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  1. #41
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    VITが防御力とHPに反映される仕様だったら

    ナ:VIT上がるとHPと防御が上がる
    戦:VIT上がるとHPが大幅に上がる

    といった感じに出来て面白そうだと思うんですけどね。
    現状だとVITはHPにしか関係しない上に、どのジョブでもHP上昇量一緒ですよね…。
    上昇量まで一緒なんじゃ、タンクでのVITの恩恵が小さく感じてしまいます…。
    まぁそれでもVIT上げないといけないんですけどね…。
    (11)

  2. #42
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    IL90でのナイトのHPが9000、戦士がディフェンダー使用して12000位あってもいいと思う
    (13)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Viz View Post
    VITが防御力とHPに反映される仕様だったら

    ナ:VIT上がるとHPと防御が上がる
    戦:VIT上がるとHPが大幅に上がる

    といった感じに出来て面白そうだと思うんですけどね。
    現状だとVITはHPにしか関係しない上に、どのジョブでもHP上昇量一緒ですよね…。
    上昇量まで一緒なんじゃ、タンクでのVITの恩恵が小さく感じてしまいます…。
    まぁそれでもVIT上げないといけないんですけどね…。
    FF11をしてた私は最初VIT=防御力、と勘違いしてましたからね・・・w
    まぁバイタリティーは「活力、生命力」の意味ですからHPって意味ではあってるんですけど

    VITの上昇量が同じってのも問題なのかもしれませんね
    タンク職の装備だけもっとVITが多かったら、体力が多い≒堅い?と錯覚するかも?w
    でもやっぱ体力より物理的な堅さが欲しいんですよね・・・敵から受けるダメージが痛すぎます
    (11)

  4. #44
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    ジョブの性格上、ある程度こなれたIDなどでは、特に後発の盾は予習しないと不安で、
    なおかつ自然とガイド役になり、仲間が死んだら責任を感じ、ある程度指示を出す役割というストレスがある中、
    俺は固いぞうぅ! という爽快感を少しでも味あわせてほしい、と思います…。
    (20)

  5. #45
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    現行のままでタンクのみがPSを実感し、喜べて、楽しさはDPSやヒーラーには伝わらないけど楽しい技が一つあります。
    スリルオブバトルです。
    例えばHPが20%増えている間の被ダメが増加分を越えなかった時、嬉しくありませんか?
    5000>6000>5000になった時の狙って使った感じは今、戦士だけのものです。
    これをナイトにもアディショナルとして開放し増加率、回転率も上げたらどうでしょうか。
    それで、グローバルクールダウン(GCD)に組み込む。
    極タコで、ちゃぶ台に合わせてHPを倍にしておいて、戻ったら満タンでヒーラーの手間無し。
    ちゃぶ台+ボムでボム回避したいけど、回避したら迷惑かけちゃいそうな時、センチネルで両方のダメージ無かった事に。
    やりすぎかもしれませんが、数字的にわかりやすいのは、強さを実感する、プレイしたくなる目安にもなりますよね。
    GCDに組み込む欠点はヘイトが全く稼げなくなる、タイムアップ。

    硬くはなりませんが、粘り腰タンクです。
    (1)

  6. #46
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    タンクとヒーラー両方やってる身からすると、HP増え過ぎは勘弁。
    現状でも戦士の場合とナイトの場合ではシリウスのセイレーン戦でギブアップしたくなる程のMP消費量の差がある。(全快する必要がある為。あとは解るよね・・・)

    ※結論
    戦ナどっちも硬さが足りねぇ!純粋にそれしか思わない。
    (28)
    存分に語ろうではないか。

  7. #47
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    現状どのダンジョンにいってもスキルを常時まわしてどおかという状態でピンチとのときにインビジブルしかのこってないなんてことが多く結局まもれないし盾なのに安定感がないかんじがします。
    もうちょっとPT全体の防御力アップや30秒くらい防御力が極大するような切り札のようなスキルがほしいですね。
    あとは戦士とナイトの個性がもっとほしいです。ナイトであれば即時ヒールやリジェネなどで戦士ならHP、回復量、火力アップのような違いがあってもいいんじゃないかなと思います。
    しかしほんとにもろすぎます。。。。いかされてる感じしかしない。
    (25)

  8. #48
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    いまこそ旧14ではナイトは自己回復できたので回復技復活を!
    ホーリーサカー(回復技、他人を回復した場合は回復量の50%分自己回復)やディヴァインヴェール(効果中物理攻撃を100%ブロック、回復を受けた場合は周りのメンバーにリジェネ効果)
    は面白いスキルだったと思います

    特性もVITアップではなく物理防御力アップ(魔法防御もくれよー)でしたし硬さという点での爽快感?では現状よりは確実に上でした
    まあさらに上の戦士がいたんですけどね...それでも極イフリート等ではナイトじゃないと!ってかんじでしたね

    AFに特殊効果もなくなって残念ですし、防御力にかかわらずなんかこうジョブ独特の特性というかそういうものがあればもっと楽しくなる予感です
    (23)

  9. #49
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    現状のタンクはいくら何でも柔らかすぎる様な気がします。
    言うなればヒーラーと言う名の延命装置に繋がれた瀕死の病人みたいな感じです。
    真蛮神以上のコンテンツだと、タンクはヒーラーがいなければどう足掻いても1分もたずに床を舐める事になります。
    これでは到底PTの『盾』とはいえません。

    まず、何よりも装備の性能があまりにも低過ぎます。
    装備そのものの防御力はIL70のフルDLとIL90のフル神話でも大差ない上に増える体力はたったの1k程度。
    正直に言って割に合わな過ぎだと思います。
    装備を更新するごとにDPSなら与ダメが上がり、ヒーラーなら回復量が上がる。
    みんな目に見える形でどんどん長所を伸ばしていきます。
    でもタンクが装備を更新したところで肝心の防御力は碌に上がらない。
    上がったのはボスの通常攻撃たったの数発分程度のHPだけ。
    圧倒的なタフさだけがタンクの売りだと言うのにこれはあんまりです。
    (38)

  10. #50
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    盾の活動はヒーラーも関係してくるのでただ単に硬くするとヒーラーの仕事量が減ってバランスが崩れてしまうので難しそうですね。
    あと硬くするといってもいろいろあると思いますが、皆さんはどういう方向性を望んでるんでしょう?
    恒常的な硬さ?それとも一時的だけど強力な硬さ?どっちを求めるかで話が変わってくるかと思います。

    一時的な硬さ、パーティがピンチに陥った際に足止めするのにもっと硬さがほしい!という話についてですが
    戦闘不能者の数に応じて防御力が上がるアクションがあれば面白いかなと思います。
    例えば戦闘不能者がでた立て直すのに30秒かかるとして…そのまま30秒間硬くなれるアクションを実装してしまうとあまりに強すぎて
    IDの攻略とかその他諸々のバランスに影響がでてしまいそうですが、「戦闘不能者がいる場合のみ」という制限があればそれも防げるかなと思います(たぶん

    あと恒常的な硬さを上げた場合の話ですが
    平常時から多少ほっといても死なないくらい硬くた場合、今度はヒーラーの仕事量が減って…楽をしたい人はそれでいいかもしれませんが
    回復作業好きな本職のヒーラーにとっては不満になると思うのでその辺りをどうしたらいいんでしょうね。
    盾は硬くなれてヒーラーの仕事も減らない仕様とは・・・?
    (4)

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