですよね。
なぜならILが上がった、やった強くなった!よりも
バフで20%軽減でいいじゃないかってなるからです。
以前戦士スレで海外のサイトを見かけた所からの数値ですが
フル神話ですと防御力758
フルDLで防御力733
フルAFで防御力679
で、AFから神話にしても3%程度しか被ダメージがかわらないようです。
DLから神話にした時、HP増えたけど、硬くなった感じしなかったですよね?
ILに対しての防御力増量少なすぎたのだと思います。
神話胴とか55>90なんですから200・・・240位?あったら適性だったのかなと。
(総防御力1100位がIL90の適正でカット15%違う)
これなら装備そろえてよかった!!ってなりませんでしょうか。
受け売りまくりなので違ったら先に土下座しておきます。
AFの様にもっとジョブ毎の専用装備をエンド用に準備すべきだったという事だとおもいます。
装備がタンクで共有するほどスキルだけで差分を強調する必要が出ますからね。
堅くて仲間を護れるナイトと、軟らかいが攻撃で回復する戦士を強調する効果をつけられるのは大きいかと。
PvP装備のようにID内だけ性能が上がる(開放される?)アイテムがもう少しあったりしても・・・・・・。
タンクがVITで最大HPを上げることで、ダメージの最大HPに対する割合を下げ
ヒーラーがMNDで回復量を上げることで、ダメージに対する回復の割合を上げる。
結果として、PTの盾は固くなる(耐久力が上がる)
HP5000に対して3000(60%)食らい、2000(対被害66%)回復できるのと
HP7000に対して3000(約43%)食らい、3000(対被害100%)回復できるのとでは、雲泥の差であるのは言うまでもない。
実感はないけどね。
ナイトでメインしていて思うのはIDや蛮神戦で柔らかさを実感するので、防御に特化したJOBにして欲しかった。
防御が上がらないならナイトのみHPを現状の1.5倍にして半壊してもナイトが踏ん張って立て直せるようにできたら、やりがいもあるんですけどねぇ
たとえHPが6000から8000になっても
”2000ダメもらったらヒーラーが回復を飛ばしてくる”
そういうことですよ結局・・・・ヒーラーの負担減って無いじゃん・・・そりゃ即死ラインからは遠のいたけどさ・・・・結局減った分は回復せにゃならん
そしたらまたDPSよりの調整してもらいましょうw
ナイトが求めてるのはHPの量じゃないんだ・・・堅さ(防御力)なんだ・・・
ナイト=堅さでカバー
戦士=体力の量でカバー にしてほしいな~
まぁ現状AFとか以外だと装備が戦士もナイトも共通で同じくくりにされてる時点で無理だけど
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