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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    あと恒常的な硬さを上げた場合の話ですが
    平常時から多少ほっといても死なないくらい硬くた場合、今度はヒーラーの仕事量が減って…楽をしたい人はそれでいいかもしれませんが
    回復作業好きな本職のヒーラーにとっては不満になると思うのでその辺りをどうしたらいいんでしょうね。
    盾は硬くなれてヒーラーの仕事も減らない仕様とは・・・?
    回復をできない状況を作るか、回復量を下げることになるでしょうね

    前者であれば
    DPSが盾関係なく全体攻撃で削られて回復に追われるとか
    ヒーラー専用のギミック(回避とかマジックポッド回復とか)で忙殺されるとか
    クルセ入れて攻撃に精を出さないとPTメンバーに文句言われるとかでしょうか

    後者であれば
    今から下げてしまうのは無理があるので逆にHP2~3倍ぐらいにする、そのかわり回復量据え置き
    硬いけれどヒーラーが動き続けないと高HPを維持できずギミック時に対処できない

    まぁ、適当に考えたんでまだ色々やり方はあると思いますが負担が増えるどこかから文句が飛んでくるのは確実でしょう
    (1)

  2. #52
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    タンクメインですが、ヒーラーもIDでカンストさせた者としては、タンクはHPタンク(水槽)より硬い(戦車)方がありがたいと感じました。

    一般的かは分かりませんが、普通のIDでは回復しないときは攻撃にまわってますし(リジェネを覚えると戦闘開始にリジェネを入れて、戦闘時間の攻撃にまわっているほうが多いくらいです)、いくら回復してもHPバーがなかなか増えないのはストレスとは言いませんが、もやっとしました。
    (14)

  3. #53
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    WOWとかあっちはどうなんでしょうね。
    やったことないんでわからないんですが、同じように柔らかいんでしょうか?
    (0)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by memeta View Post
    WOWとかあっちはどうなんでしょうね。
    やったことないんでわからないんですが、同じように柔らかいんでしょうか?
    固いですよ。
    と言うかスキルの取り方にもよります。
    PaladinだとHeal強化、防御強化、攻撃強化
    Warriorsは両手武器強化、二刀流強化、防御強化と差別化できます。
    (8)

  5. #55
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    装備にそれぞれアビなどに対する効果UPみたいなのつけるのもいいかなぁとか思いますね。
    ナイトで言うとヴァラー胴に鋼の意思使用中ダメージ10%カットとか、ブルワーク効果時間10秒延長とか
    なにかしらアビの長所を伸ばしたり+ワンするような効果がつけられれば引き出しも増えていいんじゃないかなぁ。
    装備集めるモチベーションも上がりそうですし(´・ω・`)
    (15)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Tano_ren View Post
    固いですよ。
    と言うかスキルの取り方にもよります。
    PaladinだとHeal強化、防御強化、攻撃強化
    Warriorsは両手武器強化、二刀流強化、防御強化と差別化できます。
    返信ありがとうございます。
    FF14が今さらスキルツリー制にできないですし、nacchanさんの装備品に効果UPとか良さそうですよね。
    (2)

  7. #57
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    スキルスピード+をディレイを含めたものにしたら硬くなりそう気がました。
    以前やっていたゲームはディレイも縮小されていたでのわたしは積極的にそのようなビルドにしていましたけれど。今は確かディレイ含まれていませんよね。
    (1)

  8. #58
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    現状のコンテンツ内容のまま、単純にタンクロール2職の基本防御力(HPでも)を上げるとコンテンツが簡単になり過ぎる。
    というのは皆さんも思っているだろうし、タンクロールの方でも望まない方の方が多いと思われます。

    しかし、現状のデコイ状態には不満というわけですよね。


    そこで、タンクの仕事を
    いかに耐えるかというものから
    いかにヘイトを維持するか
    ということに重みを置いた設計というのはどうなのでしょう!


    例としてですが、
    タンク大幅耐久UP 近接耐久UP
    ヘイト:フラッシュ1/2 オバパ1/2 コンボ2/3
    これで近接コンボに弱い敵視上昇付けて、IDのMOB数増やすなどすれば
    タンクは堅いので耐えられる分は抱えるだけ抱えたい
    1体位なら飛んだ分は近接が持つことも可能
    多くの敵を維持出来る→上手い盾などやりがいもあると思うのですが...


    問題点としては、
    ボスや雑魚戦において盾回避不可の前方範囲がどれも他職即死クラスの調整になってしまいそうということと、回復対象増えて大変なヒラに同じようなスレが立ちそう...
    (1)

  9. #59
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    タンクの硬さかゲームバランスかは判断に難しい所だけど、どんなボスからの攻撃も適正レベルで適正装備をしたらAoEを避けなくてもある程度耐えられるようにして欲しい。
    一撃死スキルはともかく普通のAoEまで避けないと簡単に倒れるというのはタンクで耐えるというモチベーションを要因の一つじゃないかなと思ったので。
    あと、現タンクの忙しさも少しは解消できるだろうし
    (14)

  10. #60
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    避けないとだめっていうのが、そもそもタンクとしてどうなの?って気がしますね。いかなる攻撃をも耐える不動の壁、それがタンクのイメージでした。
    新生のタンクって、避けられる攻撃は避け、痛い攻撃はバフで凌ぐってスタイルなので、何かこうタンクのイメージじゃないんですよねー。
    避けたりバフで凌いだり、そんな軟弱なことでタンク出来るのかと、小一時間問い詰めたい。

    何が言いたいかというと、もうちょっとドッシリ構えてタンクをやりたいですね。なので、もう少し固くなるとうれしいかも。
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